-
Публикаций
230 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Vodka стал победителем дня 10 мая 2021
Vodka имел наиболее популярный контент!
Репутация
169 ХорошаяИнформация о Vodka
-
Звание
IX-Ray Platform
- День рождения 27.11.2003
Дополнительная информация
-
Имя
Дмитрий
-
Пол
Мужчина
-
Любимые моды
Оставшийся умирать, NET Online
-
Город
Иркутская область, Братск
Посетители профиля
12 472 просмотра профиля
-
Flanceton Неее, именно что экспорт сломан на уровне макса. Даже если всё жёстко привязано. Там просто по идеи флаг должен модели ставиться, чтоб он понимал, мягкая ли эта привязка, или жёсткая. После AE и Maya всё налаживается. Помню машинку так прогонял, поскольку игра думала, что у неё мягкая привязка. Честно разницы особо нет - это влияет разве что ли на возможность включения опции Breakble, ну и фпс поменьше будет если модель полигональная в AE.
-
Flanceton 3ds Max -> Object -> Actor Editor - OGF (Желательно без Make Progressive) -> Maya
-
Flanceton Это особенность работы Skin. Это никак не отключается и не настраивается. Если правил скелет и добавлял кость - нужно с нуля перепривязывать модель полностью. Я для себя писал скрипт, позволяющий осуществлять привязку по мешам в 3DS Max. Если нужен - могу дать, но он не подходит под мягкую привязку, только жёсткую. Но значительно упрощает её, и даёт возможность ошибаться, править модель, и без каких-либо проблем добавлять косточки. Ещё в 3DS Max есть баг - что все модели прогнанные через него, по умолчанию имеют мягкую привязку. Скорее всего на этапе экспорта модель что-то не то происходит. Поэтому советую дополнительно прогонять модель через Maya или Blender (но его я не тестировал)
-
Egor-gamer22 подписался на Vodka
-
Vodka изменил фотографию своего профиля
-
RomaL23 Просто создаёшь way маршрут - на look точках указываешь, что он на них делает, сидит, ходит, и зацикливаешь его соединяя первую точку с последней. *Это называется работой - её может принять дефолтный NPC, необязательно делать эксклюзивом. Главное чтобы путь назывался в формате название_смарта_walker_номер_walk и для look название_смарта_walker_номер_look
-
Продолжаем делиться новостями! На очереди обновления в логике - важных исправлений и улучшений, без которых невозможно реализовать интересные квесты и работать над игровым сюжетом. Увидеть работу логики наглядно сможете в прикреплённых видео, и скриншотах Синхронизация вертолёта Вертолёт теперь представляет собой самостоятельный объект со своей логикой поведения. В оригинальном Зове Припяти он функционировал только в режиме heli_move, то есть мог двигаться лишь по заранее заданным маршрутам. Мы переписали систему, объединив heli_move и heli_combat, благодаря чему вертолёт теперь способен переходить в процедурный боевой режим при выполнении определённых условий. Он самостоятельно рассчитывает маршрут, атакует цели, уклоняется от обстрела и выполняет тактические манёвры. Кроме того, теперь вертолёт полностью управляется сервером - все его действия синхронизированы между игроками. Для вас это значит, что вертолёт стал полноценной частью живого мира и представляет собой нового, по-настоящему опасного противника. Синхронизация стационарных пулемётов В игру добавлены стационарные пулемёты, управляемые собственной логикой. Мы синхронизировали их поведение между игроками и разработали процедурную систему выбора целей. В будущем игроки смогут не только использовать такие пулемёты, но и самостоятельно размещать их в удобных точках обороны. Стать Вовой сможет каждый Синхронизация логической схемы sr_timer sr_timer - одна из схем логики оригинальной трилогии. С её помощью можно создавать задания с ограничением по времени, отображаемым в углу экрана. Мы исправили её работу и сделали так, чтобы таймер теперь был локальным для каждого игрока. Синхронизация логической схемы ph_code ph_code - ещё одна схема из оригинальной трилогии, отвечающая за вызов окна с кодовыми замками. Мы исправили ряд проблем, связанных с невозможностью перехода между блоками логики, а также сделали систему локальной для каждого игрока, чтобы ввод кодов больше не конфликтовал в сетевой игре. Благодаря ей стало возможным реализовать тайники с кодовыми замками, и в дальнейшем, данная панель будет использоваться в разнообразных квестах. Система просмотра записок Была разработана удобная система записок, управляемая логикой, которая позволяет просматривать их при наведении на объект. Множество таких записок можно найти на территории Тёмной Лощины - надеемся, вам будет интересно изучать их и открывать новые детали истории мира. Поддержка мировой сюжетной информации Мы продолжаем работу над системой процедурных событий в игровом мире, в которых смогут участвовать все игроки. Для этого была реализована система мировой сюжетной информации, позволяющая передавать данные всему серверу. Благодаря этому стало возможным создание синхронизированных событий в логике - теперь весь сервер может реагировать на одно и то же событие, будь то включение лампочки, или запуск больших ворот.
- 37 ответов
-
- 2
-
-
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
Мы реализовали полноценную систему ручного управления анимациями персонажа. К разработке этой механики мы подошли немного иначе, чем в других модификациях. Некоторые анимации требуют определённых поз, поэтому теперь вы можете свободно комбинировать их, не прерывая текущее действие. Например, сыграть на гитаре, убрать её, перекусить батоном - и всё это, оставаясь в сидячей позе. Надеемся, новая система вам понравится. В следующих патчах планируется добавление боевых анимаций с использованием оружия.
- 37 ответов
-
- 1
-
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
haproflow X-RAY 2.0 с Survarium 0.1 схожи просто донельзя. Если не ошибаюсь там и серверная часть кода была какая-то, но тут конечно, писать нужно почти всё с нуля. Тебя же последний релизный билд ждёт, а там, всё отличается достаточно сильно от этого что было в бете.
-
phoenix.stalker2005 подписался на Vodka
-
MOROZ29 Ну на стоковом X-Ray то я не собираюсь ничего делать) IX-Ray + наши наработки из NET Online по сетевому коду станут идеальной связкой для создания чего-то подобного.
-
MOROZ29 Этот проект выглядит любопытно. Не до конца пойму, они с нуля делают, или каким-то образом нашли способ варганить код на текущий клиент? UPD - Отбой увидел, используют Unity. Всё же мне кажется что перенос на X-Ray с учётом устройства всех имеющихся ассетов в оригинальной игре, был бы в разы удобнее. Может быть у моей команды появится время, и мы попробуем заняться чем-то подобным в будущем
-
Вот и ушёл 2024 год, к сожалению, не столь радостный для нашей команды и модификации в целом. За этот год мы так и не смогли поделиться и подготовить новостной материал касательно проделанной работы и реализованных новых возможностей модификации за этот год. Несмотря на наше большое желание поскорее выпустить модификацию в стадию "Open Beta Test", мы физически не успеваем подготовить и реализовать всё задуманное в срок, о котором мы говорили в прошлом новостном посте. На текущий момент - мы не знаем даже примерных сроков. И это точно. Когда они появятся - мы дадим вам знать. Связанно с это с большим количеством трудностей в жизни у всей команды (Работа, личная жизнь, нехватка времени и и т.д). Периодически мы стараемся доставать время, но делать это становится всё сложнее и сложнее. Вместе с этим серьёзно приостанавливается работа во всех аспектах модификации, и нам кажется, что следующий год точно не станет проще.(По этой же причине мы не успели поздравить вас 31 декабря) Но, мы ни в коем случае не говорим о том, что это конец. За этот год была проделана колоссальная работа в области контентного наполнения модификации, реализации новых механик, разработки сюжета, и другого уникального контента. И что самое важное - начат полноценный переход и интеграция возможностей IX-Ray Engine. На данный момент мы не показываем всю проделанную работу и держим её в тайне, для того, чтобы обязательно удивить вас и наших тестеров в этом году. В качестве приятного дополнения, и чтобы не уходить с прошлого года с пустыми руками, поделимся подробной демонстрацией доработки машин, и на данный момент, полуфинальной вариации автомобилей в нашем моде. Среди нового - особенная система спавна (Мы обязательно расскажем о ней в будущих новостных постах), возможность ремонта, переработанная поломка, сборка-разборка начиная от колёс и заканчивая некоторыми частями двигателя, а так же небольшая уместная кастомизация. Вы можете положить в машину гитару, ваш рюкзак, а на приборную панель разместить некоторые фигурки. Помимо этого, мы серьёзно переработали управление, добавили независимую раскладку для автомобилей, реализовали новую систему зажигания двигателя, имеющую прямую связь с системой поломки и обслуживания, а так же все машины обзавелись своими анимациями, что поможет значительно разнообразить опыт от их управления. Помимо этого доработке подвергались некоторые элементы управления ручной коробки передач, и физики. И ещё, поделимся рядом скриншотов из актуальной версии модификации в следующем посте. Желаю всем успехов и счастья в новом, 2025 году! Дополнено 1 минуту спустя
- 37 ответов
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
WolfHeart Ты можешь добавить любые ttf шрифты из интернета и выбрать его в редакторе тем. gamedata\fonts\editors\
-
Ayden В этой теме под спойлером "Инструменты для работы с ресурсами игры" есть ещё один перезалив. По какой-то причине ЯД их сносит постоянно.
-
Emilien220 Он не читает текстуры из папки локации. Я поэтому и говорю, возьми текстуру из папки с уровнем, и закинь в gamedata/textures/terrain в своём SDK.
