Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Конкурс квестов [2024]

Рекомендуемые сообщения

 
 
6 минут назад, Stalkervernite сказал:

Взял прямиком из билда 2205. Конвертер спокойно сдекомпилил локацию, ни на что ни ругался.

Декомпилил ее в свое время. Скажу сразу, если планируешь изменять геометрию или работать с текстурами / материалами - будет жопа. Прям конкретная.


Дополнено 1 минуту спустя

Я решил все таки взять Долину из Сall of Chernobyl, там она в виде исходников.

Изменено пользователем xrEugene
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, xrEugene сказал:
 

Декомпилил ее в свое время. Сккажу сразу, если планируешь изменять геометрию или работать с текстурами / материалами - будет жопа. Прям конкретная.

Да, у меня лишь возникли проблемы с шейдерами, но я их быстро решил. Наверное самое ужасное при создании локации, или смены геометрии, это создание карты

Еще наверное надо будет мне, поставить 3ds max старый, а то на 15 версии при 8 гб оперативки тормозит редактор

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stalkervernite сказал:

Да, у меня лишь возникли проблемы с шейдерами, но я их быстро решил. Наверное самое ужасное при создании локации, или смены геометрии, это создание карты

Карту там просто, освещение на статику, погоду в underground, demo_record 1, ctrl + f12.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Недостройка вообще не заселена, щас посмотрел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Stalkervernite сказал:

Еще наверное надо будет мне, поставить 3ds max старый, а то на 15 версии при 8 гб оперативки тормозит редактор

Советую блендер. Бесплатный, мощный, нет возни с пиратками. Плагин от pavel_blend ставится на предпоследнюю версию, не сбоит.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, xrEugene сказал:

Карту там просто, освещение на статику, погоду в underground, demo_record 1, ctrl + f12.

Я имею ввиду это заходить к примеру в paint net и там уже к примеру саму карту локации редактировать, это все муторно очень.

А на глобальной карты ( на края) добавлять туман и прочее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки.

Скажу за себя - да, сейчас я делаю полноценный мод учитывая время к конкурсу и свои познания / время / силы. Сроки конкурса для меня опциональны, но все таки планирую я исходя из них. Платформа - переделанная под сингл Anomaly с дополнениями.

Изменено пользователем xrEugene

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, xrEugene сказал:

Советую блендер. Бесплатный, мощный, нет возни с пиратками. Плагин от pavel_blend ставится на предпоследнюю версию, не сбоит.

Да, но мне лучше конечно в 3ds max работать, всё таки сами Gsc работали в 3ds max maya и в 3ds max

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stalkervernite сказал:

Да, но мне лучше конечно в 3ds max работать, всё таки сами Gsc работали в 3ds max maya и в 3ds max

Вообще не влияет. Работали потому что это промышленный стандарт и в то время блендер был совсем другой. Для человека не в 3д индустрии это все никак не корелирует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, AziatkaVictor сказал:

xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки.

Нет) Но думаю если берешь билдовскую локацию, то там обязательно что то, да надо править ( в геометрии). Да и еще раз, это все сборки, далеко не релизный облик, там всё сыро, толком локации не заселены. О чём говорить если первые сборки где появился сюжет были за 2005 год.


Дополнено 0 минут спустя
1 минуту назад, xrEugene сказал:

Вообще не влияет. Работали потому что это промышленный стандарт и в то время блендер был совсем другой. Для человека не в 3д индустрии это все никак не корелирует.

Для меня всё таки удобнее править геометрию через 3ds max, блендер же, скорее для работы с моделями, и анимациями

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Stalkervernite сказал:

Я имею ввиду это заходить к примеру в paint net и там уже к примеру саму карту локации редактировать, это все муторно очень.

А на глобальной карты ( на края) добавлять туман и прочее

А нужды нет. В КПК делаешь карту локации как global, local оставляешь аналогичным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrEugene Stalkervernite тогда, могу пожелать вам удачи. Я просто волновался, что вы неправильно поняли, какую цель ставит перед собой конкурс и какой его аспект самый важный. Тут главное сами квесты, а все остальные аспекты, свойственные любым модификациям, определённо вторичные. Но если вы уверены, или хотя бы частично понимаете, свои силы и все-равно думаете, что стоит потрудиться над чем-то еще, то все в порядке.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Stalkervernite сказал:

Для меня всё таки удобнее править геометрию через 3ds max, блендер же, скорее для работы с моделями, и анимациями

Буквально год назад такая же была история. Совсем недавно поменял взгляды. Но да, если геометрия не целевой скил - лучше брать с чем уже есть опыт.

Изменено пользователем xrEugene

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AziatkaVictor сказал:

xrEugene Stalkervernite тогда, могу пожелать вам удачи. Я просто волновался, что вы неправильно поняли, какую цель ставит перед собой конкурс и какой его аспект самый важный. Тут главное сами квесты, а все остальные аспекты, свойственные любым модификациям, определённо вторичные. Но если вы уверены, или хотя бы частично понимаете, свои силы и все-равно думаете, что стоит потрудиться над чем-то еще, то все в порядке.

Спасибо за поддержку!)


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, xrEugene сказал:

Буквально год назад такая же была история. Совсем недавно поменял взгляды. Но да, если геометрия не целевой скил - лучше брать с чем уже есть опыт.

Кстати, щас посмотрел те места, которые ты указал, они не такие уж пустые, там оврагов много, даже грузовик разбитый ( Возможно грузовик смерти).

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Stalkervernite сказал:

Спасибо за поддержку!)


Дополнено 1 минуту спустя

Кстати, щас посмотрел те места, которые ты указал, они не такие уж пустые, там оврагов много, даже грузовик разбитый ( Возможно грузовик смерти).

Растительность добавить стоит. Вроде все мелкие работы, но так смотришь - и накапливается. Кстати, в максовском плагине есть неплохой генератор забора-рабицы по сплайну Безье. Это если юзаешь тулзы от Дена-Сташа. Поддерживаются до 14 версии, хотя по факту я ставил и в 20+

Изменено пользователем xrEugene

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, xrEugene сказал:

Растительность добавить стоит. Вроде все мелкие работы, но так смотришь - и накапливается. Кстати, в максовском плагине есть неплохой генератор забора-рабицы по сплайну Безье. Это если юзаешь тулзы от Дена-Сташа. Поддерживаются до 14 версии, хотя по факту я ставил и в 20+

Да, от Den stash.

Я лишь пользовался плагинами экспорта/импорта объектов, и экспорт/импорт анимаций

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций.

Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod я это делаю в 2 клика в блендере, на основе материала тиррейна. Это не сложно и достаточно быстро.

  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Prostomod сказал:

xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций.

Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё.

Маску либо можно в 3ds max  сделать, либо непосредственно в фотошопе нарисовать.

Изменено пользователем Stalkervernite
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Prostomod сказал:

xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций.

Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё.

Приходилось. Для деталей накладывал noise-эффект со средней прозрачность и по основным цветам пикселей в сдк создавал палетту травы. Впрочем, потом просто залил одним цветом и под него подобрал дефолтный фолиаж. А в исходном коде движка запретить генерировать траву где surface->material == "materials\\asphalt".

А вот маску - да, нужно выделять. Впрочем, можно просто для магической кисти подобрать процент схожести при выдилении, выделить таким образом серую дорогу и применить эффект подсветки по бокам. Где цветом подсветки будет цвет маски для травы. Или что там у тебя основная текстура террейна.


Дополнено 1 минуту спустя
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Prostomod я это делаю в 2 клика в блендере, на основе материала тиррейна. Это не сложно и достаточно быстро.

@Prostomod, забей на мой прошлый ответ и юзай этот))) В блендере / максе присвоить материалам цвета маски, убрать все блики, камеру над террейном при однородной освещенности и в рендер)

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrEugene проще, я просто рисую прямо на самой текстуре. Я создаю новую текстуру и указываю её, как цвет для всех материалов, выбираю полигоны, которые отвечают за материал, и эту область на текстуре заливаю цветом, который мне нужен. Потом просто беру и сохраняю в самом конце. Это быстро, результат видишь прямо в редакторе, так есть еще возможность что-то руками подрисовать.

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, AziatkaVictor сказал:

xrEugene проще, я просто рисую прямо на самой текстуре. Я создаю новую текстуру и указываю её, как цвет для всех материалов, выбираю полигоны, которые отвечают за материал, и эту область на текстуре заливаю цветом, который мне нужен. Потом просто беру и сохраняю в самом конце. Это быстро, результат видишь прямо в редакторе, так есть еще возможность что-то руками подрисовать.

Вот это вообще то что нужно! Спасибо!

  • Жму руку 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Делюсь с вами прогрессом

Спойлер

ss-user-10-12-24-13-54-36-darkvalley.jpg

 

Спойлер

ss-user-10-12-24-10-12-21-darkvalley.jpg

ss-user-10-12-24-10-46-04-darkvalley.jpg

 

 

  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

S-T-A-L-K-E-R-Call-of-Pripyat-Screenshot

Тоже поделюсь прогрессом.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн