-
Публикаций
2 281 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
8
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Policai
-
Народ! Как запустить один звук на анимированном обьекте, обьект стоит как door_labx8. Анимация зацикленная, запускается один раз и работает без остановки... В логике обьекта прописано, но коментирование строк тут изначально не будет работать, так как в этом случае звук будет цепляться из скрипта по умолчанию, если не указано в логике... [animated_object] ;start_snd = device\airtight_gates_start idle_snd = device\нужный звук ;stop_snd = device\airtight_gates_stop Есть ли какой способ не трогая скрипта, и не создавая пустой звук? Дополнено 9 минуты спустя Отбой!!! разобрался сам... Дополнено 15 минуты спустя Другой вариант... Возможно ли склонировать скрипт bind_door_labx8, под другим названием, как отдельную секцию и отредактировать под свои нужды ? Мне нужно убрать все паузы кроме одного звука idle_snd Смысл проблеммы в рассинхронизации звука... даже если start_snd прописать пустой файл звука продолжительностью миллисекунды, всё равно есть пауза, большая чем продолжительность звука, как будто какая то задержка перед переключением на сецию idle_snd... В итоге получается такой сумбур, есть анимация 150 секунд, 10 циклов по 15 секунд, и есть звук - 15 секунд, и повторяется все 10 циклов анимации... Но из за начального пустого звука уже на 2 цикле анимки появляется заметный рассинхрон, и чем дальше тем он увеличивается всё больше... Если ставлю этот же звук и на start_snd, то всё равно где то через 1 - 1.5 секунды включается секция idle_snd и идёт уже двойной звук с рассинхроном... Если ставлю этот звук только start_snd и пустой файл на idle_snd, то первый цикл идёт всё чётко (Пока не закончится звук) а потом его просто нету, он и не должен повторяться в секции start_snd...
-
Взаимно Макс!!! Тут даже не знаю что сказать... Дело в том что интелект НПС родной ЗП, я там вообще ничего не трогал, то есть они по сути ведут себя так же как и на оригинале ЗП... Единственно что изменено это спавн у этих НПС, то есть гранаты есть у всех, чуть уменьшен шанс выпадания аптечек и патронов, и немного увеличено расстояние видимости ГГ для НПС... то есть грубо говоря, раньше ГГ становился видимым для НПС на расстонии примерно 70 метров, сейчас примерно на 100 метрах.... в остальном всё неизменно с оригинала... И ещё на контрольных точках наёмников и монолита, стоят спейсы на принудительное определение ГГ, чтоб с ножа невозможно было вычистить базу, это просто не логично, а в оригинале ЗП это возможно...
-
Взаимно!!!! Проект закрыт так как некому делать, я не модмейкер, копаюсь с геометрией, сдк, 3dmax, то есть самое лёгкое, а реализовывать сюжетные линии, моих мизерных знаний нехватает...
-
Lecktor ну вот видишь, пустой разговор ни о чём..)))) Я высказал своё мнение, в корне не совпадающее с твоим..)))) ну это я предположил, просто не знаю, что ещё так может штырить..)))) ну да, намного круче как зомби ходить по контрольным точкам и читать глюки...))))
-
Я же пояснил сразу... Сталкеров там нет, квестов нет, аномалий нет, оружия нет, артефактов нет, ЗОНЫ!!!!! Нет.... НО!!!!! Есть 5 наркоманов маньяков, убивших под дозой кого то, и ловящих очередные клюки у себя в голове... и не причём тут чей то взгляд на критерий оценки Сталкера... Сталкер он или есть или его нет... Сейчас комьюнити такое, от Сталкера они устали, играть не хотят, думать не хотят, вообще делать какие то телодвижения не хотят... Поэтому и голосовалка такая... Модно короткометражки в которых ничего делать не надо, просто ходи по контрольным точкам и читай диалоги... НО!!! Под эгидой "Сталкер"... Это же бренд, круто.... Ну а те кто ещё сохранил толику уважения к настоящему Сталкеру, играют и голосуют за НЛС, Аномали, и тому подобные моды по НАСТОЯЩЕМУ сталкеру, но это поколение стареет и вымирает, вот и остаётся то что остаётся... черви в голове....))))))) А что так зацепило то???? Это сугубо моё мнение, и я вправе его высказывать...)))
-
Неважно какой нравится Сталкер, кащунсто называть Сталкером мод в котором даже Сталкеров НЕТУ...Просто приклеивание к бренду... не более... Что есть в моде из Сталкера кроме ресурсов????? Загибаем пальцы..)) В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))
-
solix Спасибо, взаимно..)))) Как и всех Сталкеров!!!
-
Даже в шапке написано что совмещать файлы из разных версий мода нельзя... У тебя или перепакованная версия или со спавнером... Если вылеты и баги нравятся то можешь играть так, только сюда писать про это не нужно. Мод пройден уже много, много раз, там нет ни багов по сюжету ни вылетов...
-
solix Да, не может найти звук перезарядки при пустом магазине, но это проблема у Вас, незнаю откуда Вы скачивали, такой проблемы не существует в моде... Есть уже версия 3.01, смысла в 3.0 нет, то же самое просто поправлены баги геометрии и оружейка переделана, 3d прицелы добавлены, опционально, отключаются в меню, по желанию...
-
И этим всё сказано про модинг на "СТАЛКЕР". Сталкер как таковой никому не нужен...
-
Ну это не прибор, а просто внешний вид похожий на прибор дозиметрической разведки, ДП-5 а,б... Литера С уже посовременнее, зелёные. При аварии использовались в основном ДП-63... Я их утилизировал в армии...
-
denis2000 Видел этот параметр, но не допёр что учитывается квадрат во все направления...То есть если я поставлю к примеру 4, то квадрат будет 2 х 2 метра? Или возможно ли дробное число, или число не имеющее целого квадрата например 6, получится не 3 х 3 а 2.44... х 2.44... На самом деле давно обращал на это внимание. что дверь открывается далеко до подхода НПС... и вдогонку... Больше нигде в скриптах не проходит проверка этого расстояния? Или не используется ли этот параметр где то ещё? Боюсь может получиться так что поправил тут а где то вылез косяк в другом месте... Дополнено 12 минуты спустя denis2000 Пока лока компилится, переделал геометрию. Передвинул чуток НПС, если не поможет тогда уж скрипт ковырять... Тут вопрос давненько у меня висит по поводу подмены динамического обьекта, возможно ли реализовать такое... Есть 2 одинаковых динамических обьекта с разными анимациями, обьект накрыт спейсрестриктором внутри спейса лежит арт. Стоит динамический обьект с номером 1. Как реализовать замену обьекта на 2? Есть некие условия: замена обьекта должна произойти не когда ГГ забирает арт,а когда он покинет зону спейса с артом в инвентаре. При этом если он вышел из зоны спейса без арта, ничего не должно меняться.. То есть грубо говоря нужно чтоб пока арт находится в зоне спейса, независимо в инвентаре ГГ или просто так, стоит обьект 1, если арт покинул зону спейса то замена на обьект 2...
-
Просматривал я скрипт, но не нашёл расстояние взаимодействия... Я чайник в скриптах и конфигах... Дополнено 3 минуты спустя Нюанс такой что недалеко от этого автобуса стоит большой динамический обьект, вот и думаю не может ли этот баг как то быть связанным с ним??? Автобус на котором дверь работает без проблем стоит чуть дальше по расстоянию... Думаю про это так как сталкивался с тем, что если рядом с большим обьектом поставить например аномалию, то она периодически срабатывает... Хотя в кастом дате этого обьекта прописано ignore_animated_objects... Прописал эту строку и в кастом дате дверей... не помогло...
-
Всё гораздо проще, глушитель это не общая модель с пистолетом, он привязан через кость, достаточно в конфигах отключить установку глушителя, и независимо есть он на модели или нет, он не будет виден.. scope_status = 0 ; 0 - Нет глушителя silencer_status = 0 ; 1 - Постоянный grenade_launcher_status = 0 ; 2 - Сьёмный
-
В соседнем автобусе закрывается же нормально.. расстоние до НПС там такое же... Тем более есть звук что дверь закрывается. он прописан в логике, то есть секция логики переключилась на закрытие... Там видно что дверь дёргается на закрытие а закрыться не может, как будто застряла.. Есть возможность как то уменьшить расстояние реагирования на НПС? Чтоб не убирать их... В каком скрипте прописано это расстояние, или это в движке?
-
Народ! подскажите в чём косяк? Двери с самозакрытием. работают нормально, но при выбросе перестают закрываться. Звук есть что они типа закрылись а анимация не идёт... На другой двери такой же работает нормально... В кастом дате прописано [collide] ignore_static ignore_ragdoll [logic] cfg = scripts\лока\файл логики.ltx
-
AziatkaVictor 1. Нумерация смарттерейнов. 2. Правильный адрес на файл логики смарттерейна в кастом дате, у каждого смарта отдельный файл логики. Или ищи проблему в файлах логики...
-
Так там индикация реальная, как он едет так и отображает, то есть всегда видно где лифт и куда движется. Считай остановки на каждом этаже, плюс открытие дверей - пауза на погрузку - закрытие дверей...))))) Дополнено 1 минуту спустя Это просто убивание времени, по сути биноклями мало кто в игре пользуется, не рационально имея оптику на оружии...))))
-
Интрига однако... а вдруг и впрямь сядет...))))))) Да так просто, от нехер делать сел порисовать..)))) Я же или в максе или в шопе время убиваю..))))
-
-
digital defender Ну да... судя по скрину моделька не сжата, просто не видны боковые полосы, как будто альфа затемнённая... Было бы понятнее еслиб сама текстура была на руках... Народ! Возможно ли без правок движка, поменять цвет шрифта описания предметов в инвентаре, а так же появляющихся сообщений в левом нижнем углу экрана...?
-
Без обид... Но ты очень тяжёлый..))) Если сделаешь модельку Сидоровича как на ВИДЕО ролике... то без проблем, думаю добавят, при условии что он там присутствует..)))