Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 658
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Весь контент Policai

  1. Ну это конечно на вкус и цвет, у всх фламастеры разные. по мне так цветовая гамма и освещение убогие..((
  2. А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9 Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее (stand_threaten_d_2) Вот так это выглядело без Ваших правок...
  3. Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value) В таблицу добавлено local job_type_by_scheme = { ["walker"] = "path_job", ["camper"] = "path_job", ["patrol"] = "path_job", ["animpoint"] = "smartcover_job", ["smartcover"] = "smartcover_job", ["remark"] = "point_job", ["cover"] = "point_job", ["sleeper"] = "path_job", ["mob_walker"] = "path_job", ["mob_home"] = "path_job", ["mob_jump"] = "point_job", ["mob_remark"] = "point_job", ["companion"] = "point_job"
  4. А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры??? Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается... Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..))) осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде... Дополнено 9 минуты спустя Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая, и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк с моб валкера по поршню, захожу в игру, анимация зависшая, моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде {=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)}, чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции. То есть, если смена секции проходит на глазах у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..(((( Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..))
  5. Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских.
  6. Увы Дим, не подойдёт, мне нужно чтоб анимация стояла та которую сделал... К примеру снорк не имеет стоячую анимацию, я делал её сам и добавлял в файл анимации, кровосос стоит и переодически присаживается по этой анимации, контролёр садится и сидит, при подходе встаёт, что не логично в колбе... Тут вариант только добавлять по аналогии mob_walker.script параметр чтения точек валк и лук... Но я не знаю как это работает и возможно ли...
  7. Я и говорю, что если присмотреться, то на всех скринах, интерфейс наложен на картинки которые все уже видели в ранних трейлерах...)))) Я вообще не удивлюсь, если в слитом билде есть какой либо "подарочек" , вчера где то попадалось на глаза, что билд до сих пор доступен по ссылке с сервера пысов..))))
  8. Спасибо конечно, но слишком уж много городьбы ненужной получается ради 4 зомби, и 5 минут игры... Проще оставить одних гражданских..)))) Я расчитывал что существует какая либо строка для логики, по типу actor_enemy Вопрос к спецам! Возможно ли заставить стабильно работать схему mob_remark В логике у меня она присутствует для мутов в колбах, только для того чтоб повесить им нужную анимацию. Не логично, когда муты в колбах занимаются своими делами..)) но она работает коряво, то срабатывает то нет, и плюс к тому, если сохраниться возле них, и загрузиться с этого сохранения, то ВСЕ муты встают чётко по схеме, НО!!!! Повёрнуты все не на точки look, а куда то в 1 точку, предпологаю что центр локации... Это как то ремонтируется? Для примера, логика у всех выглядит так У других видов такая же логика. Зато гражданские и ЗПешные зомби, те что не имеют в логике секцию mob_remark, работают чётко и стабильно, и до, и после сохранения и загрузки... Дополнено 47 минуты спустя Ребят! Кто понимает скрипты, посмотрите пожалуста mob_remark.script Есть ли там вообще чтение точек walk и look, по моему нету, сделал со старта активной секцией mob_remark, и мутант при старте, уже встаёт взглядом куда то в центр локи... Отсюда возникает вопрос, есть ли возможность прописать нужную анимку в точку look чтоб отказаться от секции ремарк? Анимку имеется ввиду из анимок самой модели.
  9. Мне одному кажется, что на 4 скрине, интерфейс торговли, на фоне танцующего перса из трейлера, как будто кадр выдернули и интерфейс торговли наложили..))) Ну как впрочем и все остальные если присмотреться..)))
  10. BarmaGlot Я обыкновенный чайник, для меня это тёмный лес, а скрипты трогать для меня это как спутник запустить на луну..)))) Могу только что то готовое добавить, если кто то сделает и протестирует, или по рабочему образцу из ЗП что то подогнать под себя, методом сравнения..))) Мне проще работать в максе и сдк, там я хоть что то чуток умею..))
  11. Нет возможности, да и кок имеет свои правки движка, не думаю что конфиги оттуда заработают на чистом ЗП
  12. Народ! а как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? Что прописать в последнюю секцию? Сейчас логика у меня выглядит так: Мне кажется она работает неправильно, всё равно, даже если у него нет оружия, он как то должен реагировать на ГГ, он же зомби по сути, а не стоять истуканом.
  13. Я не скачивал и не смотрел, а они что, обязательно должны были быть?
  14. Это нужен спец по моделькам, моих знаний тут не хватит... Давно как то сделал модельку крысиного волка из отменённого Сталкер 2, подогнанную под чуть увеличенный скелет тушкана, но вот человека кто бы смог привязать модельку на скелет так и не нашёл, тут то же самое, нужен специалист. А так да, смысла нет ставить ЗПешного зомби, ты всё верно описал, если убрать из его инвентаря весь спавн с оружием, он становится просто истуканом. Сейчас попробовал, гражданские встают как влитые, и работают прекрасно, а ЗПешный, при переключении секции на агр, с оружием начинает стрелять. а если убираешь спавн из профиля. то просто истукан... Задача была просто разнообразить население лабы для зачистки, чтоб не куча одного и того же...
  15. Для зомби она будет выглядеть не логично... Вот так выглядят анимации гражданских зомби на модельках ЗП, я не помню уже где находил эти анимки. Помню что выдирал их из моделек и собирал в отдельный файл анимаций.
  16. Про это думал, и сразу отказался именно из того что это будет ужасно криво выглядеть..((( Я просматривал ВСЕ анимации Сталкеров в ЗП, открывал НПС и по очереди совал все сборки анимаций, нету там ударов зомби... а по поводу скелетов, разница там в двух костях.. Я пробовал подсовывать анимации от гражданских, моделькам из ЗП, работают прекрасно, НО!!! 2 кости не совпадающие всё уничтожают.. 1 не критичная,кажется что то с одной ногой, точно не помню, но не бросается в глаза, а вот вторая кость, это челюсть с подбородком, получается как вырваный кадык у НПС..))) а в остальном анимки работают нормально... Дополнено 4 минуты спустя Перепроверил сейчас, там проблема с пальцами. не критичная... просто они чуток вытянуты, и кадык... в остальном всё прекрасно и всё работает, не ломается... Я подумал. может кто то из спецов уже подправил модельки для этих анимок..)))) Маловероятно, а вдруг?..)))
  17. Теперь уже однозначно понятно, что этот слив намеренный, сделанный ради пиара перед выставкой у майков. На 99.99999% уверен, что там покажут совсем другое, а этот слитый архив не более чем уже ненужный мусор, которым "пожертвовали" ради этого самого пиара... И все действия которые сейчас происходят, по удалению стримов, страйков и т.д... это только подтверждают..)))) Заодно и подчищают количество каналов кто может постримить после выхода, чтоб ни один Русский не мог заработать на стримах их великой игры..)))) очень удобный и выгодный слив во всех планах..))))
  18. Это ужасно, и если это реально билд Сталкер 2 на UE5, весом в 200 гигов, то смеяться тут не получиться, только плакать... Но что то мне не верится что это из игры... там нет ни высокополигональных моделей, ни освещения... Больше похоже на какой то вброс... И по этой аналогии, если такой Сталкер 2 будет на UE5, то лучше поиграю на старом добром их-рее..)))
  19. Народ! Спецы по скриптам, а возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды? По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом? Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками... На оригинале он воюет только оружием... Дополнено 6 минуты спустя да я думаю все это понимают, фантомная это производная от пси пса. да и в ресурсах ЗП, хоть и существуют 2 модельки, но собака только одна пси дог нормал. вторая моделька как раз для фантома..)) Поэтому уточнять это при обьяснении не имеет смыла. ЗПешные ресурсы я перекопал все, там всё везде идиентично, только кровососы слегка различаются, из за квеста с газом на затоне, а так логика везде одна и та же для каждого отдельного вида... Но там в основном рандом симуляция, и есть чуток эксклюзивов, а у меня все эксклюзивы...
  20. За 2 суток, я испробовал все доступные варианты, вплоть до полного перезаселения...))) Надеюсь Кирилл найдёт способ определить проблему, или какой либо спец по скриптам, предложит правку в скрипте, сам я полный нуб... У меня остался 1 вариант. просто тупо убрать пси собак из клетки. и запихать туда например тушканов, чтоб клетка не пустовала..))))
  21. mortan Пересадил собак в другую клетку, ни сверху ни снизу нет ничего... там были химеры, работали прекрасно - не помогло..((( Вся подземка находится в двух спейсах, от выброса, и смена эмбиента на подземный... больше вроде как ничего и нет.. Это я знаю, только в данной ситуации мне не нужно закрывать их в спейс, они и так сидят прекрасно на своих местах, вылетает именно тогда когда схема переключается на моб хоме, а там мне не нужно ограничение, они должны преследовать везде... Дополнено 27 минуты спустя Опять сейчас переключился на движок оригинал... ну всё как часы работает, и придраться не к чему..((( Что не так с этой аурой то???...(((( Дополнено 39 минуты спустя Выплыл ещё один нюанс, сейчас вернул движок Кирилла. застрелил собаку прям в клетке, потом открыл, вылета нет, но и в клетке труп пси собаки...)))
  22. Так и сделано, я всех неписей настраивал по одиночке, и этот вылет есть даже если вообще никого нет на локе только этот псевдопёс..))) Этот движок не мой, крайний движок Mortana от сткопа.. Дополнено 15 минуты спустя Я вообще готов предоставить по удалёнке комп, чтоб собрать инструментарий для движка, и собрать отдельный движок, только с нужными правками, но никто не откликнулся..))) Если бы не оружейка и атмосфер, я бы работал на оригинале..))) Мод прекрасно запускается и работает на оригинале ЗП, НО!!! Смена обвесов на оружии взята из сткопа, и на оригинале используются только обвесы оригинала, солнце неверно ходит из за атмосфера, ну и размер динамических обьектов, у меня их куча, колесо обозрения. разные лифты и тому подобное, они просто сминаются до куба 12 х 12 метров..))) Без этих правок никуда не уйти...У Кирилла я считаю на сегодня лучший движок, и шустрый и лишнего насовано не слишком много, поэтому и использую его..)))
  23. Уже так и сделал, для всех недостающих... Ещё один мелкий вопросик есть, можно ли как то убрать в логике мутанта, в какой то секции ауру, конкретно интересует убрать ауру контролёра пока он в колбе... Дополнено 9 минуты спустя Да тут дело в том, что вообще нет проблем на оригинале движка, а на поверхности вообще нет никаких проблем с ними и на этом движке, там всегда всё чётко, проблема возникла впервые и только тут... попозже перекину движок, и запишу как там всё происходит. Может быть что то находящееся рядом мешает, спейсрестриктор или смарт какой, может уровнем выше или ниже, там 3 яруса друг над другом. Смартов там много, отдельные смарты под каждый вид мутов. Изначально все муты на уровне, были на одном смарте, я подумал что проблема в этом, разделил всех по разным смартам, но проблема не пропала... Есть ещё мысль, где то читал, что при старте новой игры, обязательно нужно автосохранение, иначе логика будут глючить... у меня нет сейчас автосохранения, так как актора постоянно перекидываю по уровням для проверки и тестов, может быть в этом и есть проблема??? Дополнено 10 минуты спустя У меня знание луа, даже не нолевое, она далеко в отрицательных значениях...)))) Впрочем как и всё остальное в плане логики и конфигов..)))