AziatkaVictor 3 840 Опубликовано 17 сентября Второй по счету конкурс квестов, который несёт в себе идею "испытания" для людей, которые хотят проверить себя, поставив себя в рамки и ограничения. Постарайтесь стать лучше и узнать что-то новое! Ну и главное - повеселитесь. Желаю вам прекрасно провести время, участвуя в моём мероприятии. Спойлер Продолжительность: 4 неделиДата начала: 01.10.2024Дата окончания: 29.10.2024 Награды: "За участие в конкурсе квестов" "За победу в конкурсе квестов" При наличии вопросов: Крайне прошу воздержаться от написания вопросов по поводу конкурса до тех пор, пока он не начнётся. Если же все-таки есть желание задать вопрос, то можете написать мне лично или в отдельную тему: Спойлер Требуемая локация: Тёмная Долина Условия участия: Участие рассчитано для одного человека на работу. Для того, чтобы принять участие, вы должны написать в данную тему сообщение об этом. Задание: Вы должны создать модификацию на основе одной из игр трилогии, в которой будет реализована сюжетная линия, на ваше усмотрение, однако учитывая требование относительно основной локации. Предысторию и атмосферу мода вы решаете сами для себя. Требований по продолжительности нет, однако качество всегда лучше количества. Разрешено: Использовать любой вариант локации Добавлять второстепенные локации Делить основной сюжет на цепочку квестов Добавлять второстепенные квесты Использовать модифицированный движок Модифицировать визуальную составляющую Запрещено: Работать командой над одной модификацией Выкладывать модификацию, которая не была сделана в период конкурса Спойлер Критерии: При оценке будут участвовать люди, которые имеют разные познания в моддинге, в роли судей. Часть людей будет приглашено мной, а другая часть может сама подать заявку на участие в оценке. Если у вас есть желание, можете написать мне в личные сообщения и рассказать, почему вы хотите участвовать и какой опыт с модами имеете. В этом процессе так же будут участвовать пользователи форума с помощью голосования. На оценку влияет: Оригинальность Игровой процесс Качество диалогов и персонажей Внимание к деталям Стабильность Количество проделанной работы Целостность модификации На оценку не влияет: Количество локации и квестов Визуальная составляющая (Графика, локация, оружие, модели, т.д.) Квесты, которые не связаны с основным сюжетом Техническая составляющая Оптимизация Спойлер Публикация работ: Вы имеете право опубликовать работу тогда, когда посчитаете нужным, однако не раньше начала и не позже конца конкурса. Все работы, которые будут отправлены позже, к сожалению, не будут оцениваться. Разрешается публиковать незавершённые модификации, однако это может повлиять на оценку. После публикации модификации будут добавлены в шапку темы. Любой из модов разрешается и крайне рекомендуется доработать и после опубликовать как полноценную модификацию. Работы участников: Спойлер Автор: @Paracetamol После трагичной смерти отца Валера - любимец своего ныне покойного предка, решил покопошиться в его личных вещах... Он явно не думал, что в дальнейшем это станет для него роковой ошибкой. После долгих размышлений и сбора вещей, Валера отправился покорять восточный берег ЧЗО. Спойлер Сюжет небольшой (около часа геймплея), побочные квесты отсутствуют, НО присутствует множество иных приколюх, так что обыск различных закоулков локаций не лишён смысла. Ну и опять предупрежу - мод далеко не для всех Спойлер Изначально действительно был энтузиазм и некий азарт, но весь пыл, увы, как быстро появился - так и быстро угас. На призовое место не рассчитываю, но всё же надеюсь что товарищи-игроки оценят работу положительно. Спойлер Скачать мод: ЯндексДиск | Торрент Установка: Качаем все архивы в одну папку Распаковываем S.T.A.L.K.E.R Судьба Монолита REBUILD Вопрос веры.7z.001, остальные распакуются автоматически Открываем .exe файл по пути: название_корневой_папки\bin_x64\xrEngine.exe А далее играем 13 6 1 2 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 12:55 (изменено) 6 минут назад, Stalkervernite сказал: Взял прямиком из билда 2205. Конвертер спокойно сдекомпилил локацию, ни на что ни ругался. Декомпилил ее в свое время. Скажу сразу, если планируешь изменять геометрию или работать с текстурами / материалами - будет жопа. Прям конкретная. Дополнено 1 минуту спустя Я решил все таки взять Долину из Сall of Chernobyl, там она в виде исходников. Изменено Суббота в 12:55 пользователем xrEugene 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 12:57 (изменено) 1 минуту назад, xrEugene сказал: Декомпилил ее в свое время. Сккажу сразу, если планируешь изменять геометрию или работать с текстурами / материалами - будет жопа. Прям конкретная. Да, у меня лишь возникли проблемы с шейдерами, но я их быстро решил. Наверное самое ужасное при создании локации, или смены геометрии, это создание карты Еще наверное надо будет мне, поставить 3ds max старый, а то на 15 версии при 8 гб оперативки тормозит редактор Изменено Суббота в 12:57 пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 12:58 Только что, Stalkervernite сказал: Да, у меня лишь возникли проблемы с шейдерами, но я их быстро решил. Наверное самое ужасное при создании локации, или смены геометрии, это создание карты Карту там просто, освещение на статику, погоду в underground, demo_record 1, ctrl + f12. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 840 Опубликовано Суббота в 12:58 xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 12:58 Недостройка вообще не заселена, щас посмотрел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 12:59 1 минуту назад, Stalkervernite сказал: Еще наверное надо будет мне, поставить 3ds max старый, а то на 15 версии при 8 гб оперативки тормозит редактор Советую блендер. Бесплатный, мощный, нет возни с пиратками. Плагин от pavel_blend ставится на предпоследнюю версию, не сбоит. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 13:01 Только что, xrEugene сказал: Карту там просто, освещение на статику, погоду в underground, demo_record 1, ctrl + f12. Я имею ввиду это заходить к примеру в paint net и там уже к примеру саму карту локации редактировать, это все муторно очень. А на глобальной карты ( на края) добавлять туман и прочее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 13:01 (изменено) 3 минуты назад, AziatkaVictor сказал: xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки. Скажу за себя - да, сейчас я делаю полноценный мод учитывая время к конкурсу и свои познания / время / силы. Сроки конкурса для меня опциональны, но все таки планирую я исходя из них. Платформа - переделанная под сингл Anomaly с дополнениями. Изменено Суббота в 13:03 пользователем xrEugene Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 13:02 2 минуты назад, xrEugene сказал: Советую блендер. Бесплатный, мощный, нет возни с пиратками. Плагин от pavel_blend ставится на предпоследнюю версию, не сбоит. Да, но мне лучше конечно в 3ds max работать, всё таки сами Gsc работали в 3ds max maya и в 3ds max Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 13:04 Только что, Stalkervernite сказал: Да, но мне лучше конечно в 3ds max работать, всё таки сами Gsc работали в 3ds max maya и в 3ds max Вообще не влияет. Работали потому что это промышленный стандарт и в то время блендер был совсем другой. Для человека не в 3д индустрии это все никак не корелирует. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 13:05 (изменено) 6 минут назад, AziatkaVictor сказал: xrEugene Stalkervernite надеюсь, вы не замахнулись на масштаб полноценного мода? Хотел бы просто напомнить, что не стоит слишком сильно заморачиваться над некоторыми аспектами. Самое главное - история и реализация квестов. То, что между точками интересами пусто, не значит что нужно решать эту проблему, достаточно просто сократить количество беготни любым образом. Наполнение локации это важно, но далеко не ключевой параметр для оценки. Нет) Но думаю если берешь билдовскую локацию, то там обязательно что то, да надо править ( в геометрии). Да и еще раз, это все сборки, далеко не релизный облик, там всё сыро, толком локации не заселены. О чём говорить если первые сборки где появился сюжет были за 2005 год. Дополнено 0 минут спустя 1 минуту назад, xrEugene сказал: Вообще не влияет. Работали потому что это промышленный стандарт и в то время блендер был совсем другой. Для человека не в 3д индустрии это все никак не корелирует. Для меня всё таки удобнее править геометрию через 3ds max, блендер же, скорее для работы с моделями, и анимациями Изменено Суббота в 13:05 пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 13:06 4 минуты назад, Stalkervernite сказал: Я имею ввиду это заходить к примеру в paint net и там уже к примеру саму карту локации редактировать, это все муторно очень. А на глобальной карты ( на края) добавлять туман и прочее А нужды нет. В КПК делаешь карту локации как global, local оставляешь аналогичным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 840 Опубликовано Суббота в 13:07 xrEugene Stalkervernite тогда, могу пожелать вам удачи. Я просто волновался, что вы неправильно поняли, какую цель ставит перед собой конкурс и какой его аспект самый важный. Тут главное сами квесты, а все остальные аспекты, свойственные любым модификациям, определённо вторичные. Но если вы уверены, или хотя бы частично понимаете, свои силы и все-равно думаете, что стоит потрудиться над чем-то еще, то все в порядке. 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 13:08 (изменено) 3 минуты назад, Stalkervernite сказал: Для меня всё таки удобнее править геометрию через 3ds max, блендер же, скорее для работы с моделями, и анимациями Буквально год назад такая же была история. Совсем недавно поменял взгляды. Но да, если геометрия не целевой скил - лучше брать с чем уже есть опыт. Изменено Суббота в 13:08 пользователем xrEugene Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 13:08 Только что, AziatkaVictor сказал: xrEugene Stalkervernite тогда, могу пожелать вам удачи. Я просто волновался, что вы неправильно поняли, какую цель ставит перед собой конкурс и какой его аспект самый важный. Тут главное сами квесты, а все остальные аспекты, свойственные любым модификациям, определённо вторичные. Но если вы уверены, или хотя бы частично понимаете, свои силы и все-равно думаете, что стоит потрудиться над чем-то еще, то все в порядке. Спасибо за поддержку!) Дополнено 1 минуту спустя Только что, xrEugene сказал: Буквально год назад такая же была история. Совсем недавно поменял взгляды. Но да, если геометрия не целевой скил - лучше брать с чем уже есть опыт. Кстати, щас посмотрел те места, которые ты указал, они не такие уж пустые, там оврагов много, даже грузовик разбитый ( Возможно грузовик смерти). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 13:12 (изменено) 5 минут назад, Stalkervernite сказал: Спасибо за поддержку!) Дополнено 1 минуту спустя Кстати, щас посмотрел те места, которые ты указал, они не такие уж пустые, там оврагов много, даже грузовик разбитый ( Возможно грузовик смерти). Растительность добавить стоит. Вроде все мелкие работы, но так смотришь - и накапливается. Кстати, в максовском плагине есть неплохой генератор забора-рабицы по сплайну Безье. Это если юзаешь тулзы от Дена-Сташа. Поддерживаются до 14 версии, хотя по факту я ставил и в 20+ Изменено Суббота в 13:14 пользователем xrEugene Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 13:54 41 минуту назад, xrEugene сказал: Растительность добавить стоит. Вроде все мелкие работы, но так смотришь - и накапливается. Кстати, в максовском плагине есть неплохой генератор забора-рабицы по сплайну Безье. Это если юзаешь тулзы от Дена-Сташа. Поддерживаются до 14 версии, хотя по факту я ставил и в 20+ Да, от Den stash. Я лишь пользовался плагинами экспорта/импорта объектов, и экспорт/импорт анимаций Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 257 Опубликовано Суббота в 14:12 xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций. Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 840 Опубликовано Суббота в 14:19 Prostomod я это делаю в 2 клика в блендере, на основе материала тиррейна. Это не сложно и достаточно быстро. 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано Суббота в 14:20 (изменено) 8 минут назад, Prostomod сказал: xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций. Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё. Маску либо можно в 3ds max сделать, либо непосредственно в фотошопе нарисовать. Изменено Суббота в 14:20 пользователем Stalkervernite 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrEugene 212 Опубликовано Суббота в 14:21 2 минуты назад, Prostomod сказал: xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций. Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё. Приходилось. Для деталей накладывал noise-эффект со средней прозрачность и по основным цветам пикселей в сдк создавал палетту травы. Впрочем, потом просто залил одним цветом и под него подобрал дефолтный фолиаж. А в исходном коде движка запретить генерировать траву где surface->material == "materials\\asphalt". А вот маску - да, нужно выделять. Впрочем, можно просто для магической кисти подобрать процент схожести при выдилении, выделить таким образом серую дорогу и применить эффект подсветки по бокам. Где цветом подсветки будет цвет маски для травы. Или что там у тебя основная текстура террейна. Дополнено 1 минуту спустя 2 минуты назад, AziatkaVictor сказал: Prostomod я это делаю в 2 клика в блендере, на основе материала тиррейна. Это не сложно и достаточно быстро. @Prostomod, забей на мой прошлый ответ и юзай этот))) В блендере / максе присвоить материалам цвета маски, убрать все блики, камеру над террейном при однородной освещенности и в рендер) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 840 Опубликовано Суббота в 14:25 xrEugene проще, я просто рисую прямо на самой текстуре. Я создаю новую текстуру и указываю её, как цвет для всех материалов, выбираю полигоны, которые отвечают за материал, и эту область на текстуре заливаю цветом, который мне нужен. Потом просто беру и сохраняю в самом конце. Это быстро, результат видишь прямо в редакторе, так есть еще возможность что-то руками подрисовать. 1 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 257 Опубликовано Суббота в 14:37 11 минут назад, AziatkaVictor сказал: xrEugene проще, я просто рисую прямо на самой текстуре. Я создаю новую текстуру и указываю её, как цвет для всех материалов, выбираю полигоны, которые отвечают за материал, и эту область на текстуре заливаю цветом, который мне нужен. Потом просто беру и сохраняю в самом конце. Это быстро, результат видишь прямо в редакторе, так есть еще возможность что-то руками подрисовать. Вот это вообще то что нужно! Спасибо! 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 204 Опубликовано Суббота в 14:45 Делюсь с вами прогрессом Спойлер Спойлер 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 744 Опубликовано Суббота в 14:52 Спойлер Тоже поделюсь прогрессом. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты