Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2021 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Вот сейчас веду Крота и Доктора, это бл@дь беременные черепахи. Кого то еще водил также. ЧТО блин неужели у разраба мозгов нет понять, что это раздражает и даёт минус этому моду. Обязательно нужно накакать в бочку с медом.
  2. 4 балла
    Petrovic по мне это увлекательный мод, а ты всё плачешь, не унывай чертыла
  3. 2 балла
    А давайте с хамством и переходом на личности закончим.
  4. 2 балла
    Авиабитва за псизащиту О-сознания останется в моей памяти на долго, потешно вышло. С крестом и часом ужаса кстати неплохой вышел квест, без всяких кат сцен, как например с Арой. Прорыв на Генераторы тоже не плох, без артов там я думаю посложнее будет, но я заранее запасался к финалу, вспоминая первые встречи с наймами и ведьмами, когда был гол как сокол. На генераторах вообще не понял квест с Лерой и ее сестрой, зачем и почему? Может в финале пойму) А дальше беготня и куча диалогов, вплоть до Закордонья. Друзья берегите Игоря на Кордоне и Осведомителя в Баре, много у кого с ними были проблемы)
  5. 2 балла
    densyaopin Дополнено 2 минуты спустя densyaopin я не претендую на спеца, но Pentium-II в первой строке лога явно смущает.
  6. 2 балла
    Ну там вроде везде воровство отключено. Но я как раз в том ящике арты мажорные хранил, не обнесли.
  7. 2 балла
    Dobruu kot Шинкарь дает посылку.
  8. 2 балла
    Поиграйте не в Ганслингер адаптацию. Сыграйте в оригинальную версию.
  9. 2 балла
    Petrovic не, нимб как раз в пору. Больше давление достаёт, нежели Вами упомянутый головной убор. Да и не может он жать по определению, а вот терновый венец мученика - эт да. Лютая кара. Сочувствую. На Украине есть замечательный анекдот в тему: - Мыкола, кричит сосед соседу, беги быстрее на околицу, там на твою жену с десяток собак напало! - Сами напали, теперь сами пусть и отгавкиваются - ответил Микола.
  10. 2 балла
    VomitGod не понял, так ты одиночка или уже смешарик наемник?
  11. 2 балла
    Нет, не познакомимся. Я волк-одиночка, мне не нужна абуза в виде какой-то зелени. Я Черный Сталкер, я знаю всю Зону, стрелял из всех видов оружия, убил больше 5000 человек и монстров, я наемник и работаю один. Я Легенда Зоны, занимаю первое место в ранге лучших сталкеров и мне не нужны знакомства. Я сталкер, мне не нужны друзья. Я мертв внутри, я уже не совсем человек, я
  12. 1 балл
    Способ редактирования скрипта без выхода из игры. Это небольшой пересказ одного очень полезного, но по какой-то причине мало известного, урока. Ориентирован в большей степени на тех мододелов, которые умеют ковыряться в скриптах игры и могут сказать чем отличается функция от метода. Не для кого не секрет каким образом зачастую отлаживаются скрипты на ошибки, алгоритм до безобразия прост: 1. Пишем скрипт. 2. Запускаем игру. 3. Получаем вылет. 4. Смотрим в лог и правим скрипт. 5. Повторяем п. 2 - 4 до тех пор, пока вылеты не прекратятся. Ко всему, скрипт зачастую вызывается не на прямую, а через какое-то игровое действие - через диалог, поднятие/использование предмета и т.д. Как по мне - это чистой воды мазохизм. "Но что делать?" - скажите Вы, - "Если так устроена игра." Решать проблему, а точнее две! Первая проблема - это "бесконечные" вылеты. Вторая проблема - определённое действие для вызова скрипта, дабы проверить работоспособность. Первая проблема решается при помощи двух стандартных функций самого Lua, а именно dofile и pcall. Совместив эти две функции можно получить крайне полезную конструкцию, которая позволит выявлять ошибки не приводя к вылетам игры, и легко выводить описание ошибки непосредственно в лог. Для этого заведём для себя функцию, где pcall будет вызвать функцию dofile, которая в свою очередь будет выполнять нужный нам файл со скриптом. Выглядеть эта функция будет так: function ProtectedFunction() local status, result = pcall(dofile, [[..\gamedata\scripts\__test.script]]) get_console():execute(status and "Successful!" or string.gsub(result, " ", "_")) end Всё очень просто. Вызываем pcall, в качестве параметра передаём функцию dofile и аргумент для неё - путь до нашего файла __test.scrip, который нужно предварительно создать в папке scripts. Опытным путём было установлено, что в ТЧ корневым каталогом Lua считает папку bin, поэтому путь пишем относительно неё. В ЧН и ЗП - это корневая папка установленной игры, поэтому путь для этих частей будет таким: "[[gamedata\scripts\__test.script]]" Вторая строка выводит в консоль сообщение "Successful!" если скрипт в файле _test.script выполнился без ошибок или же сообщение ошибки выполнения, если произошла ошибка. Сообщение выводится со знаком подчёркивания вместо пробела. Это необходимая мера для метода execute. Результат выводить в консоль не имеет смысла, т.к. результат нам покажет сама игра. Теперь если вызвать функцию ProtectedFunction, то выполнится код написанный в файле __test.script. При этом, сам код в этом файле можно менять не выходя из игры, а просто свернув её. Поэтому, получив ошибку внутри вызываемого файла - в консоле появится сообщение с описанием данной ошибки. Далее: сворачиваете игру; правите ошибку; восстанавливаете игру; запускаете вызов функции ProtectedFunction по новой; смотрите на результаты работы исправленного скрипта. Хочу ещё раз обратить Ваше внимание на то, что в файле __test.script должен присутствовать именно блок операторов! Важно понимать, что pcall перехватывает ошибки только той функции, которую вызывает, то беж в нашем случае dofile а это, в свою очередь, вызов нашего файла __test.script. Поэтому, если в этом файле будет вызов функции из другого файла и ошибка произойдёт уже в нём (в другом файле), то игра вылетит с логом ошибки другого файла. Тоже самое касается работы движковых функций; если Вы передаёте неверный аргумент, не правильно вызываете какую-нибудь функцию экспортированную в скрипты из движка, то игра вылетит. В большинстве случаев, допускаются именно ошибки выполнения скрипта, поэтому данная конструкция позволяет избежать большого количества перезапуска игры, что сохранит и время, и нервы. Что касается второй проблемы, то самым удачным вариантом её решения будет простое нажатие клавиши на клавиатуре, т.е. собственная горячая клавиша. В качестве наилучшего исключительно скриптового метода горячих клавиш я предлагаю использовать способ предоставленный здесь: ссылка на статью, конкретно интересует действие на нажатие (первый способ). Перед запуском игры, Вам нужно определится какую из не задействованных клавиш Вы будете использовать как "горячую". Список клавиш в Сталкере, которые можно задействовать под это дело, можно посмотреть здесь: DIK_keys. Это перечисление констант класса DIK_keys, имена которых используются в качестве имени функций для горячих клавиш. Я выберу клавишу Scroll Lock, чтобы хоть как-то оправдать её присутствие на клавиатуре. Код этой клавиши - dik_scroll, именно так и должна называться функция, которую будет вызывать выбранная мной клавиша. Имена функций, которые непосредственно будет вызывать Ваши горячие клавиши, должны быть написаны строчными литерами (маленькими буквами). Теперь, всё что остаётся сделать, это написать функцию с именем dik_scroll в файле, в котором находится функция update горячих клавиш. Выглядеть она будет так: function dik_scroll() local status, result = pcall(dofile, [[..\gamedata\scripts\__test.script]]) get_console():execute(status and "Successful!" or string.gsub(result, " ", "_")) end Как видите, в тело функции я написал содержимое нашей "защищённой функции", а не вызывал отдельно её - зачем лишний раз без необходимости плодить код? Всё, друзья мои! Теперь, зайдя в игру и загрузив сохранение (или начав её заново), Вы можете полюбопытствовать работой нашей конструкции. Нажимаете Scroll Lock (или другую выбранную Вами клавишу) и видите запуск содержимого в файле __test.script. Если в файле не было ошибок, то в консоле вы увидите надпись "Successful!" или же сообщение об ошибке. Попытайтесь не выходя из игры, свернуть её при помощи комбинации Alt+Tab, изменить содержимое файла, а затем в восстановленной игре опять нажать горячую клавишу - как Вы сами убедитесь, результат будет основываться на изменённых данных. Готовую мини-gamedat'у, можно скачать здесь: Яндекс.Диск Всё, что Вам потребуется сделать - поместить два скрипта в вашу рабочую папку scripts и прописать в апдейте актора следующую строку: bind_keys.update() Зайти в игру и нажать на клавишу Scroll Lock.
  13. 1 балл
    Вот и уточняю, будут ли тутошние графические модификации работать не на build 3.7.5, а на Hardcore Balance Mode (HBM) v1.6.0
  14. 1 балл
    Николай Ветер >хочется многим плюсики поставить (или минусики) Сделано специально, чтобы вот как раз подобных накруток не было. Эмодзи должны быть поставлены ПО ДЕЛУ, а не просто так.
  15. 1 балл
    Можно выдавать людям больше значков эмоций?Хотя бы 20 в день - потому что людей много и хочется многим плюсики поставить (или минусики) . А эти самые эмоции в крайне малом количестве. Допустим, я создал тему и там высказалось 7 человек - и я тупо не могу поставить им всем сердечко, хотя ответы интересные и обширные. В отзывах к модам тоже не могу поблагодарить многих авторов. В итоге все экономят эти эмоции - потому что их мало, по крайней мере у меня. Я понимаю, с повышением звания у меня будет больше эмоций, но когда это произойдёт? И нужно ли это? Я не думаю, что-то кто-то будет фармить плюсы на этом сайте, поэтому на мой взгляд эмоции нужно увеличить. В идеале до 30 или 50 эмоций в день.
  16. 1 балл
    второй около болота,которое рядом тусует Дополнено 5 минуты спустя я давал ссылку на видео- смотрите ,если хотите
  17. 1 балл
    Честно стырено с Пикабу ?
  18. 1 балл
    hujki В шапке темы же) Загрузка и установка: Если просит установку Зова Припяти, то нужно дописать в пути ярлыка -skip_reg
  19. 1 балл
    BobMarley значит просто сохранку в баре
  20. 1 балл
    Рико94 там в архиве всё отдельно
  21. 1 балл
    Рико94 тут есть спавнер, но не смотрел его, есть ли квестовые арты https://ap-pro.ru/forums/topic/812-pravki-dlya-modov/
  22. 1 балл
    Тут и не надо смотреть со стороны пользователя, движок модернизируют явно не для обычных пользователей ( которые как и ты не видят изменений ), а для разработчиков, которые в свою очередь в этом видят огромных потенциал.
  23. 1 балл
    Есть сохранка https://drive.google.com/file/d/1blyrQlr5YFhoccXq2Ji8BPHv22SqqQqO/view?usp=sharing сдавай ему и компании, это на хорошую концовку.
  24. 1 балл
    Попробуй установить последний патч , если не устанавливал
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    ну да, "увлекательная" бегтня по пустым локациям, "увлекательный" сюжет, "увлекательные" невидимые телепорты, баночки-скляночки и тд и тп хорошо ко всему этому подходит один из комментариев в вк таки да
  27. 1 балл
    Running wild - "Final gates", Нiчлава - "Зоряний ангел".
  28. 1 балл
    Спасибо. Начну тогда хабар из ящика Стаса перетягивать потихоньку туда.
  29. 1 балл
    Бесшумные кровососы в Dead air Дополнено 6 минуты спустя EOC на обычный СоС, долгая война между бандитами и монолитом, бандиты проигрывали, я изо всех сил пытался захватить кладбище техники, но эти твари спали отрядами каждую секунду, отбирая у нас точки и базы, монолит даже на глобальной карте не видно, не знаешь, куда отряды пойдут Лаборатория Х-16 и Х-18 в Dead air Армейка в СГМ 2.2, мутанты срали отрядами в неадекватных количествах, и рассвет потерял армейку.
  30. 1 балл
    Давайте вообще вырежем все пушки , оставим вепрь и вск , и будем с ними всю игру проходить, а что , они же топ. Ну совершенно же бред, я понимаю если бы мод был коротким, проходил на одной или двух локациях, да действительно, там пак особо то и не нужен, хватит пары моделей лишь бы качественные были. Тут даже качества нет, повторюсь, оружие сделано само по себе НЕПРАВИЛЬНО!!! Я давно такого не видел в модах . Мы в модах бегаем по всей зоне, лазаем за локации, носимся из одного конца карты на другой, такие моменты как раз и нужно разбавлять, интересными тайниками , лежками, нычками. Сам мод такой, но в игре этого нет. Плюс ряд моделей устаревшие и исполнены достаточно криво. В этом проблема. Да СВД-тигр кстати , крайне слабая, это отметили практически все, ну а тот же "Полтергейст" имеет более удачную модель, а не просто ФН которая огнем стреляет, ну это уже такое . И в чем проблема, сама концепция -зачищать локации нормальна, не вижу проблемы, побегать пострелять, по лутать ,по хомячить, нормально, но сделайте для этого качественное оружие и все будет хорошо. Дополнено 0 минут спустя До них никак не дойдет, слепая какая то вера, хотя многие в том числе и я пишут по делу.
  31. 1 балл
    Автор, я надеюсь, что сейвов у костров в полной версии не будет, или они будут сделаны не через кошкин зад. Пожалуйста.
  32. 1 балл
    Мало букавы знать, их ещё и складывать в слова уметь не мешало бы)) А вот на счёт книжек - это Вы верно помянул. Только книжки ж не только для растопки да в сортир годятся - их ещё и читать можно. Авось что и отложится, ежели как Сидоровище, башку где нить под мостом не потерял.
  33. 1 балл
    мне вдоль дороги попадались, но не вспомню, где именно
  34. 1 балл
    "Хм..." - опять подумала Тиен. - "Что же, так, Мелкая застеснялась? Вроде, фигура нормальная. Хотя... Кто знает таких шебутных? Что у них на уме? Должны же быть у них какие еще бзики, кроме нескончаемой энергии в жизни. Ладно. Постараюсь вести себя спокойно, чтобы лишний раз ее не смущать." С такими мыслями Тиен взгромоздилась на полку, легла на спину и сладко потянулась. Ей нравилась обстановка в бане и какие приятные ощущения она вызывала во всем теле. В какой-то момент у нее даже сладко заныло внизу живота, так, что она прикрыла глаза и улыбнулась, позволяя этому чувству разлиться по всему телу.
  35. 1 балл
    В Кишке ищи его . Если бы помер труп лежал бы .
  36. 1 балл
    так не ты ли сам с Гадей Петрович Хренова и подобными закритиковали автора при прохождении а он это болезненно весьма воспринял читая едкие комменты и теперь всех лесом посылает потому как в основном нелепые придирки от собственной невнимательности-мод выпущен в свет и проходим вполне и дошлифуется в процессе но всем подавай здесь и сейчас! и на могилке если сможешь нацарапай гвоздиком что ты там был ибо винторез ты только на экране видел но я на тебя не огорчаюсь ибо каждый тут "сам себе режиссер" ,а подружайке привет всенепременно передам , так то она высказалась почитав тут что "мужики хуже баб стали базарят не по теме!" -? всем счастья даром и удачи!
  37. 1 балл
    Реализма в сталкере не будет никогда. Это шутер с долей фантастики, рпг и хоррора. Реалистичная Зона Отчуждения - такая как в реальности - ничего особенного. Другое дело - реалистичное оружие, с обвесами, реалистичной отдачей, звуками и т.д. И балланс по урону - и ты и твой враг также могут отлететь от пары пуль. Но тут важна калибровка ботов: как правило в таких модах NPC имеют фантастическое зрение, которое игнорирует растительность, туман, ночь и даже бетонные стены, нещадно простреливая игрока. Ещё надо учитывать тот факт, что ГГ в сталкре чаще воюёт один с целыми сквадами - в реальности его бы не хватило и на одну такую ходку. Поэтому NPC должны быть тупее, но не слишком. Теперь о хардкоре. И почему я его не люблю. Как я бомбил в Misery 2.1.1 - первый и единственный хардкорный мод, который меня зацепил. Он ещё и нагружал мой ноут до предела так, что тот вырубался от перегрева - срабатывала защита. Так вот, в той версии Misery были лютые NPC. И их лютость заключалась в том, что они имели абсолютное преимущество, когда наступала ночь или шёл туман. (А туман шёл очень часто и как назло, после загрузки сохранения после смерти, нормальная погода заменялась туманом.) И вот бесящая ситуация: ночь, темно, возвращаешься с ходки на Скадовск. И вдруг откуда-то из камышей, ночью прилетает пуля, потом вторая и третья. Тебя видят, а ты нет. Замечательно! Это так подбешивало, когда ты не мог еайти укрытие и не знал куда идти, лишь бы выжить. Плюс к этому до тебя докапываются ещё и мутанты, которые завершат начатое. Misery была очень интересная модификация, но в неё я не собираюсь возвращаться. Даже в облегчённую. На её примере, да и на других модах в общем , я расскажу, почему мне хардкор не нравится. -Убитая экономика. Первое, что бесит. В хардкор-модах пытаюстся понизить игрока до обычного НПС, у которого постоянно дефолтный шмот и нет денег. Кому-то понравится так фармить и гриндить, но мне нет. Ибо я не понимаю, как можно, перестреляв вражеский отряд и собрав весь хабар, придти на базу и сбыть его по цене батона хлеба. С такой экономикой в Зоне не было бы сталкеров. В Мизери убит смысл добычи артефактов. Один добытый артефакт по стоимости равен батону хлеба. Серъёзно??? Мизери можно простить разные маразмы, но не этот. Добыча артефактов, которая является очень опасным занятием даже не окупается, ибо сломанная снаряга, сожраные медикаменты не окупятся артефактом. Для мизери справедливо, когда арт стоит минимум 10-15к. Но это убьёт фарм, на котором и кроется основа геймплея Мизери. Убитая экономика встречается и в большинстве не хардкорных модов, что огорчает. но чаще всего на это можно закрыть глаза если мод хороший. - ГГ-инвалид. Я согласен с тем, что человек чисто физически не может долго бегать с рюкзаком на 60кг хабара (если он его поднимет вообще). Но давайте не забывать, что это игровой процесс - и он должен быть комфортным. А понятие хардкор не сочетается с понятием комфорт. В оригинальной трилогии наш ГГ - конь, который может бегать с десятками кг, на котором раны затягиваются за несколько секунд (кроме Шрама, у которого месячные). Геймплей оказуален - съев несколько колбасок, можно поднять себе хп наполовину. И прочее-прочее-прочее. Хардкорные моды кардинально преломляют гемплей, делая маразмы уже в другую сторону. И эти маразмы, в отличии от тех, дают только дискомфорт. К примеру - в Мизери можно в экзоскелете умереть от трёх укусов псевдособаки. И это при том, что ГГ бронирован как танк. Это бред. я понимаю, что псевдособака способна убить за три укуса новичка в куртёнке, но не ходячий бункер. Сам ГГ в хардкорных модах - инвалид, который еле передвигается. Даже с почти пустым рюкзаком в некоторых харкдорных модах не убежать ни от кого. Это не оставляет шансов на выживание, удлинняет и делает нудным и утомительным геймплей. Яркий пример - NLC. Там ГГ со временем станет сильнее, но в корне это ситуацию не меняет. Ещё в 90% случаев в харкдорных модах 1-2 ранения вызывают смерть, либо состояние агонии с сильным кровотеяением, при этом камера трясётся как ненормальная, а оружие выбивается из рук. - Черезчур смертоносные враги и мутанты. Ненавижу этот пункт не меньше остальных. Незавиимо от брони с одной-двух тычек убивающие мутанты, всевидящие НПС, протреливающие все укрытия с подкрученным Аимом. Сказать больше нечего. -Дисбаланс урона и жирные враги. В некоторых харкдорных модах баланс нормальный: враги отлетают также легко как и ты. А вот в некоторых возникает такая ситуация - ты всаживаешь пол магазина из гадюки по бандюку в куртке, а он убивает тебя из пм одним выстелом, хотя у тебя неплохой комбинезон. Или химера, в которую надо всадить столько патрон, что и не снилось. В реальности она бы превратилась в фарш. Но не в модах. Часто, такие жирные враги и мутанты встречаются и в обычных модах, что бесит. Например, в OGSR или снорки в КНХЖ. - Суицидальные задания с ущербным вознаграждением. Зачисть логово снорков, в котором ты умрёшь с вероятностью 95% процентов и получи в награду 1500 рублей, которых не хватит даже на покупку бинта. - Убитый хабар. Ты вступил с наёмниками в перестрелку, потратил свои патроны, гранаты и медикаменты. Перебил гадов. Начинаешь их обыскивать и ... Что ты видишь? Натовские винтовки, стёртые в состояние пыли, пару патронов (если они вообще имеются) и всякий хлам, который сумарно не даст более 500 рублей. ( А хлебушек стоит 2к, например). Неплохо - хороший хабар! Такая ситуация также встречается в различных мега-васянках по типу ОП, НС и прочих. -Гемплейные затупы: Перезарядка через отдельный слот по одному патрону в магазин, подсумки, ограничение рюкзака, низкая грузоподъёмность, постоянно хотящий есть и пить ГГ, радиация, которая подхвачена в мизерной дозе, а уже убивает. Аптечки, которые используются вечность, а после ГГ штормит, мутит и бросает в сон и голод, выносливость, которой хватает ровно на 5 метров, частые выбросы, кислотные дожди и пси-штормы, которые в купе с плохой выносливостью и отсутствием ближайших укрытий могут сыграть злую шутку. Ещё стоит отметить торговлю только по обмену артефактами, задания на фарм предмета и т.д. Броня и оружие, которые дешевле выбросить, чем отремонтировать. От всего этого только подгорает. Ну и как итог - этот сталкер не для меня. Мне хочется в этой Вселенной проводить время интересно и увлекательно. Но не задродить в подобные моды, где тебя унижает экономика, искусственный интелект и гейплейные новвоведения. Для кого-то это опасная Зона , которая даёт почувствовать себя НПС, а для меня это шлак, который съедает время и портит нервы. Каждый человек относится по разному к каждым модам - мне такие моды не нравятся. Я любитель хороших сюжетов и красивой картинки с обынчым, не хардкорным гейплеем. Для этой портянки использовал примеры из таких модов как Misery, NLC 6, NLC 7, Жесть Мод, ОП 2, Народная Солянка, Call of misery, Harwarmod 3.2 и прочих-прочих модов. Рад, если вам понравилось читать мою писанину. На тему зашёл совершенно случайно.
  38. 1 балл
    STALKER Russian ну главное что пишешь, а это уже хорошо)) Дополнено 0 минут спустя STALKER Russian пролистай выше по страницам, там человек видео кидал как правильно установить мод, может поможет. (хотя вот кину ссылку) Дополнено 3 минуты спустя нормальная там стабильность, других вылетов кроме как по багам нет, на 11др и высоких 90-80 фпс, то что имеются баги это да есть такое.
  39. 1 балл
    Paradox27kms Это аномалии класса ZS_TORRD (в оригинале fireball_zone, fireball_electric_zone, fireball_acidic_zone) которым приписана ранее созданная анимация. Уроки Непряхина в помощь.
  40. 1 балл
    Petrovic у всех вкусы разные, и никто лично под ваши вкусы подстраиваться не будет. Сделают так, как хотят другие - всё равно найдутся те, кому не понравится, и как тогда делать мод? Всегда найдутся те, кому что-то не нравится. Поэтому, если не нравится - не надо играть. Мододелы делают мод со своим виденьем зоны, с фишками, которые им нравятся. Они авторы своего мода и вправе делать то, что хотят. Это не что-то на заказ, где должны строго следовать чьим-то пожеланиям.
  41. 1 балл
    К Матвеев надо было сразу идти как с Сахаром поговорил. Бюрель не бессмертный и бывает так что он прибегает на базу. Ноут Фанату отдай телепорты настраивать будет.
  42. 1 балл
    Если ты недавно спал, то увы, жди нное кол-во часов...
  43. 1 балл
    Как все зашевелились-то после выставки...
  44. 1 балл
    Glomar работы проделано реально много, но еще столько же надо. Человек на энтузиазме сам взялся за это дело.
  45. 1 балл
    Glomar патч 0.9.3 в разработке, как будут новости от нашего человека, то опубликуем в группе ВК.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    R.E.B.O.R.N. - Исток. Это описание моей игры. Вариантов великое множество. Каждый может играть по своему. Я же опишу как я понял игру. И думаю - это неплохой вариант прохождения. Тем не менее это моё прохождение. Каждый волен играть по своему. Главное, чтоб было интересно. Итак - Исток. Третья финальная часть трилогии о Возрождённом Шраме. И поскольку это финал, по закону жанра он должен обладать самым сложным геймплеем, иметь самую насыщенную атмосферу и держать игрока в постоянном напряжении. Так оно и есть. В игре великое множество локаций. Многие (очень многие) из них пустынны. Но даже на пустынной локации игрок находится в необъяснимом напряжении и в любой момент ждёт какого-то подвоха. Какие-то из них таковы сами по себе, какие-то отыграли уже в предыдущей части и автор оставил их просто для того, чтоб не перекраивать пути-дороги. Чтоб игрокам, которые играли предыдущую часть, легче было ориентироваться. На новичков Реборна он в принципе не расчитывал, но как показала практика, их оказалось не мало. И это просто прекрасно. Это говорит о том, что игра таки удалась. Ну а теперь игра: Начинается игра там же где закончилась предыдущая часть. На территории Бара-100 рентгенн. Шрам появляется на упавшей вертушке за забором в районе блокпоста в сторону Свалки. Сразу же начинается "полёт" над локацией, во время которого можно прочитать краткое описание того, что мы делали в предыдущих частях. Но не думайте, что в это время ничего не происходит. Игра началась и в Баре началась пальба. Если дождаться окончания "полёта", то сохранить сталкеров и нужных нам по игре персонажей будет совсем не просто. В Баре после всего этого обязательно должен выжить Арни. А он смертный. Смертны фактически все. Бывали варианты, когда даже Бармен не оставался в живых. Так вот, чтобы этого избежать, надо "сбросить" этот полёт(вы ведь его уже прочитали). Начинаем НОВУЮ ИГРУ. В первые же секунды полёта делаем сейв-лоад(быстрое сохранение-перезагрузка). Всё. Полёт отменяется. Вы стоите на вертушке, но как-только делаете первый шаг, игра становится на паузу и выдаёт информационный экран. Рекомендую очень внимательно всё прочитать(и запомнить). Такие экраны будут время от времени появляться на некоторых локациях. Советую не пренебрегать этими советами. Итак, прочитали. Снимаемся с паузы и вперёд: Первое задание будет на Свалке. Туда и пойдём, чтоб не бегать туда-сюда. Кроме того - открыт переход только туда. Остальные откроются позже. Ну вот и всё. Игра заканчивается в духе - Эта песня хороша, начинай сначала. В смысле - с Чистого неба... Вот такое вот краткое описание моего прохождения. Я конечно многое пропускал здесь. Многие локации не осветил. Думаю, что вам лучше самим их обследовать...Ну а если пропустил что-то важное, уж не обессудьте. Я хотел просто обозначить основные вехи в игре. Хочу повториться - Это не единственно правильное прохождение. Каждый волен делать свою неповторимую игру и искать в ней свой кайф.