Перейти к содержанию

Vodka

Разработчики
  • Публикаций

    225
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Vodka стал победителем дня 10 мая 2021

Vodka имел наиболее популярный контент!

Репутация

168 Хорошая

Контакты

12 Подписчиков

Информация о Vodka

  • Звание
    IX-Ray Platform
  • День рождения 27.11.2003

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Оставшийся умирать, NET Online
  • Город
    Иркутская область, Братск

Посетители профиля

12 189 просмотров профиля
  1. Продолжаем делиться новостями! На очереди обновления в логике - важных исправлений и улучшений, без которых невозможно реализовать интересные квесты и работать над игровым сюжетом. Увидеть работу логики наглядно сможете в прикреплённых видео, и скриншотах Синхронизация вертолёта Вертолёт теперь представляет собой самостоятельный объект со своей логикой поведения. В оригинальном Зове Припяти он функционировал только в режиме heli_move, то есть мог двигаться лишь по заранее заданным маршрутам. Мы переписали систему, объединив heli_move и heli_combat, благодаря чему вертолёт теперь способен переходить в процедурный боевой режим при выполнении определённых условий. Он самостоятельно рассчитывает маршрут, атакует цели, уклоняется от обстрела и выполняет тактические манёвры. Кроме того, теперь вертолёт полностью управляется сервером - все его действия синхронизированы между игроками. Для вас это значит, что вертолёт стал полноценной частью живого мира и представляет собой нового, по-настоящему опасного противника. Синхронизация стационарных пулемётов В игру добавлены стационарные пулемёты, управляемые собственной логикой. Мы синхронизировали их поведение между игроками и разработали процедурную систему выбора целей. В будущем игроки смогут не только использовать такие пулемёты, но и самостоятельно размещать их в удобных точках обороны. Стать Вовой сможет каждый Синхронизация логической схемы sr_timer sr_timer - одна из схем логики оригинальной трилогии. С её помощью можно создавать задания с ограничением по времени, отображаемым в углу экрана. Мы исправили её работу и сделали так, чтобы таймер теперь был локальным для каждого игрока. Синхронизация логической схемы ph_code ph_code - ещё одна схема из оригинальной трилогии, отвечающая за вызов окна с кодовыми замками. Мы исправили ряд проблем, связанных с невозможностью перехода между блоками логики, а также сделали систему локальной для каждого игрока, чтобы ввод кодов больше не конфликтовал в сетевой игре. Благодаря ей стало возможным реализовать тайники с кодовыми замками, и в дальнейшем, данная панель будет использоваться в разнообразных квестах. Система просмотра записок Была разработана удобная система записок, управляемая логикой, которая позволяет просматривать их при наведении на объект. Множество таких записок можно найти на территории Тёмной Лощины - надеемся, вам будет интересно изучать их и открывать новые детали истории мира. Поддержка мировой сюжетной информации Мы продолжаем работу над системой процедурных событий в игровом мире, в которых смогут участвовать все игроки. Для этого была реализована система мировой сюжетной информации, позволяющая передавать данные всему серверу. Благодаря этому стало возможным создание синхронизированных событий в логике - теперь весь сервер может реагировать на одно и то же событие, будь то включение лампочки, или запуск больших ворот.
  2. Мы реализовали полноценную систему ручного управления анимациями персонажа. К разработке этой механики мы подошли немного иначе, чем в других модификациях. Некоторые анимации требуют определённых поз, поэтому теперь вы можете свободно комбинировать их, не прерывая текущее действие. Например, сыграть на гитаре, убрать её, перекусить батоном - и всё это, оставаясь в сидячей позе. Надеемся, новая система вам понравится. В следующих патчах планируется добавление боевых анимаций с использованием оружия.
  3. haproflow X-RAY 2.0 с Survarium 0.1 схожи просто донельзя. Если не ошибаюсь там и серверная часть кода была какая-то, но тут конечно, писать нужно почти всё с нуля. Тебя же последний релизный билд ждёт, а там, всё отличается достаточно сильно от этого что было в бете.
  4. MOROZ29 Ну на стоковом X-Ray то я не собираюсь ничего делать) IX-Ray + наши наработки из NET Online по сетевому коду станут идеальной связкой для создания чего-то подобного.
  5. MOROZ29 Этот проект выглядит любопытно. Не до конца пойму, они с нуля делают, или каким-то образом нашли способ варганить код на текущий клиент? UPD - Отбой увидел, используют Unity. Всё же мне кажется что перенос на X-Ray с учётом устройства всех имеющихся ассетов в оригинальной игре, был бы в разы удобнее. Может быть у моей команды появится время, и мы попробуем заняться чем-то подобным в будущем
  6. Вот и ушёл 2024 год, к сожалению, не столь радостный для нашей команды и модификации в целом. За этот год мы так и не смогли поделиться и подготовить новостной материал касательно проделанной работы и реализованных новых возможностей модификации за этот год. Несмотря на наше большое желание поскорее выпустить модификацию в стадию "Open Beta Test", мы физически не успеваем подготовить и реализовать всё задуманное в срок, о котором мы говорили в прошлом новостном посте. На текущий момент - мы не знаем даже примерных сроков. И это точно. Когда они появятся - мы дадим вам знать. Связанно с это с большим количеством трудностей в жизни у всей команды (Работа, личная жизнь, нехватка времени и и т.д). Периодически мы стараемся доставать время, но делать это становится всё сложнее и сложнее. Вместе с этим серьёзно приостанавливается работа во всех аспектах модификации, и нам кажется, что следующий год точно не станет проще.(По этой же причине мы не успели поздравить вас 31 декабря) Но, мы ни в коем случае не говорим о том, что это конец. За этот год была проделана колоссальная работа в области контентного наполнения модификации, реализации новых механик, разработки сюжета, и другого уникального контента. И что самое важное - начат полноценный переход и интеграция возможностей IX-Ray Engine. На данный момент мы не показываем всю проделанную работу и держим её в тайне, для того, чтобы обязательно удивить вас и наших тестеров в этом году. В качестве приятного дополнения, и чтобы не уходить с прошлого года с пустыми руками, поделимся подробной демонстрацией доработки машин, и на данный момент, полуфинальной вариации автомобилей в нашем моде. Среди нового - особенная система спавна (Мы обязательно расскажем о ней в будущих новостных постах), возможность ремонта, переработанная поломка, сборка-разборка начиная от колёс и заканчивая некоторыми частями двигателя, а так же небольшая уместная кастомизация. Вы можете положить в машину гитару, ваш рюкзак, а на приборную панель разместить некоторые фигурки. Помимо этого, мы серьёзно переработали управление, добавили независимую раскладку для автомобилей, реализовали новую систему зажигания двигателя, имеющую прямую связь с системой поломки и обслуживания, а так же все машины обзавелись своими анимациями, что поможет значительно разнообразить опыт от их управления. Помимо этого доработке подвергались некоторые элементы управления ручной коробки передач, и физики. И ещё, поделимся рядом скриншотов из актуальной версии модификации в следующем посте. Желаю всем успехов и счастья в новом, 2025 году! Дополнено 1 минуту спустя
  7. MOROZ29 В следующий раз пингуйте меня, я это тему не всегда смотрю. Чтоб всё вовремя в шапку закидывал
  8. WolfHeart Ты можешь добавить любые ttf шрифты из интернета и выбрать его в редакторе тем. gamedata\fonts\editors\
  9. Ayden В этой теме под спойлером "Инструменты для работы с ресурсами игры" есть ещё один перезалив. По какой-то причине ЯД их сносит постоянно.
  10. Emilien220 Он не читает текстуры из папки локации. Я поэтому и говорю, возьми текстуру из папки с уровнем, и закинь в gamedata/textures/terrain в своём SDK.
  11. Emilien220 Закинь текстуру тиррейна (Лежит в папке с уровнем, папка terrain) в gamedata/textures/terrain Перезапусти SDK или Images -> Reload Textures
  12. BOTPyXA Я с Maya тоже навозился. Версия 20 года помоему. Во-первых она не кушает object впринципе. При работе с моделью в Maya вообще забудь про этот формат. Живёт своей жизнью - какие-то открывает, какие-то нет, на каких-то вообще вылететь решает. Во-вторых импортировать туда можно только из OGF. Создавать свой скелет так же нельзя, можно только лишь дублировать уже имеющуюся кость. После этого нужно отвязать модель, и привязывать её заново с нуля. Попробуй примерно такой план: 1)Открыть интересующую тебя модель в .OGF 2)Экспортировать нажав кнопку "Export all" и выбрав CoP/SoC 3)Открыть в AE и проверить корректность. Ах да, ещё Maya сглажку бьёт. Тут тоже внимателен будь. По моему она адекватно только с ТЧ сглаживание работает, и то по настроению. Иногда и его бьёт.
  13. CiberZold Сейчас любой, даже самый ужасный ноут, который оснащён ничем кроме встройки - поддерживает DX11. В IX-Ray есть статический рендер на DX11, если вам от этого проще. DX9 уже 20 лет. Пора про него забыть.
  14. Щас Беларусь доделаю, и чисто IX-Ray заниматься буду @Hozar_2002
  15. DarkSnowder Vector-ов несколько помню. Самый известный - @Vector Infamous Может быть он автор.