Перейти к содержанию

GFOXSH

Сталкеры
  • Публикаций

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GFOXSH

  1. GFOXSH

    True Stalker

    Я прошел True Stalker, потому что просто не смог пройти мимо такого расхайпленного мода. Разработка от крупнейшего сталкерского Интернет-ресурса, длившаяся 7 лет, даже таймер, отсчитывающий секунды до релиза на главной странице. Что может пойти не так? Как оказалось – многое. Я предлагаю по традиции разделить мой отзыв на плюсы и минусы, после чего подведу краткий вывод по моду. Хочу также отметить, что проходил я последнюю на момент описания обзора версию 1.4. Преимущества. 1. Интерфейс. Это первое, что бросается в глаза. Он полностью переработан и показался мне очень похожим на интерфейс из слитого билда S.T.A.L.K.E.R 2. Некоторые, правда, называют его чересчур «оказуаленым» или «консольным», но мне он положительно понравился, я был бы рад видеть что-то подобное в тех модах, в которые я буду играть в будущем. 2. Сюжет. Казалось бы обычная, ничем непримечательная история о незаметном сталкере обрастает большим количеством и «вот это поворотов». Количество концовок и простота их получения также порадовали. Спойлерить подробности я не буду, потому что задумка сама по себе хорошая и я рекомендую ознакомиться с ним лично, хотя бы посмотрев прохождение на YouTube. 3. Озвучка. По большей части фразы NPC – реюз ассетов из оригинальной трилогии. Но все же новые реплики для сюжетных диалогов присутствуют, что не может меня не радовать. Жаль только, что озвучка почти всегда только в катсценах, а в диалоговых окнах персонажи вновь превращаются в молчаливых рыбок. Но этой болезнью страдает еще оригинальная трилогия, поэтому не буду к этому придираться, скажу лишь, что хотел бы видеть решения в стиле Short Story: Intruders, где озвучены вообще все диалоги. Особенно хочу отметить озвучку Термита – она великолепна. А вот озвучка Топора, как главного героя, подкачала. 4. Испытания. Сам по себе мод поначалу показался мне довольно простым даже на «Мастере». Но потом, обновленные сражения на арене и прохождения квеста «Королевская битва», заставили меня серьезно попотеть и выложиться на 105%. За это разработчикам отдельное спасибо. Недостатки. 1. Сюжет. Да, я снова вернулся к сюжету. Потому что на сколько он хорош, на столько странны его отдельные решения. Например, мне показалось, что Топора откровенно слили, будто разработчикам надоело возиться с ним. О том, что происходило с ним за кадром, когда он сбежал от Термита не рассказывается, только потом мы обнаруживаем его труп, повешенный на мосту на Кордоне. Подобное чувство я испытывал, когда читал книги про Гарри Поттера, а именно – когда речь заходила о Сириусе Блеке. Джоан Роулинг ввела в сюжет харизматичного персонажа, а потом он ей будто надоел, и она его на две книги сослала в дом на площади Гримо, исключительно ради того, чтобы он в конце концов просто бесславно погиб в бою. 2. Сравнение показателей оружия и брони. Лучше бы эту опцию вообще вырезали, чем оставлять в ее текущем виде, поскольку сравнительная информация очень часто выводилась с ошибками. Как человек, изучавший программирование, я догадываюсь, с чем это связано. Думается мне, что на самом деле числа, показывающие характеристики используемого снаряжения - дробные, а на экран выводится их округленная до целых часть. Так, условно говоря 3.4 + 3.4 = 6.8. Но, если мы округлим все эти числа по правилам арифметики, то как раз получим что-то вроде 3 + 3 = 7. Неподготовленный человек, видя на своем экране что-то подобное может и задаться резонным вопросом, как можно было сломать банальный калькулятор? 3. Переносимый вес. Только ленивый не прошелся по этому аспекту мода. 25 килограмм без перевеса и до 35 – при перегрузке. Да, можно найти комбинезоны, повышающие переносимый вес. Можно сделать соответствующие апгрейды у техника. Можно было нацепить артефакты, также его увеличивающие. Разработчики могли в конце концов реализовать такую механику, как рюкзаки, которые надо покупать у торговцев. Можно было бы добавить автомобили с багажниками, чтобы в них складывать добычу. Позже нам дают за персонажа с нормальным переносимым весом, а не за дохляка-Топора, но все равно осадочек остается до конца прохождения. Хорошо, хоть есть «Эндер-сундки» - личные ящики каким-то неведомым образом синхронизируются на всех локациях и содержат одни и те же вещи, что делает их перемещение между локациями в принципе возможным. 4. Проводники. Еще одна заезженная тема. В моде много беготни, заданий по типу «забери-принеси», мало техников, которые могут ставить апгрейды (большую часть игры приходилось возвращаться на Кордон, только ближе к концу появился еще один техник на «Агропроме»). В таком случае проводники могли бы спасти ситуацию, но их почему-то решили не добавлять, хотя их скрипты и логика уже существуют со времен «Чистого неба». По этому поводу могу только процитировать приевшуюся фразу контрабандиста: «Странный выбор, ну да ладно.» 5. Баги. Мне с ними довелось столкнуться. Так, например, после сворачивания и последующего разворачивания игры она могла намертво зависнуть, приходилось выходить из нее через Alt + F4. Несколько раз, после установки апгрейдов на оружие и броню обнаруживалось, что некоторые характеристики меняются, а некоторые (которые по описанию тоже должны были измениться) – нет (или в недостаточной степени). Экономика также несбалансированная – Сидорович по циклическим квестам может брать предметы до 15 раз дороже, чем при обычной продаже. В конечном итоге это вылилось в то, что я торговал только с обычными «нищими» сталкерами – они хотя бы покупают предметы хотя бы в 5 раз дороже торговцев. Некоторые ошибки исправлялись фиксами, но кумулятивного патча я так и не дождался и как в старые-добрые времена ставил по очереди одно обновление за другим. 6. Новые геймплейные механики. Их нет. Нет транспорта, который очень помог бы в передвижении по Зоне. Хотя, учитывая количество «воронок» на дорогах, между которыми без «Сварога» толком и не пройти – это и не удивительно. Нет выбросов и динамических аномалий. Нет системы a-life из-за чего локации, после прохождения буквально вымирают. Я более того скажу, не реализованы некоторые механики из Gunslinger, на оружейном паке которого основан True Stalker, такие как анимации использования предметов и 3D КПК. Последний – очень удобная фича, которая помогает лучше ориентироваться в Зоне – ты можешь идти и одновременно глядеть на карту. Выводы по моду True Stalker у меня далеко неутешительные. Будь он менее расхайпленным и выйдя в релиз без всей той помпы с таймером и семью годами разработки, он бы мог занять уверенную нишу в стане средне-хороших модов. Но получилось, как получилось – я, как и многие другие, ждали от мода гораздо большего. И на волне этих завышенных ожиданий и последовавшего за ними жестокого разочарования, True Stalker опускается на последнее место моего личного рейтинга среди пройденных модов, набирая всего лишь 4 звезды из 10. Возможно в будущем большую часть проблем мода и исправят патчами, как разработчики, так и фанаты, но впечатление у меня уже испорчено и я не намерен возвращаться к нему. Получил ли я тот самый True Stalker Expirience, который обещали разработчики? Увы, нет. Считаю ли я, что True Stalker заслужил почетное звание мода 2023 года? Тоже нет, ведь все голоса были отданы за него на волне хайпа прямо перед подведением результатов, а когда олды начали разбираться в деталях, мод начал быстро сдавать позиции и на момент написания рецензии занимает 34 позицию в топе сайта. P. S. Отдельно хочется обратиться к людям, которые говорят, что True Stalker – это их первый опыт в прохождении модов, что он идеален, а все другие моды – «багованные» и «недопиленые». Господа, вы сами говорите, что не играли в другие моды, тогда с чем вы сравниваете? С оригинальной трилогией и ее знаменитым “Зеленым жуком” и сломанной войной группировок? Да, на ее фоне True Stalker, безусловно, выигрывает. Но взять те же OGSR Gunslinger Addon, Пространственная Аномалия 4.1, Возвращение в Зону, SFZ Project, а также многие другие – и мы узнаем, что они превосходят True Stalker как в техническом, так и в геймплейном плане, привнося уникальные механики, отличную графику и высокую стабильность.
  2. GFOXSH

    ARTIFACT fragment

    Прошел бета-версию мода, по совету друга и, судя по всему, у нас есть неплохая претензия на мод года, когда он, конечно, доберется до релиза. Не будем тянуть и разложим все на плюсы и минусы. Преимущества мода: Графика. Она в моде отличная - мрачная, серая, пасмурная и атмосферная Зона. Обычно я предпочитаю видеть солнечную погоду и синее небо, но в данном случае в атмосфере было что-то что меня зацепило. Музыка. Эмбиент на локации гнетущий, постоянно держащий в напряжении и ожидании, что вот-вот что-нибудь случится. И, когда ничего не случается, даже слегка расстраиваешься, но потом музыка вновь начинает нагнетать и шквал эмоций повторяется. Оружейный пак. Gunslinger. Тут и добавить нечего. Пока что лучшего оружейного пака я не видел. Сюжет. Рассказывает о сталкере, который помогает ученым в Зоне провести какой-то эксперимент. Сам он, судя по репликам, уже бывалый, но какое-то время не был в Зоне, а сейчас вынужден был вернуться. Пока что ничего не понятно и от того вдвойне интересно дальнейшее его развитие. К недостаткам мода я могу отнести: Экономику. В игре дают массу оружия, которое некому продать. При этом патронов часто не хватает, к ТОЗ-икам, при умеренной стрельбе из них, к концу беты у меня осталось всего 3 патрона. Зато и самих ТОЗ-иков у меня было 3 - две разных модели, при чем одна из них с укороченным стволом. АКСу, "Гадюка", и куча пистолетов. Остальное я либо просто выбрасывал, чтобы не страдать от перегруза, либо продавал немногочисленным NPC, готовым купить поломанные стволы. Оптимизацию. Она в моде откровенно хромает. На FX-8350 с 16 ГБ DDR3 и RTX 3050 я местами получал продолжительные просадки до 15 FPS. Мод при этом стоял на жестком диске. Настройки при этом были выставлены "Ультра", разрешение FullHD. Жажду. Когда ГГ хочет пить, экран темнеет и становится непонятно, то ли ночь на улице внезапно наступила, то ли нужно водички попить. Баги. Именно такое зрелище я застал, придя к бандитам, выкупать пленника: Тут, как говорится, без комментариев. Хотя... Может все так и задумывалось?) В остальном мод оставил после себя положительные и более чем положительные впечатления. Я ставлю ему заслуженные 10 звезд из 10 и надеюсь, что разработчики выдержат планку качества до релиза. Лично я буду ждать выхода полной версии с нетерпением!
  3. Мод Controller Evolve, который мне как всегда посоветовал друг, с первых же секунд напомнил мне аналогичную модификацию для Half-Life, называемую Zombie Edition. Мод оказался хоть и примечательным, но не очень интересным и почему вы узнаете из этого обзора. Сюжет. Мод фриплейный и сюжет в нем отсутствует как таковой. Единственным заданием можно назвать съедение лидеров бандитов, "Долга", "Свободы" и "Монолита". Ачивки за зомбирование и убийства противников я не могу отнести к заданиям, так как они выполняются просто по ходу прохождения. В том же Zombie Edition повествование шло от лица далеко зашедшего в своей эволюции хедкраба, на которого даже обратил внимание G-man. Геймплей. Играем мы за контроллера, который по мере прокачки открывает в себе новые способности. Изначально мы умеем только подчинять своей воле людей и мутантов, но потом у нас появляется возможность вселяться в них и управлять ими (К слову, пройти игру за Сидровича, как нам обещало описание, нельзя, время вселения до 90 секунд, а потом перезарядка. Хоть с бесконечным вселением в тело тушкана не обманули.). Открывается возможность создавать фантомов, которые будут следовать за контроллером и атаковать все, что движется. Также есть возможность замедлять время, чтобы в ближнем бою атаковать противников, не опасаясь их. А вот таймеры отката умений доставляли массу неудобств. Играл я на "Легендарной" сложности и, когда нужно было остановиться минут на 10-15 реально времени, чтобы создать себе армию фантомов для дальнейшего продвижения, приходилось использовать time_factor, чтобы S.T.A.L.K.E.R. перестал быть похожим на мобильную игру из разряда "жди или плати". Прокачка. Как уже отмечалось выше, в моде есть прокачка. За убийства (лично или напарниками), а также за выполнение достижений игра начисляет очки, за которые можно увеличить дальность ПСИ-атаки, сократить необходимое их число, разблокировать возможность зомбировать пилотов вертолетов, увеличить здоровье себе, мутантам и подконтрольным людям, открыть и усилить уникальные навыки. Реализована она очень хорошо. Баги. Сразу оговорюсь, что ставил мод я на оригинальную ТЧ из Steam, только что скачанную и со всеми удаленными сейвами/конфигами/отключенной синхронизацией с облаком. Но это не избавило меня от многочисленных вылетов в момент зомбирования когда, судя по всему, подчиненных у контроллера становилось слишком много. Хотелось бы иметь возможность выдавать каждому напарнику нужное снаряжение, вселяясь в них, но, даже если выбросить их старое оружие, оно просто появляется у него заново. Единственный способ - старый, ТЧ-шный, вселиться в другого напарника и выбросить нужное снаряжение тому, которого мы хотим снарядить. Неудобно, долго, оружие может подобрать кто-то другой, но работает. В игре нет КПК, а, следовательно, не воспользуешься картой... Или воспользуешься? Достаточно вселиться в любого человека, а потом выйти обратно, после чего у контроллера в лапах появляется полноценный, действующий КПК. Также возможность спать по-факту не проматывает время - просто ночь сменяет время на утро, при этом все NPC остаются на своих местах, будто ничего и не произошло. Также сильно не хватает возможности группового командования своими подчиненными - они постоянно зажимают контроллера и не дают ему пройти. Итог такой: мод неплохой и за оригинальность идеи, а также за уникальные игровые механики, на 7 из 10 потянет. Он мог бы стать неплохой базой для полноценных, сюжетных модификаций, но станет ли ею или нет - покажет время.
  4. В OGSE 2.12 более плавная, планомерная и логичная подача сюжета. Привожу несколько примеров: Сидорович не даст Меченому в куртке новичка квест идти шпионить за наемниками или разбираться с военными у ПСИ-аномалии, он предложит что попроще - найти свою гитару, что логично. И по мере прохождения и, соответственно, получения нового снаряжения список квестов будет постепенно пополняться. Музыкант не начнет жаловаться на призрака в его доме, если у Меченого нет Чебурашки, который необходим для нахождения частей скелета. Если бы квест по самогонному аппарату был недопилен, он бы зависал, как невыполненный. Но лично у меня он даже и не появлялся, просто дед жаловался на то, что ему нечем самогон гнать. Ветвление сюжета за и против банды Кульгавого? Сомнительное преимущество, учитывая то, что каноничный Меченый - сторонник одиночек. Прохождение за "Свободу" и за "Долг" осталось. Возможность собрать к концу игры штурмовой отряд для похода на Генераторы из "Долга", "Свободы" и военных (либо таковых по-отдельности) также присутствует. Ну и не будем забывать, что в OGSR вырезали такую фишку, привносившую в игру разнообразие, как оффлайн-алайф. Тут, на вкус и цвет, но мне было куда интереснее разыскивать нужных NPC по локациям (что логично, сталкеры действительно ходили бы в вылазки, а не сидели беспросветно на базе), а не приходить в одну и ту же точку к ним. А вот о главном недостатке 2.12 перед OGSR Вы таки не упомянули - это то, что когда Меченый получает армейский транспондер, его напарника продолжают атаковать военные. Но даже это можно логично объяснить - напарник не спасал полковника, это сделал Меченый. И хоть он имеет право тащить с собой кого попало, на военных базах всяким ноунеймам, даже будь они лучшими друзьями ГГ, делать нечего. Ну и главное зло в виде невидимых телепортов присутствует как в OGSE, так и в OGSR. Ну и да, как сказал AziatkaVictor выше - конкретно Вас никто не заставляет играть в эту версию мода. У него есть свое коммьюнити и оно имеет право на существование.
  5. Создано зеркало ogse.ru Разработчик заявил о прекращении поддержки проекта OGS Evolution 2.12, а вскоре и сам сайт перестал существовать. К счастью, все данные с него сохранились и теперь мы с гордостью готовы представить его перерождение. Зеркало будет поддерживаться в первозданном виде усилиями энтузиастов в лице меня (GFOXSH) и Hank Anderson. В ближайших планах: - удаление устаревших ссылок на скачивание и перезалив файлов мода на новые файлообменники; - добавление новых и актуальных новостей по связанным с OGSE проектам. Сайт находится по адресу: ogsevolution.github.io. Желаем Вам приятного пользования! Все права на интеллектуальную собственность, дизайн сайта и его наполнение сохраняется за Deathdoor и командой разработчиков. Сайт не будет использован для получения коммерческой выгоды.
  6. Предлагаю Вашему вниманию небольшую косметическую модификацию для лаунчера, заменяющий новый флаг для обозначения русского языка на официальный флаг РФ. Скачать: GitHub. Игры - вне политики. Я прошу всех разработчиков воздержаться от демонстрации и навязывания своих политических взглядов в их продукты, для этого у вас есть ваши сообщества и ваши комьюнити. Пожалуйста, сохраните OGSE(R) таким, каким он всем запомнился.
  7. GFOXSH

    Капкан

    Я долго не мог собраться написать отзыв к этому моду, потому что он показался мне очень похожим на предыдущую часть и писать два одинаковых отзыва охоты не было. Но друг, по чьей просьбе я проходил трилогию и которому ее стримил, все-таки настоял на своем, поэтому не обессудьте. Интересный факт, основанный на моих собственных наблюдениях - почти во всех трилогиях вторая часть выходит неудачной. Соглашаться с этим мнением или нет - ваше право, но как по мне это загадочное явление не обошло стороной и трилогию Андрюхи Святого. И хотя я начинал проходить мод без этой задней мысли, это ощущение возникло у меня вскоре после начала и не отпускало до финальных титров. Мы играем за долговца Черепа. И этот долговец он, мягко сказать, интеллектом не изуродован. Беспрекословно выполняет указания командира, не подключая при этом мыслительный аппарат, позволяет всем и каждому водить себя за нос, что в конечном итоге и приводит его в "Капкан" - ловушку в Х-18, дверь которой захлопывает знакомый контроллер. Зато в моде отличное intro с приближением камеры в стиле GTA V в конце. Пожалуй, это лучшее, что есть в нем. Между прочим, впервые я его увидел на канале Wolfstalker-а среди хайлайтов со стримов и впечатление на меня оно произвело схожее. В остальном мод вышел непримечательный. Простой сюжет, классический оружейный пак и никаких новых механик. Стабильность оказалась более чем достойной - ни одного вылета за все время прохождения. Хотя концепция старта в Припяти с последующем возвращением на Кордон мне положительно понравилась. Мод получает от меня всего 7 баллов из 10. Когда начинал проходить, ожидал чего-то большего и, получив практически точную копию первой части, был несколько разочарован. P. S. Когда публиковал обзор, мискликнул. На момент написания мод уже был пройден.
  8. GFOXSH

    Инкубатор

    Очередной мод, пройденный по совету друга меня неожиданно и приятно удивил. С недавних пор он рекомендовал мне моды средне-низкого качества исполнения, но сейчас он смог себя полностью реабелитировал. Что же, разложим все на плюсы и минусы: Графика. Первое, что бросается в глаза - это хорошо подтянутая картинка в сравнении с оригиналом. Текстуры красивые, яркие, хорошо прорисованные, приятные глазу. Оружейный пак. Чем-то напомнил мне GUNSLINGER, но вроде как и не GUNSLINGER. То есть в нем очень красивые модели рук и оружие, есть все анимации, в том числе и при упирании ствола в стену, но при этом нет 3D-прицелов и 3D-PDA. Локации. Хотя большая часть событий и происходит в Припяти из "Зова Припяти", немного - в путепроводе и X-8, хотя дополнительно к игре добавили еще один маленький бункер - институт. Мелочь, а приятно. Сложность. В моде очень хорошо сбалансирована сложность. Я проходил его на "Опасной" сложности и противники действительно заставляли понервничать, как в каком-то Entropy Zero. Кроме того камуфляжные костюмы в сочетании с густой травой делают NPC практически незаметными, как в какой-то Arma III, что также добавляет сложностей. Сюжет и концовки. Спойлерить сюжет не хочу не хочу - мод стоит того, чтобы в него поиграли. Скажу только, что протогониста зовут Крамер, а антогониста - Ремарк (прочитайте наоборот). Концовок в моде три, при этом в одной из них подводятся итоги игры, как в оригинальном ЗП, и посмотреть их все можно в течение 15 минут, то есть долго переигрывать не придется. Но стоит, однако, упомянуть и недостатки. Детский сад. "Спасибо" разработчикам за то, что положили квестовую коробку конденсаторов в эту локацию. Попасть в это здание Крамер может один раз по скрипту, все окна в остальное время "однонаправленные" - через них можно выбраться на улицу, но попасть обратно уже нельзя. Пришлось увеличивать высоту прыжка актора правкой конфигов, чтобы запрыгнуть на крышу и попасть внутрь через пробоину. Alt+Tab. На момент прохождения модификации (играть я в нее начал в первый же день выхода и возможно проблему уже исправили патчами) при разворачивании окна игра зависает на 2-3 минуты, показывая только черный экран. Это доставляло мне массу неудобств и приходилось с ними мириться на протяжении 8 часов прохождения мода. В целом, модификация оставила после себя очень положительные впечатления. Я ставлю ему 9 из 10 и, скажу честно, если бы не проблемы со сворачиванием, то без вопросов поставил бы 10.
  9. GFOXSH

    Лёд

    Пока что худший мод из тех, что я проходил. Посоветовал мне его как обычно друг... И вот, что я скажу - в следующий раз, перед тем, как советовать, пусть сам проходит моды. Проблемы начались с запуска. Установив чистую версию "Зова Припяти" из Steam, я скопировал gamedata и уже приготовился к приятному времяпрепровождению продолжительностью полтора-два часа, но... При попытке открытия мод писал, что ему не хватает видеокарты и потребовал понизить настройки графики. Понизить я их может и хотел, вот только мод даже до меню не доходил. Удаление конфигов из appdata и даже полная очистка папки ни к чему не привела. Полистав тему на AP-Pro я понял, что проблема с шейдерами и что апгрейд видеокарты возможно поможет. Поэтому я решил отложить прохождение на несколько дней, потому что так совпало, что в ближайшее время меня как раз и ожидал апгрейд с "затычки" AMD RX550 на 4 ГБ (которой, впрочем, более чем хватает на S.T.A.L.K.E.R) до Nvidia RTX3050 на 8 ГБ. (Решил приурочить это событие к выходу Atomic Heart, чтобы как раз получить возможность нормально пройти его). И вот 3050 у меня на столе. Ставлю в компьютер, перекатываю Windows на новенький SSD, ставлю драйвера и бегу одним из первых запускать "Лед"... И что же видят мои усталые глаза? "Your video card doesn't meet game reautements". Пинком и такой-то матерью мне все же удалось завести его. А именно - удалил мод, настроил графику на DirectX 10, максимальные настройки и FullHD, после чего установил его на место и после этого смог успешно запустить, не удаляя при этом конфиги. Это довольно странное решение, но оно сработало и таки смог увидеть главное меню мода. Нажав новую игру я по-привычке нажал "Мастер". Я хоть еще и не профессиональный игрок в шутеры, но уже и не казуал. То, что я увидел дальше вынудило меня пересмотреть отношение к своим игровым навыкам. Это система замерзания - ровно через 120 секунд после того, как главный герой отходит от зажженного костра, он начинает терять здоровье, при чем на то, чтобы упасть с полного до 0 уходит секунд 20. Процесс можно немного замедлить аптечками и водкой. И, если вам кажется, что это много... Это совершенно немного. В теории эта игра должна быть симулятором перебегания от костра к костру. На практике же она представляет из себя симулятор нажимания клавиш F5 - F9. Костры не разжигаются сразу. Во время каждой попытки розжига проигрывается катсцена около 10 секунд. При этом костер может не разжечься, если рандом решит, что вам попались отсыревшие спички. Иногда он не разжигается по 3-4 раза подряд, а драгоценные секунды тикают. Добавьте к этому аномалии, за один, максимум - два, удара убивающие главного героя, которые в условиях жесткого дефицита времени даже невозможно прощупать болтами. Сложно себе представить, как разработчик видел проползание под жгучим пухом на одном из этажей за квестовым дневником Пианиста. Каким-то чудом, на водке и аптечках мне удалось добраться до стройплощадки, где я и завис без аптечек и водки. А именно - во время неторопливой катсцены длинной секунд 40 (!) время также не останавливается и к моменту ее окончания главный герой просто умирает не имея возможности добраться до ближайшего костра. После этого я просто вышел в меню и отключил эту механику (благо разработчик оставил такую возможность в настройках), как, впрочем, поступила и большая часть игроков, судя по теме обсуждения мода. Дальше шел ряд головоломок, которые я бы 100% не смог пройти со включенной механикой замерзания. Но потом передо мной встало еще одно непреодолимое препятствие ввиде бага обыкновенного. У фонтана, от которого нужно отлепить аномальный изолятор (или, как его обозвали в моде "Прилипала") в определенный момент спавнятся бюррер и три зомби и пока их не перестреляешь подойти к изолятору будет невозможно. Бюррер-то у меня появился, а вот зомби - нет. Я пробовал перезагружаться с последнего сохранения и даже перед последним, несколько раз доходил до этого момента, но результат был всегда один - вместо четырех квестовых противников у меня один и скрипты ждут, пока я не избавлюсь от еще троих, игра не продолжится. В конечном итоге мне удалось найти сохранение в Интернете уже после фонтана и, загрузившись с него, я смог таки без особых приключений добраться до выхода из Лиманска, где мне предложили на выбор две концовки, отличающиеся только разным текстом в описании. Сюжет в моде присутсвует. Главный герой попал под воздействие "Зимнего безумия" и забыл несколько последних дней. При себе он находит запаянный кейс, внутри которого, как покажет будущее, находится артефакт "Лед". Герой хочет отнести его Бармену, но этого делать категорически нельзя - если его вынести, Зона начнет расширяться, поглощая мир вечной зимой. Поэтому за ним охотится толпа наемников - "Неизвестные", которые уничтожают подобные артефакты, сохраняя Зону стабильной. На этом же и построен выбор концовки мода: хорошая - отдать им контейнер, плохая - сбежать с ним. В общем, намучился я с модом столько, сколько не мучился ни с каким другим модом. Одно то, что прохождение полуторачасовой короткометражки заняло несколько дней говорит само за себя. Мод, не смотря на хорошую концепцию, задумку и механики еще откровенно сырой и разработчик, судя по всему, больше не поддерживает его. Оружейный пак в нем StCOP, локация "Лиманск", хоть и переделана под зимнюю атмосферу, но отличий от оригинала я нашел мало. Последнее также сыграло не последнюю роль в моем восприятии мода, поскольку лично мне меньше "Лиманска" нравится разве что "Рыжий лес". Модификация "Лед" получает от меня 2 звезды из 10. Одну за то, что она есть и вторую, за то, что хотя бы не вылетает. Все остальное, увы, могу записать только в минусы. Я не могу рекомендовать его к прохождению кому-либо. Но если бы кто-то сделал полноценный ремастер с исправленными механиками я бы перепрошел его с радостью.
  10. GFOXSH

    Приход

    Третий и заключительный мод трилогии. Не смотря на мое прохладное отношение к двум предыдущим частям, эта модификация мне понравилась больше всего и готова лечь на полку к OGSE и ПА 4.1, как одна из лучших. Потому что пока что из всех пройденных мною модов только она подарила мне ощущение настоящего шутера. Сразу оговорюсь, что если вам нравится медленный, размеренный темп повествования с пылесошинием локаций и исследованием каждого кустика, то вам этот мод я качать не советую. С первых же секунд он превращается в спидран, где нужно как угорелому бежать по локациям среди полчищ врагов, уклоняясь от пуль. Постепенно вы приобретаете более мощное оружие и теперь уже вы бежите обратно, расстреливая всех на своем пути и задерживаясь только, чтобы поднять из очередной горы поверженных врагов пару аптечек и патроны. И в таком бешеном темпе пройдут все 6 часов игры от начала и до конца. Теперь перейдем к обзору. Сюжет. Мы играем за бандита Раз-Два. События происходят спустя два месяца после событий предыдущей части и мы является повстанцев против целой сети ЧВК, поделившей между собой Зону. Череп два месяца провел в заточении в Х-18 и теперь жаждет мести. Дегтярев со Стрелком порознь сопротивляются корпорациям. Одержимый Манипулятором Паша Римский через зомби-торговца из Припяти выходит на главного героя и предлагает ему убить одиннадцать официров корпораций в обмен на билет на большую землю. Сюжет прост и незамысловат, главный герой мечется от одной группы Сопротивления к другой, но, в конечном итоге, убивает сначала Стрелка, потом Дегтярева, помогает Паше зомбировать Черепа, попутно расправляясь с офицерами и в конце добирается до главного злодея игры - контроллера Хамелеона. Озвучка. Главный герой здесь говорит. Он будет комментировать убийства противников. В сочетании с тем, что харизмой группировки, к которой он принадлежит, это сделало его моим любимым персонажем трилогии. Кроме того по радио можно часто слышать шутки главного злодея - Хамелеона к убийству которого нас планомерно подводит сюжет. Жаль только они озвучены синтезатором, но это, в свою очередь, добавляет происходящему больше юмора и шарма. Шутерная составляющая. Пока что только эта модификация подарила мне ощущение тех самых шутеров конца 90-х - начала 00-х. Оружие в игре мощное, точное, со значительно улучшенными в сравнении с оригиналом характеристиками. Есть, конечно, и шуточные экземляры, вроде снайперки-пулемета, автомата, к которому подходят все пистолетные и винтовочные патроны или многозарядного РПГ, но когда ты имеешь возможность из всего этого пострелять, то невольно закрываешь глаза на подобные мелочи. Броня в игре вообще не ломается, а оружие изнашивается на столько медленно, что подобранной винтовке в самом начале мне хватило, чтобы без особых проблем победить финального босса, оно почти не клинило. Торговцев, у которых надо было бы покупать патроны, просто нет, зато из трупов убитых противников нужные боеприпасы выпадают пачками. Убраны 99% аномалий и много радиоактивных мест, что позволяет пользоваться всеми возможностями окружения не боясь куда-нибудь встрять и потерять драгоценное здоровье. Бег бесконечный, выносливость не тратится даже при перегрузке. Правда если преодолеть лимит в 60 кг, то персонаж просто не сможет сдвинуться с места, но даже такой лимит позволяет носить с собой тысячи четыре патронов и три-четыре винтовки. Оружейный пак. В игре он сильно переработан. Как было сказано выше, добавлена масса нового оружия с забавными описаниями в стиле рекламных сленгов. Некоторые модели, правда, физически не могут существовать в природе, но ради шутки - почему бы и нет? Вертолеты. Пожалуй, главная, хоть и преодолимая проблема игры. Чтобы сбить один, в него нужно разрядить около 200 НАТО-вских винтовочных патронов, в то время как они убивают Раз-Два ракетами на раз-два. Стабильность. Один вылет на ЧАЭС (ну как же без этого, все-таки движок ТЧ) и невозможность запуститься без опции -nointro, потому что автор что-то накрутил в конфигах и игра не могла найти интро - это и все проблемы, с которыми я столкнулся. Учитывая, какие толпы врагов бросает игра на игрока и какова при этом оптимизация, я могу только почтительно снять шляпу перед автором, видно, что он выжал из движка ровным счетом все. Мод шикарен и получает 10 баллов из 10 возможных. Теперь он будет находиться в моей коллекции лучших шутеров, рядом с такими легендами, как игры серии Half-Life, Doom 3 с дополнениями и некоторые другие. Спасибо Андрюхе Святому за этот шедевр!
  11. Прошел этот мод по совету друга... И, кажется, он вполне способен по своей абсурдности потягаться с такими легендами, как "Народная Солянка" и "Объединенный Пак". Утешает только то, что длинна самого мода не очень большая и я прошел его всего за 6 часов на "Мастере". Я не буду традиционно разбивать свой обзор на плюсы и минусы, потому что а просто поделюсь общими впечатлениями о моде. Первые проблемы начались с установки. Мод категорически отказался запускаться на оригинальных "Тенях Чернобыля" из Steam. Посмотрев шапку его обсуждения на AP-PRO я понял, что ему нужна версия 1.0004. Пришлось скачивать откатчик и снижать версию до нужной, чтобы уже на нее установить мод. Благо после этого все заработало и работало очень стабильно - всего один вылет и это - чудо, учитывая основу мода. Сюжет мода до банальности простой. Типичный сталкер (наркоман и алкоголик), судимый, по кличке Паша Римский хочет быстро заработать, но "хабар уже не тот пошел". Нужно ему это не просто так, а потому что он должен Сидоровичу "шестизначную сумму". Для этого он начинает работать на бандитов, доставляя тем наркотики (гоняя за ними знакомого "синяка", который на край света побежит за "пузырь водяры") и параллельно выискивает способы заработать. Желая больше узнать о своем нанимателе, Паша отправляется в Х-18 и находит в нем ноутбук, откуда вытаскивает информацию о темных делах бандита и решает перестать с ним работать. Надавив на знакомого IT-шника, Римский подло фальсифицирует переписку Свободы с бандитами, создавая видимость того, что те хотят напасть на базу Долга (в игре на тот момент между группировками перемирие), вынуждая тех возобновить конфликт. В награду же за эту "ценную" информацию Воронин с Петренко берут его на службу за соответсвующее жалование и отправляют на озеро Янтарь, найти небезызвестного Черепа, с чьим отрядом связь была потеряна в районе Х-16. Придя туда он вступает в бой с монолитовцами и вскоре находит долговца. Тот зомбирован и решил дезертировать, чтобы реактивировать пси-установку и тем самым помочь контроллеру, занявшему Саркофаг и запустивших при помощи зомбированных сталкеров Радар. Римскому не нравится эта идея и он, поговорив с пленным ученыв в Долге, вновь отправляется в Х-18 за шлемом, который, правда, не настроен. Пробившись затем в Х-10 и окурив Круглова при помощи "бублика" он избавляет того от влияния контроллера и заставляет настроить того "наушники" и отправляется на поиски контроллера. Пробившись сквозь толпы зомбированных одиночек, долговцев, свободовецев, военных и монолитовцев он добирается до контроллера. Тут подоспевает и Череп, который убивает мутанта. Затем главный герой находит в разрушенном реакторе артефактное поле, не может нарадоваться, но, едва хочет начать их собирать, как попадает в телепорт, который выбрасывает его на Кордон. На этом мод и заканчивается. Главный герой мне не понравился. Он скорее не харизматичный, а наглый, в лицо обзывает и хамит Бармену, зато подлизывается к Сидоровичу. Кроме того он подлый, потому что жертвует жизнями десятков людей ради своих меркантильных интересов. Но, стоит отдать должное, в уме ему не откажешь - Паша Римский очень изобретательный человек. Заставки в начале и в конце... Кринжовые? Описывать я их не буду, лучше самому посмотреть. Ни у одного квеста нет описания из-за чего некоторые из них тяжело выполнить. Например - "Побуянить". Оказывается, это означает найти неизвестный артефакт в деревне у армейских складов. Зато другие квесты, вроде "Похмелиться", "Накуриться", "Оттянуться" и т. д. невольно вызывает улыбку. В остальном же это просто "Тень Чернобыля", на которую натянут другой сюжет, вырезаны почти все персонажи и убрана необходимость лутаться (все, что нужно для прохождения нам и так будут давать в самый подходящий момент). У главного героя явно подкручена выносливость, что позволяет пробегать по несколько локаций без передышки, спидраня мод и не убивая большую часть врагов. Пожалуй главная моя претензия к нему - это механика спавна противников ближе к концу игры. Они будут появляться перед лицом до тех пор, пока ты не пройдешь вперед и не затронешь триггер, прекращающий это. Поэтому оптимальной манерой прохождения будет пробегать в тыл противника и расстреливать его в спины. Но на "Мастере", где боты убивают тебя с 1-2 пуль проделать такое иногда невероятно сложно и приходится по много раз перезагружаться, молясь, чтобы рандом на этот раз оказался на твоей стороне. Мод получает от меня 8 из 10. Он меня повеселели и заставил улыбнуться, но любителей серьезных модификаций я хотел бы предостеречь от скачивания этого мода.
  12. I am dead , ну хотя бы квесты на месте, а то я уж беспокоиться начал. Буду ждать релиза с нетерпением!
  13. Alexandr_Vesker , понял, спасибо. Я просто проходил OGSE, потому что OGSR, не смотря на новый движок и все правки, крашился не в пример чаще, так что не знал этих подробностей. Ладно, не буду вас отвлекать, удачи в разработке. P. S. Надеюсь, хотя бы этот проект не будет заброшен в стадии "бета уже играбельна, обновлений не будет", как случилось с оригинальным OGSR, все-таки хочется посмотреть на полноценный ремастер любимого мода.
  14. I am dead , то есть поручение Болотного Доктора, где нужно усыпить мутанта транквилизатором, а потом притащить его к нему изменили или вырезали? И задание принести арбалет долговцам за право проход к командиру - тоже? И дальше у меня больше вопросов, как обостоит дело с квестом на монтировку Фримена, которую надо принести Бармену? А квест, где нужно предателя на Янтаре оглушить обрезком трубы? А огнемет для Воронина? Ведь и то, и другое, и третье было юзабельным оружием, которое добавлял OGSE, но которого нет в Gunslinger. Ну и раз уж речь зашла за оружие, осталась ли возможность забрать стационарный пулемет с Барьера, чтобы потом разворачивать его где угодно по необходимости?
  15. Сразу сходу и не заходя в игру вопрос - арбалетные болты на пояс нормально одеваются или потом опять напильником допиливать придется? В OGSE они не надевались, а в оригинальном OGSR надевались только боевые, а транквилизаторными нельзя было воспользоваться со включенным режимом "Патроны на поясе".
  16. И, наконец, мои руки дошли до первой часть трилогии Нептуна. Мой друг давно просил меня пройти его, но я, боясь увидеть что-то похожее на ПК2 не отваживался на этот подвиг. И, как оказалось, зря, ведь первая часть концептуально отличается от второй. Ну и как обычно, разложим все на плюсы и минусы: В моде, к моему великому удивлению и несказанной радости, практически нет ничего мистического. За исключением Сербина, который каждый раз перерождается и которого в процессе прохождения мне довелось прикончить три раза. Музыкальное сопровождение на фоне подобрано идеально. Если бы не раздражающая музыка из радио, не вписывающаяся в общую атмосферу Зоны, все было бы еще лучше. Радиоточки. Да, одна есть, но она хотя бы рабочая и за ее обнаружение ты действительно поучлается кусочек местого ЛОРа. Когда я проходил ПК2, то ничего ценного из них извлечь не удалось. Экономика. Наконец кто-то сделал мод "про шутер", а не "про собирательство". Не нужно с перегрузом ползать по локации как черепаха и досконально обыскивать все тайники, дабы принести торговцу новый лут, чтобы было за что купить новое снаряжение. Аптечка тут стоит 1 рубль, починка снаряжения бесплатна и стартовая сумма в 15 000 рублей позволяет себя чувствовать вполне комфортно на протяжении всей игры. Локация. Все события, кроме концовки, разворачиваются в Припяти. В оригинальном ЗП ей уделили довольно мало времени но, благодаря ПК я смог более досконально ее исследовать. С учетом того, что все тайники из оригинала сохранены, этот мод станет большим подспорьем для будущих прохождений. Концовки. По заверениям автора в игре три пути прохождения и четыре концовки. Мне посчастливилось пройти как раз по пути, который открывал сразу две концовки, которые я и открыл за одно прохождение. Интуитивность. Мод оказался интуитивно понятным, а всю справочную информацию я черпал из приложенного к нему FAQ. Это, пожалуй, мой первый мод, который я прошел полностью без подсказок из Интернета, опираясь исключительно на сюжетные диалоги и официальные источники. Отсылки. Просто улыбнуло, когда Крамер произнес одну фразу Бурбона из Metro 2033. Ну и о недостатках. Почините Дикобраза. Это тело 24/7 сидит, бренчит на гитаре, а если попытаешься с ним поговорить с целью починить костюм, тут же получишь от него в челюсть. NPC видят противников сквозь стены и агрятся на них. В итоге, чтобы сдвинуть сюжет с места, тебе приходится довольно долго бегать по локации и искать недобитков, потому что иначе сюжет стопорится. Кровосос на одной из финальных локаций (где нужно включить генератор). Если в него выстрелить, воззносится на небеса, проходя сквозь потолок, после чего его можно встретить на верхнем этажа. Не подскажу точно где именно, но в одном месте на меня несколько раз с завидной регулярностью с крыши прыгала псевдособака и тут же умирала от падения. В некоторых местах, ближе к концу игры трупы противников и монстров начинают застревать в текстурах. Эта проблема наблюдалась у меня на "Юпитере" и в X-8. Я рад, что сначала прошел моды имеено в таком порядке: ПК2, потом "Связного", а теперь этот. Теперь у меня создается впечатление, что автор становился с каждой своей работой становился серьезнее, вводя в свои проекты все меньше и меньше мистических и паранормальных явлений... Хотелось бы, чтобы это действительно было так и в будущих проектах мы могли бы увидеть меньше чертовщины, но, увы... Ну а мод получает заслуженные 8 из 10 и отправляется в коллекцию пройденных мною.
  17. GFOXSH

    Связной

    Прошел мод по совету друга. Я попросил его найти что-нибудь короткое и он предложил мне это. Не могу сказать, что я в восторге, но и негативных эмоций я испытывал не так уж много. Сразу после захода старта новой игры меня ожидала до боли знакомая катсцена... Да, все верно, я наткнулся на пролог "Плохой Компании 2: Масон". Главный герой - все тот же Флинтообразный Масон и события разворачиваются как раз после убийства настоящего Масона. Сюжет. Игра должна развлекать игрока. Но в моем случае это я развлекал игру. Если вы пришли сюда за тем, чтобы пострелять, то этот мод не оправдает ваших ожиданий. За все время прохождения я едва ли израсходовал 200 патронов, ведь если кого и приходилось убивать, то это были мутанты и одиночные сталкеры. Зато неизменная и мистика осталась - в частности, Гриф, заключивший договор с некой таинственной силой, что вернула его к жизни после выброса. Или призрак Масона, требующий принести ему артефакт, в котором заключена душа Черного Сталкера. А еще, если вы, как и я - фанат Свободы, лучше обойдите этот мод стороной, ведь практически всю первую треть игры мы по указке Долга планомерно выкашиваем свободовцев. Локации. Все события происходят на Свалке, при чем еще на билдовском ее варианте. В Oblivion Lost: Remake она мне не понравилась из-за больших размеров, пересеченной местности и долгой беготни по ней. Здесь же все ее недостатки превратились в преимущества, ведь она смогла уместить на себе представителей сразу 5 группировок и сформировать бесшовный мир. Хотя местами я бы все же делал бы поменьше откровенных невидимых стен и ограничивал пространство более естественно. Подача. В моде наблюдаются проблемы с подачей происходящих событий. Получил задание - собрать радиодетали для починки приемника. Три часа их собирал по локации, в итоге оказалось, что нужно было найти сломанное радио в одном из домов. Собрал пять частей карты Коллекционера - а где его тайник? Карту просмотреть невозможно, в КПК новые метки не появились. И такие моменты встречались мне довольно часто, приходилось каждый раз обращаться к руководству, чтобы разобраться, как сдвинуть сюжет с мертвой точки. Однако спасибо разработчику за то, что хотя бы отдельные моменты пояснил при помощи внутриигровых подсказок и приложил к моду подробную карту где что искать. Было бы еще неплохо, если бы на ней обозначалось, какое место Масон видит в том или ином видении, чтобы хотя бы примерно знать, куда бежать, ведь далеко не все фанаты S.T.A.L.K.E.R-а наизусть знают билдовские локации. Геометрия. А разработчики вообще пытались, поднимаясь на недостройку, перепрыгнуть с деревянного моста на вентиляцию, чтобы дальше подняться на крышу? А нормально ли заставлять игрока несколько раз лезть туда - то за запиской, то в телепорт? А тайник в кабине грузовика на восток от стоянки охотников, содержимое которого можно добыть только при помощи гранаты стоит того? А удобно ли подниматься на подъемный кран возле ангара по практически отвесной трубе? Эти и некоторые другие вопросы к построению уровня у меня возникали по мере прохождения мода. А еще я ненавижу невидимые телепорты (в предыдущий раз сталкивался с ними в OGSE) и от имени всех страдающих близорукостью прошу разработчиков модификаций делать их более заметными. Детекторы. В начале игры мне пришлось некоторое время побегать с "Откликом", я не торопился выбирать стартовый комплект снаряжения. А потом все же пришлось взять набор диггера с детектором "Медведь", чтобы пройти квест на поиск артефактов (другое дело, зачем тогда были варианты взять набор охотника или долговца, если это застопорило бы сюжет, не понятно). И не пожалел, ведь ближайший нормальный детектор мне попался только к середине игры. Также мне понравился прототип детектора "Велес" на котором отображаются не только артефакты, но и аномалии. С ним можно забыть о болтах. Правда искать с помощью него что-то сомнительное удовольствие, ведь крошечные точки артефактов на его дисплее практически неразличимы на фоне крупных значков, показывающих аномалии. Уже в самом последнем задании удается добыть полноценный "Велес", но в нем особой необходимости я не увидел. Погода. Одни погодные условия мне понравились, другие - нет. Утро в солнечную погоду с просвечивающими сквозь листву лучами выглядит просто великолепно, в то время как ночной туман - это сплошное уродство, в котором иногда не видно земли под ногами а деревья становятся полупрозрачными. Сталкерский чат. Он тут присутствует, хоть и в очень упрощенном виде. События, происходящие на локации, отображаются ввиде сообщение NPC в общем чате. Иногда можно видеть пропаганду одной из группировок и ответные насмешки другой. Музыка. Подобрана идеально, напряженная, атмосферная и начинает играть именно тогда, когда происходит что-то необычное. Лут. Коллекционирование уникального оружия мне очень понравилось. Да, это похоже на то, как "Пространственной Аномалии" нужно было собирать фигурки мутантов, вот только от оружия есть практическая польза. Ну и ачивка - как бонус. А вот с остальными найденными вещами беда - продать их некому, торговцев очень мало и деньги у всех ограничены. Часто, когда не хватало сил бежать до личного ящика, приходится просто выбрасывать лишний лут на землю. Купить аптечки тоже практически невозможно, но они часто попадаются в трупах и тайниках, главное внимательно все изучать. Баги. В плане стабильности моды на ЗП всегда отличаются высоким качеством исполнения. В задании, где надо было произвести ритуал над "Компасом", "Изолятором" и "Штурвалом" игра три раза подряд вылетала, когда я подходил к точке установки артефакта. Также один из артефактов, которые нужны для выполнения основного квеста и продолжения сюжета у меня просто нигде не появлялся и пришлось прибегнуть к "Повелителю Зоны", которые автор любезно приложил в архиве модификации. В целом мод неплох и не успевает надоесть. Особых новшеств он не ввел, хотя знакомая локация и засверкала новыми красками. Но не самая удачная подача сюжета все же сильно портит впечатления. Я ставлю 7 из 10.
  18. Мне уже давно хотелось пройти какой-нибудь мод, основанный на билдовских локациях. Изначально я думал, что OLR станет полноценной заменой OGSE. Проходя его я постоянно проводил параллели. К сожалению, ожиданий он не оправдал, но тем не менее показался мне достойным внимания. Вождение транспорта реализовано довольно хорошо, определенно лучше, чем в OGSE. В частности есть возможность открывать и закрывать двери в автомобилях и переключать передачи. Да и разнообразие транспорта приятно удивило, его ощутимо больше, чем в OGSE. С другой стороны довольно кривая механика осмотра багажников, когда приходится заниматься пиксельхантингом в поисках точки, где "Закрыть багажник" сменится на "Обыскать багажник" и отсутствие возможности использовать пулемет БТР можно считать своеобразным даунгрейдом. Кроме того, на экране регулярно появляются артефакты от актора, модель которого не становится невидимой при посадке в автомобиль. Квесты. Ровно половина заданий после взятия просто не отображаются в КПК. И около 70% из тех, что все-таки отобразились, не имеют никакого описания и если невнимательно читать диалог с квестодателем можно и не понять, что делать. Некоторые квесты кажутся сломанными. Например, задание, где надо прикрыть группу сталкеров, которые идут обследовать завод "Росток". Мне стоило больших усилий защитить их от стаи суперкровососов, но когда они добрались до перехода на экране последовательно появились сообщения об их смерти и Бармен призвал меня "действовать по обстоятельствам" и возвращаться. Также Журналист так и не прислал мне код от нижних лабораторий на Радаре из-за чего мне пришлось проходить Припять, ЧАЭС и саркофаг три раза, после чего я просто посмотреть код в Интернете, сделал свое дело и каким-то чудом открыл проход на Генераторы, что таки позволило мне пройти игру на хорошую концовку, а не остаться подвешенным возле Монолита. Экономика. Вот за это хочется отдельно похвалить авторов. Если Вам кажется, что награда в 500 рублей за выполненное задание (а иногда - и полное отсутствие награды) - это слишком мало, то Вам действительно кажется. Ведь стоимость "Запорожца" в этой игре составляет 1000 рублей и купить его можно практически после двух-трех заданий. Полноценная аптечка даже у самых жадных торговцев стоит всего-навсего 40 рублей, а отдельное лекарство из нее - 10 рублей. Самую дорогую покупку, которую я совершил уже ближе к концу игры - это экзоскелет третьего поколения и обошелся он аж в целых 40 000 рублей. Но за свои деньги он оказался с отличными параметрами защиты и еще позволил бегать не теряя выносливости. Физика. Как бы это странно не звучало, но в игре сделан неплохой упор на физику. Да, выйди он в таком виде в 2003 году - он в принципе мог бы конкурировать с Half-Life 2. Многие объекты здесь не статичны, как в оригинале - доски, лестницы, диваны, кровати, ящики. И если неаккуратно по ним перемещаться, существует риск обрушить их и закрыть себе проход в ту или иную часть локации. Ну а завершает дело специальный гравитационный артефакт, который можно взять в руки вместо основного оружия и использовать как гравипушку. Баги. У актора наблюдаются существенная проблема - если встать вплотную к стене и наклониться к ней (а иногда этого можно и не делать), можно будет выглянуть за текстуры. От этого иногда возникает чувство, что ты играешь в какой-нибудь My Summer Car. Если сохраниться стоя на каком-нибудь физическом объекте ГГ гарантированно умрет после загрузки. О баге с кодом от Журналиста я уже рассказывал ранее. Личные заметки по какой-то причине после каждой перезагрузки у меня помечались как непрочитанные. Других существенных багов я не заметил, а мелкие можно просто игнорировать. Сохранения. Решение гениальное и простое - все быстрые сохранения номерные из-за чего можно не выходить в меню каждый раз, когда нужно сохранить прогресс перед сложным выбором - достаточно запомнить номер и при необходимости загрузится с него. Кстати, я за все время прохождения мода потратил 625 сохранений. Лут. В моде нет энергетиков. Единственный способ быстро восстановить выносливость - надевать артефакт, который отнимает здоровье. Благо дефицита аптечек в моде не наблюдается и пользоваться им можно регулярно. Также в моде нет никаких проблем с заработком и поиском артефактов, это я понял, когда с небольшой части локации "МедПрибор" вынес больше 20 "колючек". Найти гравитационные артефакты, которые могут повышать переносимый вес на 4, 8 или 12 килограмм не составляет большого труда, а с получением трансмутатора и соответствующих рецептов к нему можно и вовсе обвешаться самыми лучшими артами. Сюжет. Стал более мистическим и странным, что мне совсем не понравилось. Регулярно ГГ посещают карлики и разумные зомби, которые даже выдают задания и награды за них. В частности, гравитационный артефакт я получил от зомби, а шестиствольный пулемет - в наследство от карлика. По-моему, ТЧ только пошел на пользу тот факт, что в нем мало что осталось от этого повествования. Ну и финал, где оказалось, что О-сознание - это дети из школы в Припяти и что их надо всех перебить, вызвало у меня только скептическую улыбку. Но я не думаю, что останься сюжет таким, игру допустили бы к выходу во многих странах, так что смена концепции была неизбежна. Концовка. Неожиданно поменялись местами одна из плохих концовок и хорошая концовка. Если Мессер присоединяется к О-сознанию, Зона постепенно изживет себя и воцарится мир и порядок. Уничтожение же О-сознания приведет к стремительному росту Зоны и волнениям. Сталкерский чат. В нем появилась несколько новых возможностей - например, можно подозвать NPC к себе или наоборот - попросить его уйти. Однако оставленные в ленте сообщений информация о надвигающемся выбросе выглядит немного странно, особенно с учетом того, что за все время игры мы увидим ровно два выброса - один в начале игры и второй в самом конце. При этом ни тот, ни другой не возымеют никакого разрушительного действия и сделаны скорее как декорации. Конфигуратор. Сделан в виде bat-скрипта. Больше о нем нечего сказать. Стабильность. У мода ощутимые проблемы с запуском. Если хочется поиграть на нормальных настройках графики нужно перед каждым запуском удалять user.ltx, настраивать все заново, перезапускать, после чего можно играть до первого выхода или вылета. В противном случае даже появление интро будет опережать "зеленый жук". В конце-концов я просто плюнул и как в старые-добрые проходил мод на минимальных настройках, статическом освещении и разрешении HD, лиши бы не танцевать вокруг него с бубном. Также меня смутили костыли в виде PsTools, которые автоматически выполняют заклинание, с распределением ядер через диспетчер задач, чтобы не давать игре задействовать первое ядро. Спавн. Сами по себе локации по большей части пустые, но местами он совершенно неадекватен. В самом начале игры, в депо, на меня вывалили около 20 собак и по меньшей мере 2 псевдособаки. Отбиться от них было очень сложно. Кроме того, в моде слишком сильно мутанты привязаны к своим местам спавна. Иногда можно стать на границе этой невидимой зоны и смотреть, как стая кабанов беспомощно снуют туда-сюда, потому что не могут перейти невидимый барьер, удерживающий их в этом гулаге. А еще я неоднократно отмечал, как NPC просто движутся по заранее определенным маршрутам и, если хоть немного отклоняются от него, скоропостижно умирают в аномалиях. Локации. Ощущения от билдовских локаций совершенно другие, нежели от оригинальных. С одной стороны новый Бар, завод Росток и Болота стали менее запутанными и на них уже не заблудишься. С другой стороны подземные лаборатории стали гораздо меньше и уже не вызывают такого эффекта. Особенно я был поражен размерами излучателя Кайманова, который тут поместили в крохотную комнатушку. Ну и что меня сильно расстроило - в моде полностью отсутствуют подземелья "МедПрибора" и тайник Стрелка просто находился в одном из зданий на Ж/Д станции. Оружие. Да, в моде нет системы прокачки оружия, даже такой простой, как в OGSE. Но вместо этого у торговцев можно приобрести его с уже установленными кем-то модификациями. В частности, я видел АКСУ, ВАЛ и G36 полностью лишенные прикладов, хотя рядом с ними продавались и полноценные версии. Возможность крепить прицелы, глушители и подствольные гранатометы сохранилась как и в оригинале. Аномалии. Постоянно держат в тонусе. Какую броню не надень, они гарантированно убивают ГГ с первого же касания, не оставляя ему никаких шансов. Ни помогают ни костюмы экологов, ни экзоскелеты. Кроме того, многие локации совершенно не видны, что волей-неволей заставляет игрока заучивать их местоположение методом проб и ошибок. Также я отметил несколько новых для себя аномалий, например, которая искажает пространство - если зайти в нее, ГГ начнет передвигаться как в киселе и выбраться обратно становится довольно проблематичным. Нереализованные возможности. Здесь я могу ошибаться, но иногда мне кажется, что в моде есть фичи, которые разработчики так и не заложили в него. Например, все фонарики имеют шкалу целостности, но разряжаются только единожды и то по скрипту. Судя по описанию детектора аномалий подразумевалась возможность приобрести более совершенное устройство. Объявления о выбросах и их последующее отсутствие я уже отмечал. В КПК есть несколько некликабельных кнопок на переключателе, что явно отсылает нас на меню рейтингов. Зато в нем для чего-то сделали возможность делать краткие заметки. Ящики. Хороший сталкер должен все свое носить с собой. За все прохождение мода я увидел ровно один ящик, который находился бы в более-ли-менее безопасной и доступной зоне - в новом бункере Жабы на Тихих Холмах. В остальных случаях мне приходилось хранить лишний лут в автомобильных багажниках, рискуя его в любой момент лишиться, если бы кто-то взорвал машину. На ремейк мод, увы не тянет. Это скорее билд, на который натянули кучу фиксов. Поэтому 7 из 10 - это мой предел и то, потому что этот мод на сегодняшний день - один из немногих способов более-ли-менее ознакомиться с "тем самым S.T.A.L.E.R.-ом". Хотелось бы верить, что в OLR 3 исправят хотя бы часть из перечисленных недостатков, но...
  19. Свершилось! Я наконец-то прошел Чистое Небо! До этого я два раза начинал проходить Sigerous Mod и один раз OGSM, но каждый раз мне что-то мешало добить его - то просто сохранения бились, то Windows слетал, то видеокарту посетил отвал. И вот, наконец, я сделал это. Проходить оригинал я не стал, поскольку, по мнению друга, он слишком забагованный и зная мою везучесть на поиск багов, он сразу предложил проходить игру с каким-нибудь модом, который бы их устранял. И предложил как раз OGSM. Что же, я не могу сказать, что это я в восторге от того, через что мне пришлось пройти, но давайте обо всем по порядку. Новые анимации NPC. Это одновременно и плюс и минус. С одной стороны интересно наблюдать, как NPC взбираются по приставным лестницам, в засаде ложатся на землю, перепрыгивают через небольшие препятствия, выглядывают из-за угла... С другой стороны Стрелок, который с позором бежал от меня по теплотрассе, решил воспользоваться этим навыком и... В общем, что получилось - смотрите сами: По итогу: комичная ситуация - Стрелок отдыхает возле трансформаторной будки, в то время как Шрам вместо него взбирается на крышу ЧАЭС. Слава Богу он не провалился в какое-нибудь недоступное для игрока место и мне было достаточно аккуратно спуститься с теплотрассы, найти его и в упор расстрелять из гаусски. Аптечки. Они в этом моде на вес золота. Их мало у торговцев, они практически не попадаются ввиде лута. Для полного понимания ситуации - я прошел все тоннели до ЧАЭС и саму ЧАЭС ровно с одной аптечкой и ту я получил, купив ее у чистонебовца за несколько секунд до начала катсцены с Лебедевым. Хотя стоит отдать должное, мне удалось забаговать один "Йадулин", приняв его перед сменой локации, и он не нанес урон после окончания своего действия, но это, сами понимаете, не выход. И под конец этого ада, уже после окончания основного сюжета и начала фриплея я нашел искомую аптечку в первом же попавшемся трупе... Сказать, что в этот момент я был раздосадован - это не сказать ничего. Положительно радует система прокачки оружия, когда одни модификации исключают другие. Это вполне логично, подобная механика показывается во многих играх, в том же Metro: Exodus. Жаль, что в ЗП решили от этого отказаться. Оптимизация. На удивление, OGSM за все время прохождения так ни разу и не вылетел. Вот над чем-чем, а над стабильностью авторы плотно поработали, за что им жирнейший плюс. Тот же Sigerous с не меньшей стабильностью вылетал каждые ~40 минут игры. Фриплей. Да, он нелогичен, ведь в конце сюжета Шрам попадает в плен к О-сознанию вместе со Стрелком. С другой стороны, он привносит в игру возможность добить второстепенные квесты, что очень приятно. Мутанты. В принципе, почти всех новых мутантов, таких как электрохимер, я уже видел в OGSE... Но двух хочется отметить отдельно. Это коты-баюны, которые моментально снижают выносливость Шрама до нуля, не давая двигаться и пси-бюрреры... К последним у меня особое отношение - ведь мне пришлось в условиях жесткого дефицита аптечек (их полного отсутствия) проходить их без урона. На одного я потратил минут 40 реального времени, каждый раз отбегая в укрытие и дожидаясь, пока он отвернется, чтобы дать пару выстрелов в затылок и снова бежать без оглядки. Еще пару неприятных моментов было с кровососами, когда оказалось, что будучи невидимыми они полностью неуязвимы, но это даже интересно и вносит разнообразие в геймплей. Война группировок. В моде она полнофункциональна и можно добиться полной победы одной фракции над другой, в то время как в оригинале она могла длиться вечно. Правда без проблем и тут не обошлось - когда "Ренегаты", имеющие на момент возникновения бага 0 делений шкалы ресурсов и 2 деления шкалы отрядов после одной из загрузок магическим образом полностью заполнили себе шкалу ресурсов и мне пришлось воевать с ними заново. ЛОР в игре углублен благодаря множеству записок, которые можно найти в трупах искателей. Если же Вы считаете, что и без этого хорошо знаете S.T.A.L.K.E.R - солидное вознаграждение, которое выдают главы группировок за эти документы, станет вам дополнительным стимулом к их поиску. Аналогично можно открывать и дополнительные апгрейды оружия и брони у техников, находя флешки с нужной им информацией. Черный экран при загрузке уровня. Понимаю, что он сделан для того, чтобы скрыть момент, когда NPC спавнятся на локации, буквально падая с неба. Но если сохраниться во время какого-нибудь динамичного события, например во время перестрелки, это чернота может сыграть злую шутку - ведь урон Шрам начинает получать раньше, чем с его глаз спадает пелена. Благо, заполучив ПНВ, я наконец-то смог обойти это, просто быстро включая его после загрузки уровня. Баги. Самый неприятный баг - это когда приходишь к точке, которая движется по карте в КПК, но никого там нет. Сохранение и загрузка исправляет проблему, на месте точки появляются враги или союзники, но впечатление от этого портится. На Болотах этот баг проявлялся особенно часто, потом еще пару раз повторился на Кордоне и в дальнейшем не возникал. Мод получает оценку 6 из 10. Мод, безусловно хороший, но в нем еще много недоработок. Хочется верить, что когда-нибудь он все же будет доработан и мы увидим именно тот, ЧН, который мы все заслужили.
  20. Прошел этот по совету друга и он оставил после себя положительные впечатления. Новые механики. Новые возможности меня положительно порадовали. Разогрев еды перед употреблением, необходимость в периодическом согревании у костра, даже возможность разжигать эти самые костры... Да, эти аспекты неотъемлемы в зимнем выживании и их реализация очень порадовала. Жаль только разогретая еда не остывает со временем, было бы более реалистично. Оружейный пак. Неожиданно хорошими оказались анимации оружия. Они плавные и четкие. Также удивило, когда ГГ стоя вплотную к стене поджал оружие, как в каком-нибудь Metro. Графика. Все текстуры и модельки в моде гладкие и опрятные. Красивая картинка и зимний пейзаж радуют глаз. Игры с зимним окружением у меня вызывают приятные чувства еще со времен Mafia II и я просто не мог пройти мимо. А теперь про то, что мне не понравилось. Оптимизация. Вот что действительно страдает в моде. Включение снега мгновенно убивает FPS до 15-20, и, что самое интересное, нагрузка на ЦП и видеокарту едва достигает 50%. Транспорт. Нашел армейский УАЗик, который явно реагирует на физику. Вспоминая, что в OGSR реализован транспорт, невольно задался вопросом, что мешало сделать его "юзабельным", локация довольно обширная и передвигаться по ней на машине было гораздо приятнее. ИИ. Сталкер вообще славится своим "уникальным" ИИ, где NPC могут подорвать сами себя гранатой или будут стрелять в противника не обращая внимания на то, что ты на линии огня, но ИИ псевдогиганта в этом моде превзошло все виденное мною ранее. Убить его было нетрудно, просто приходилось запрыгивать и спрыгивать с железнодорожной платформы. Мутант же вместо того, чтобы сделать вполне очевидную вещь - топнуть по земле и приложить ГГ ударной волной, начинает при этом просто наворачивать вокруг него круги - забегать на лестницу, пробегать по платформе, забегать в вагон, спрыгивать на рельсы и обратно на лестницу. При этом он еще постоянно застревает в ящиках и расстрелять его даже из ТОЗика не составляет большого труда. Сохранения. По сравнению с SFZ Project: Episode Zero этот мод стал в разы стабильнее, за все время прохождения у меня не произошло ни одного вылета. Но тем не менее сохранения только у радиоприемников все еще доставляет некоторые неудобства. Особенно в момент, когда нужно было избавиться от двух пси-собак в лесу у КПП. Я ставлю этому моду 8 из 10. Хоть он и не лишен недостатков, но стал гораздо стабильнее, по сравнению с предыдущим и играть в него стало куда приятнее.
  21. Прошел мод по совету друга. Впечатления он оставил скорее... отрицательные. Я не хочу никому навязывать свое мнение, просто делюсь своими впечатлениями от прохождения. И раз этот обзор будет скорее в негативном ключе, и говорить мы начнем сначала о недостатках: Во-первых, по какой-то причине при разрешениях меньше FullHD интерфейс становится совершенно нечитаемым. Не то, чтобы это было серьезной проблемой, но поиграть в мод в оконном режиме уже толком не получится. Во-вторых, OBS наотрез отказывается захватывать этот мод. Смею предположить, что это как-то связано с заменой библиотек xrRender. В-третьих, враги имеют очень странный урон. Снорки и кровососы практически неубиваемые, зато ГГ отправляют на тот свет с одного (максимум - двух) ударов. Особенно интересно было наблюдать за тем, как вполне себе смертный профессор Каймазонов отбивался от толпы снорков, пока дохляку-ГГ приходилось прятаться от них на дереве. Также очень тяжело пришлось, когда надо было зачищать логово кровососов у аномалии "Ведьмин круг" и при защите сталкера Фаталиста. Ну и в совершенный ступор меня ввел появившийся ближе к концу под эпичную музыку псевдогигант, который начал громить помещение, а потом слег после одной очереди из "Винтореза". Да даже военные из автоматов не так сильно ранят, как снорки и кровососы! В-четвертых, камера во время резкой смены плана в катсценах или при получении урона. Этот баг еще со времен ТЧ и лечится сбросом изначально завышенного значения cam_inert в 0 или на околонулевое значение любым из доступных средств - скриптами или правкой exe-шника. В-пятых, деление на главы очень неравномерное. Пролог проходится за 5 минут, что неудивительно. Первая глава также не очень длинная. Вторая глава по какой-то причине растянута на 70% игры. Глава 3 и 4 также коротковаты. Ну и глава 5, как по мне, имеет самую оптимальную продолжительность. В-шестых, хоть Рыжий Лес - это и так одна из моих наименее любимых локаций во всей трилогии сталкера, но Лиманск в этом моде умудрился с успехом переплюнуть его. Решение заставить игрока ночью, с дрожащими под действием пси-излучателя руками и шатающейся камерой, сражаться со стаей кровососов на стройке, прыгая с балки на балку чтобы хоть как-то избегать урона... Я даже не хочу никак это комментировать. В-седьмых, практически при каждом получении урона ГГ роняет оружие. Безусловно, задумка сама по себе неплоха и нашла свое отражение во многих модах, но как-то раз я был неприятно удивлен, недосчитавшись в инвентаре "Винтореза" и был вынужден переигрывать двадцатиминутный отрезок игры. В-восьмых, непонятно, для чего сделана локация Агропром. Она есть чисто номинально, на ней нет заданий, на ней нет ровным счетом ничего, кроме техника, который может улучшить твое снаряжение и гаусс-пушки. Но необходимости в них нет, модификация и так спокойно проходится, ведь к тому моменту как вы доберетесь до Агропрома, все самые сложные задания уже будут выполнены и необходимости в качественном снаряжении уже не возникнет до конца игры. А теперь о преимуществах. Во-первых, я был приятно удивлен наличием заскриптованных катсцен, которых я не видел ни в одном моде на S.T.A.L.K.E.R, не считая Lost Alpha DC. Видеовставки, безусловно, красивее, но они выбиваются из общей картины и создают некоторый диссонанс. Во-вторых, действительно порадовала последняя локация - Д-6, которая перекочевала прямо из Metro 2033. Лифт и поезда, правда, не работают, но, думаю, их и так тяжело скриптами прикрутить. В-третьих, хочется отдать должное - мод очень стабилен. За все время прохождения у меня не было ни единого вылета. Было, правда, несколько графических багов, но они не сильно испортили впечатление. В-четвертых, порадовали такие геймплейные возможности как копание земли для поиска предметов, настройка радио и т. д., очень приятно иногда провзаимодействовать с окружением, а не просто бегать, стрелять и приносить заказчику обещанное. Моя оценка - 5/10. К сожалению, мод не рассчитан на среднестатистического игрока.
  22. GFOXSH

    OGSE 0.6.9.3

    Итак, первым делом хочу бросить камень в огород Григоровича и GSC Game World который не смогли сделать то, что смогли несколько простых энтузиастов. Я прекрасно понимаю, что у них поджимали сроки, но вырезать столько всего, что планировалось по диздокам – это кощунство. Данная модификация восстанавливает почти все то, что планировалось изначально. Я проходил оригинальной «Тени Чернобыля» и заняло это у меня всего лишь 32 часа, не смотря на выполнение всех побочных квестов. OGSE же оказался немного длиннее... 130 часов. И это уже не «Народная солянка», все они логически связаны и переплетены между собой. Транспорт. Это то, чего не хватало всем частям трилогии и что сразу же бросается в глаза во время начала прохождения. Тут и «Запорожцы», и УАЗики, и «Москвичи», и багги, и «Буханки» и даже целый БТР. Но покататься на нем вдоволь Вам не дадут, ведь бензин в Зоне на вес золота и 1 литр стоит почти 1000 рублей. Здесь, кстати, хочется отметить странность, что события вроде как происходят в Украине, уже не в СССР, но все равно до сих пор на территории Зоны ходят рубли, а не гривны. Сюжет. Он остался точь-в-точь таким же, как в «Тенях Чернобыля», но многие задания были расширены. Зачем при спасении Шустрого на АТП убивать всех бандитов и рисковать жизнью пленника, если можно обмануть врага? В X-18 работали только в одном кабинете и только там лежит папка с документами? Неужели «О-сознание» такие дураки и разместили свой центр управления прямо на ЧАЭС? У многих персонажей появились спецзадания и личные поручения. Сидорович предлагает найти свою гитару. Сахаров после выброса предлагает скупить некоторые артефакты и части мутантов по завышенным ценам. Появились новые персонажи, предлагающие новую работу – починить уникальный пулемет (который, к слову, является самым мощным оружием в игре), достать особый хрупкий артефакт, который невозможно выбить из аномалии выстрелом или гранатой, собрать вещи домашнего обихода, подвергшиеся влиянию Зоны, собрать тяжелые ящики с оружием и боеприпасами, починить БТР застрявший в болоте и пригнать его на Барьер для защиты от «Монолитовцев». Многие же из стандартных заданий возобновляемые, такие как истребление стай мутантов или поиск артефактов. И словно этого мало – модификация вводит целую сюжетную ветку, по продолжительности не уступающую основному сюжету, суть которой сводится к нахождению легендарного Клондайка Артефактов и «Мидаса», приносящему владельцу несметное богатство. О сюжете можно говорить много хотя бы потому, что OGSE проходится в четыре раза дольше оригинальной игры и не успевает надоесть. Ну и после получения хорошей концовки Вас ожидает такая полезная вещь, как фриплей, на случай, если Вы не добили какие-нибудь дополнительные задания. Локации. OGSE сохраняет все локации из «Теней Чернобыля», улучшая их графическую составляющую за счет травы и новых деталей. Кроме того, были перенесены некоторые территории из «Чистого Неба» и даже из слитых альфа-версий. Тут и Болота, и Лощина, и Городок-32, и Генераторы, и ПЖД, и расширенная ЧАЭС. Если кратко, есть что исследовать есть что. Мне же больше всего понравилась Лощина. Графика. Она стала гораздо лучше по сравнению с оригиналом. Добавлены солнечные лучи из Crysis. Красивая густая трава стала скрывать шероховатости оригинальных поверхностей. Во время дождя в ложбинах появляются лужи. Задействовано куча неиспользуемых в оригинале моделей персонажей, транспорта, предметов. Механики. OGSE внесла массу новых механик. Тут и вскрытие запертых сейфов, и разминирование бомбы, и работа с компьютерами, и создание собственных аномалий из артефактов, и сжатие аномалий до состояния артефакта, и отключение миниатюрного пси-излучателя. Появились детекторы, которых не было в оригинале и которые показывают месторасположение артефактов (возможность найти их без специального оборудования сохранилась). Биорадар, который позволяет увидеть всех противников и мутантов в окрестности. Тепловизор, облегчающий поиск живых существ. О ремонте и модификации снаряжения (которого стало гораздо больше, чем в оригинале) можно даже не говорить, теперь можно не искать «батарейки» и не плавится в «электрах». Трансмутирование – объединения нескольких артефактов в один более мощный. Но самым интересным нововведением я считаю возможность своеобразного плавания – как в акваланге, так и без него. Группировки. OGSE показывает нам несколько новых группировок. Это охотники за «Клондайком Артефактов» - банда Кульгавого. «Искатели» - которые ищут разгадку возникновения Зоны. «Чистильщики» - конкуренты «Долга» в уничтожении Зоны. Группа «Свободовцев», отбившихся от своей группировки и ставших бандитами. «Выживальщики» в мертвом городе. Со всеми ними связано несколько уникальных квестов. Персонажи. Благодаря системе «оффлайн-алайф» каждый персонаж будет продолжать жить своей жизнью, даже после того, как Вы покинете локацию, на которой он находится. Узнать о том, что с ним происходит можно из новостей и рассылки, которая периодически приходит на Ваш КПК. Все ключевые персонажи более глубоко проработаны, все они могут рассказать что-то новое. Почти всех NPC можно взять себе в напарники и отдавать им простые команды по рации или растолковывать лично детали следующего шага. Воронинов показан как лицемер, который сначала приглашает в «Долг» одиночек, а тех, кто отказался, просит убить, в том числе группу Крота на Агропроме. Лукаш же, хоть и считается анархистом, но на деле просто веселый человек, который любит музыку и фактически в одиночку заботится об охране Зоны от бойцов «Монолита». Ну и самое главное - здесь даже можно встретится с легендарным Черным Сталкером, а Доктор стал не просто бородатым дядькой в CGI-ролике, а полноценным персонажем и квестодателем. Мутанты. В OGSE перекочевали практически мутанты из других частей и даже появились свои, уникальные. Это бюрреры, химеры, зомби. Некоторые крысы – «чумные» стали переносчиками мух, которые отвлекают постоянным жужжанием. Добавились крупные особи кабанов, плотей и тушканчиков, которых не так уж и легко победить. Интересно также отметить, что тяжело раненый мутант может начать хромать и начнет не нападать, а напротив – убегать от Меченого. Музыка. В модификации играет куча песен 80-90-х годов, которые, по понятным причинам, не могли присутствовать в оригинале. Это добавляет большей атмосферности. Репутация. Система репутации в игре особенная. Вашими друзьями одновременно могут быть одиночки, «Долг», «Свобода» и даже военные. А бандитам можно заплатить, чтобы они Вас не трогали. Встречаются и дружелюбные наемники. Если раненому врагу дать аптечку, то в нем с высокой долей вероятности проснется совесть и он станет дружелюбным. Только «монолитовцы» были и остаются врагами, да еще и получили новую способность – раненые бойцы взрывают себя гранатой, если к ним достаточно близко подойти. Выбросы. После «Чистого Неба» и «Зова Припяти» их периодическим возникновением уже никого не удивить. Но ни одна из этих частей трилогии не показала их важную особенность (на которой, к слову, завязан сюжет последней части), а именно – расположение аномалий и карта Зоны постоянно меняется, заставляя игрока снова и снова заново исследовать новые тропы. Отсылки. Очень много отсылок на другие игры, особенно - на Half-Life. Как известно, в оригинале можно было найти Гордона Фримена. В этой же модификации можно найти его знаменитую монтировку, Шуруп, «свободовский» техник, сделал на основе его машины багги. А у жилища Болотного Доктора стоит его аэроглиссер. Во время "времени ужаса" - выброса, после которой Зону кратковременно накрывает одна большая пси-аномалия можно слышать звуки рации из Doom 3. Да даже звук запуска двигателя на автомобилях вызовет у Вас ностальгические чувства, ведь он перекочевал напрямую из Mafia: The City of Lost Haven. Недостатки. Их немного и почти все перекрываются достоинствами данной модификации, но не упомянуть их было бы несправедливо. Еще в оригинальной игре по мере продолжительности игры увеличивалось количество вылетов и «зеленых жуков». OGSE, которое проходится в 4 раза дольше под конец будет вылетать буквально на каждом шагу благо это все лечится регулярными сохранениями на отдельное имя файла и переигровками. Из-за использования 32-битного движка и только одного ядра процессора модификация в некоторых тяжелых сценах может ощутимо тормозить даже на достаточно мощном ПК. Чистильщик трупов, предназначенный для оптимизации локаций, может случайно удалить кого-то с квестовым предметом. В частности, у меня была проблема, когда я не смог найти в Темной Долине труп бандита с артефактом «Улей», который нужно отдать больным ученым в результате пришлось прибегнуть к читам, иначе задание осталось бы непроходимым. Квестовый артефакт «Светляк» для мертвого сталкера в X-18 может появиться в случайном водоеме, в котором образовалась «Электра». Обычно это происходит на Янтаре, Агропроме, Армейских складах или Темной долине, но у меня он появился в крохотной луже у блокпоста военных на Кордоне. На поиски было потрачено свыше двух часов реального времени. Некоторые предметы крайне редко появляются в продаже или в виде лута, например, армейские и научные аптечки. Моя оценка 10/10, даже не смотря на озвученные выше мелкие недочеты. Рекомендую OGS Evolution к прохождению каждому! P. S. После окончания продолжения мною были сделаны и опубликованы на Форуме Ap-Pro фиксы тех багов, которые больше всего досаждали мне во время прохождения.
  23. Добрый день! Спасибо за положительную оценку! Надеюсь, Вам понравилось.

  24. OGSE Community Fix Актуальная версия фикса alpha 8. Недавно я закончил прохождение одного великолепного мода на S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля - OGS Evolution. Впечатление от прохождения даже не испортила пара досадных багов, которые пришлось исправлять по ходу игры. В результате у меня возникло желание немного отшлифовать эту модификацию и выпустить маленький апдейт для нее, исправляющий эти баги. Перед установкой нужно удалить папку gamedata и файл user.ltx, начало новой игры обязательно. Совместим с OGSE 0.6.9.3 Patch 2.12, официальный fix 3 уже включен. Приятного прохождения! Скачать: GitHub. Если Вы также столкнулись с проблемами и знаете, как их исправить - пишите, не стесняйтесь и Ваше исправление попадет в наш патч!
  25. Самый просто способ - достать экзоскелет. У меня на скриншоте выше костюм с экзоскелетом и 100 КГ в лончере позволяют всего переносить 160 КГ. Ну или править конфиги, но здесь я особо не интересовался. Дополнено 0 минут спустя На официальном сайте: OGSE.ru