-
Публикаций
216 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент xrEugene
-
Шейдеры как-бы не компилируются. Открой в папке shaders любой из файлов, увидишь исходный код. Но вообще да, пока не будет скриншотов, не о чем и говорить ?
-
Автор я. Баланс стрельбы и повреждение оружия не трогал, даже наоборот, увеличил ему урон. Живучесть тоже не трогал. Все вопросы тут - к создателям оригинального OGSM, на базе которого и создан мод. Впрочем, они вроде тоже тут ничего не трогали, так что это уже особенность чистого неба. Если помнишь чистую игру, там тоже нужно было много попаданий что бы прибить того же кабана или воевать с нпс.
-
Как говорится, "тады ой"
-
FredD64 я понял. Я к тому, что всегда можно будет скачать пиратку в сети.
-
Торрент у вас вряд-ли отменят)
-
В particles.xr от OGSM_CS_1.8_CE_Fixes проблема в weapons\45acp. Если найдешь такой партикл в STCoP WP - тебе повезло. Для просмотра партиклов в файле можешь юзать ParticlesEditor из X-Ray SDK 0.5+ (не уверен что версия 0.4 от ТЧ подойдет). Если нет желания с этим долбатся - юзай утилитку для распаковки и переноса партиклов от PHARM Artifact Pack, не помню ее название, но она лежит обычно вместе с модом для совмещения партиклов. Не забуть только проверить дочерние партиклы. Нюанс: weapons\45acp - это particle group, группа партиклов. Кроме самой группы тебе нужно перенести и партиклы, на которые группа ссылается. В коде распакованной группы ты их увидишь. Еще момент: weapons\45acp - это далеко не единственная группа, которую нужно перенести. Еще есть для 545, 9x39 и так далее для разных калибров. Сразу перенести партиклы для всех каллибров.
-
При создании OGSM Extended, вроде бы юзал партиклы из Escape from Tarkow weapon pack. Только не бездумно, а вытаскивая по одному интерисующие партиклы и меня названия под соглашения именований мода. Увы, что конкретно и как - уже не припомню. Но просто заменить по-идее уже не получится. Проект уже давно не поддерживаю, потому лучшим вариантом здесь будет или играть как есть, или посмотреть что-то другое, если мельтешащие аномалии критичны. В любом случае, претензии понимаю и разделяю. На момент создания от обычных аномалий устал, хотелось чего-то этакого.
-
I am dead Огонь!
-
Респект. Радует что моддинг сосредоточился на улучшении именно части рендера. Особенно понравилось позиционирование оружия относительно камеры. Чествуется визуальный вес.
- 408 ответов
-
- 1
-
- моды 2021
- зов припяти
- (и ещё 12 )
-
Рыж, пожалуйста, убери тему с сайта. Не срами "Зимний снайпер")
-
Грустно это, конечно. Не в обиду, но я не думал что сейчас нельзя найти нормального провайдера на безлим. Лично мне для разработки приходится, к примеру, загружать всякие архивы, исходники - даже если и не брать текстуры. Не представляю как это можно сделать без норм сети. Да и не дорого сейчас все это стоит.
-
Ну, на счет отказа от использования больших российских сервисов - тут были свои причины) Политику разводить не хочу, и вопрос сейчас не в них. Вот тут не понял. Что значит, нет возможности? Разве что не безлимитный трафик, но если человек занимается разработкой - пусть даже и на уровне моддинга - то интернет должен в принципе быть нормальным скоростным безлимитным, это даже не обсуждается. Опять же, дабы загружать доп. ресурсы прочее. Которые весят дохрена и больше. В любом случае, если у человека есть возможность залить только один раз, лучше это сделать на общедоступный ресурс.
-
Да, практика мировая. И этим пользуются многие, взять в пример производителей антивирусов. Просто конкретно яндекс продукты находятся в списке тех, которые часто навязывают, при установке стараясь скрыть или вообще даже не спрашивать. Наравне со всякими Амиго, Касперскими и прочими шедеврами инженерной мысли. Чести подобный подход этим маркам не делает. А если чисто с утилитарной точки зрения, на территории Украины - а игроков оттуда на ап про много - качать моды на яндексе можно только через VPN. Который, сука, занижает скорость. Да и утилитки и плагины бывают стремные. Хочется публиковать на Яндексе или Мыле.ру - да ради Бога. Просто что бы охватить всю аудиторию, лучше добавить дисковую / торрентную или любую другую ссылку на не российский сервис.
-
Естественно это мои личные предпочтения. Именно их я и выразил сим постом) А не нравится сама политика компании, а не конкретно клиент Яндекс Диска.
-
Полностью солидарен. Лично я на эту яндексную ссанину принципиально ничего не помещаю. Кроме того, их политика продвижения аля "сорняк, что пытается отовсюду установится" - мерзкая. Использую Google Drive / Sharemods. Последний тоже неплох, к слову. Хоть и с небольшой рекламой.
-
Взять новенькую 3060 можно за 1000 $. Да, цена немаленькая. Но, с другой стороны, и покупается далеко не на один год)
-
Если на чистоту, для полноценного мода сейчас нужно: 1. Весь комплект X-Ray SDK - Level Editor для работы над картами - Actor Editor для импорта и настройки 3D-моделек - Shader Editor для полноценной работы с террейнами карт - Particle Editor для создания новых визуальных эффектов аномалий, взрывов, дыма, чего угодно 2. Знание основ программирования. Хочешь писать нормальные квесты? Значит, без этого никуда. В сталкере юзается модифицированный Lua Script из С-подобными классами. Язык очень простой, но у неофитов вызывает множество вопросов. Ну и какая-нибудь простенькая среда разработки аля Notepad++, Text Sublime, Visual Studio Code прочее. 3. Основы графических редакторов. Зачем? Ну, например, подправить текстурку, картинку на загрузочном экране, цветовую гамму террейна, меню в конце-концов нарисовать. Для базовых работ хватает и Paint.net. Для продвинутых лучше Adobe Photoshop с DDS плагином не встречал. 4. Основы 3D-редакторов. Blender, Maya, 3D Max, много их. Нужен при создании / глобальном переделе карт. Ну и для импорта / разработки нового оружия, прочих моделек тоже незаменим. Дополнено 25 минуты спустя Кто-то может возразить: "но ведь раньше писали моды и без СДК". Верно. Писали. Путем чудовищных костылей, ACDC-тул, утилит на ActivePerl (при том на версии, которую сейчас без костылей даже не запустишь) и вообще полного геморроя в заднице. При том что выхлоп от подобных "работ" был в разы меньше, что и не удивительно. В мохнатом 2012 и сам начинал с этого. СДК тогда уже в свободном доступе существовал, но не был широко распространен. Прекрасно понимаю тех людей, которые быстро забросили сей неблагодарный труд.
-
Для того, что бы понимать, влияет ли железо, нужен сам лог вылета) Если более близкая аналогия - Anomaly на максималках. На ПК идет писец как стабильно. Должен согласится. Движок OXR - на плюсах на базе перелопаченных исходников. Код открытый, дописывать можно что угодно. А вот Ганс - хоть и тоже имеет открытый код - писался на Борладн Паскале в те времена, когда исходников не было. И доступ к движку он получает подсасываясь напрямую к ячейкам оперативной памяти из отдельной dll-библиотеки. А вот захотят ли программисты True Stalker переписывать с языка на язык - более того, трахаясь с ассемблерными вставками и адресной арифметикой... Ну, не думаю. А просто перенести модели с анимациями - хоть и без всех фич - возможно даже и без серьезных правок оригинального движка. Конечно, ребята из Ганслингера понимают что это никуда не годится. И я слышал о переносе на нормальные плюсы в OXR. Получилось ли - хз, не смотрел.
-
В оригинальном гансе их можно отключить прямо в настойках.
-
На ноуте старая дряхлая 1050 с 4 ГБ видеопамяти на борту, даже не Ti. На максимальных на 9 рендере или на средне-высоких на 10-11 тянула Misery спокойно. А ведь это только пример. Сейчас 2021, царство 2 и 3-тысячных поколений, не говоря об устаревших 1060, 1070 или 16 - серий) Понятное дело, даже модифицированный, для сталкера ставить 2К поколение - тупо. Но люди далеко не только ведь в сталкер играют) А любая ААА игра из мохнатых 2013-2016 годов жрет и то выше) Дополнено 10 минуты спустя Дополнено 17 минуты спустя В Gunslinger серьезный косяк - это 3D-прицелы, ибо картинка в картинке, двойной рендер. Тестировал на 5 видеокартах - домашней ноутбучной 1050 и комп`ютерной 2070 Super. Так же для сравнений у знакомых на 1070 Ti, 1660 и 3080. 1050 - лаги на любом качестве рендера в прицеле. 1070 Ti - вытаскивала при минимальном качестве в прицеле. 1660, 2070 Super, 3080 (кто бы сомневался) - тянуло любое качество. Неоптимально? Чёрт возьми, да. Можно ли оптимизировать? С поправками. Я не вспомню ни одной современной игры где были 3D прицелы. Сейчас используют гибридный подход. Что это такое? Раньше при переходе в прицел картинка зумировалась, накладывалась текстура. Гибридка - это когда вся картинка в рамках одного рендера все так же зумируется, но текстура не накладывается. Вместо этого - просто реальная модель оптики на стволе приближается на весь екран, а вместо непрозрачной текстуры линзы накладывается прозрачная с прицельной сеткой. Пример: любая современная игра. Battlefield 1, 5, Metro Exodus, Wolfenstein 2, прочие.
-
Не буду разыгрывать из себя Вангу - да и с разработчиками я не общаюсь. Но по своему опыту скажу, что версии с различными оружейными паками не делают. Разве что выбор между "ванильной" версией и адаптацией Gunslinger. Да вот только эти ребята явно хотят что бы проект в любом случае выглядел хорошо. А, простите меня, при обилии графических наворотов, ванильный оружейный пак будет смотреться как бельмо на глазу. По крайней мере именно такое у меня виденье. И что-то мне подсказывает, его разделяет как минимум большинство сообщества. Хотя, должен признать - с хорошим ретестуром я таки передергивал на вальное оружие, например, в Misery. Так что каждому свое.
-
Никакой критики мода. Сам играл в "Долг: философия войны", затянуло. Ч НО! А что, собственно говоря, должно было показать видео?)
-
Модмейкер с 8-летним стажем, по совместительству - программист по профессии. В плане моддинга, хоть X-Ray и был основным, сталкивался со многими другими движками - как проприетарными (вроде GameBryo / Creation Engine), так и условно-бесплатными (Unity, Unreal, Cry). Во-первых, написание сюжетных модов для сталкера - это нихрена не диалоги и квесты в духе подай-принеси. Может с точки зрения игрока они и выглядят так, но под капотом в процессе написания предстоит учитывать и разрабатывать наибольшее количество всяких настроек, промежуточных скриптов и прочей дребедени - чего в таком количестве нет ни на одном из существующих движков. Во-вторых, да, все зависит от того, что дадут в открытый доступ для игроков и как будут запакованы архивы. Но даже по аналогии с X-Ray, Unreal Engine - давно известный движок. Причем не только в рамках одного проекта. Есть множество тулов для декомпиляции любых архивов игр, так и преобразования уровней в формат самого редактора - который, блин, в свободном доступе от самых разрабов Unreal))) Никто не спорит, дописать систему защиты поверх базового функционала можно. Но, как показывает практика, когда ядро одно, то и лазейки остаются примерно теми же. Да и ломали наши люди и посложней вещи) По поводу анимаций - да, свои моды будут использовать скорее всего готовые анимации из С2. А ничего, что процентов 95 модов на х-рей тоже юзает стандартные анимации?) Проблема с захватом движения губ? Ну, вообще, да. Если у них не будет програмы что подстаивает липсинг под озвучку, будут проблемы. Но никто не мешает нацепить на персонажа противогаз или маску)) Единственное что я вижу серьезным препятствием для большинства модмейкеров - железо. Обычно редакторы Unreal для нормальной работы требуют конфу повыше рекомендуемой для игры. Но и тут можно выкрутится.
-
Ну, вообще-то я не вижу препятствий к этому) Структура движка давно известна, потому никаких препятствий создания сюжетов нет)