-
Публикаций
834 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные ian98
-
-
Народ, выручайте. Как можно обновить ассортимент у торговца скриптом?
Сам я пробовал ковырять скрипт трейд менеджер. Вот эту функцию
Спойлерfunction update(npc)
local tt = trade_manager[npc:id()]
if tt == nil then
return
endif tt.update_time ~= nil and tt.update_time < time_global() then
return
end
tt.update_time = time_global() + 3600000
local str = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.buy_condition)
if tt.current_buy_condition ~= str then
printf("TRADE [%s]: buy condition = %s", npc:name(), str)
npc:buy_condition(tt.config, str)
tt.current_buy_condition = str
endstr = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.sell_condition)
if tt.current_sell_condition ~= str then
printf("TRADE [%s]: sell condition = %s", npc:name(), str)
npc:sell_condition(tt.config, str)
tt.current_sell_condition = str
endif tt.buy_supplies == nil then
return
endstr = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.buy_supplies)
if tt.current_buy_supplies ~= str then
if tt.resuply_time ~= nil and tt.resuply_time < time_global() then
return
end
printf("TRADE [%s]: buy_supplies = %s", npc:name(), str)
npc:buy_supplies(tt.config, str)
tt.current_buy_supplies = str
tt.resuply_time = time_global() + 1*3600000
end
endигрался там со значениями, но она, функция эта, как-будто и не работает вовсе. Просто я ставил там вместо 3600000 даже 1000 - ничего как-бы не меняется, а должно? В моем понимании вроде должно, но фиг знает.
-
Cutting_heads я ж не шарю. Мне кажется, что иксрей круче, ну или не хуже. Физика мож на сурсе круче выглядит, ну это если как игрок смотреть. А так не знаю. Я так понял с инструментами какими-то там для разработки у сурса на 10 голов выше, чем у иксрей.
-
Илвер да мне вообще кажется, что я в игры давно не кайфую, но по инерции поигрываю так-то, но все чаще просто смотрю. Кажется, время мое подходит.
-
AstarotVS а как идея для мода арена. Помните эти старые игры типа легионер, где у тебя есть персонаж, ты его качаешь, сражаясь параллельно на арене до самой смерти. Кроме бара в моде ничего, бар это зз, где магазин с аптекой, бар конечно и другие приколы, а весь кипишь на арене собственно. Вот и весь мод. На самой арене симулировать "рандомную" генерации мира набрасывая каждый раз объектов в пустую комнату, ловушки всякие, враги тоже какие-то разные каждый раз, но и чтоб типа в баланс. Поиграл бы в такое. Делать долго. Я просто еще и не все рассказал, что в голове, так что долго, да, очеееень долго делать, блин.
-
Народ, выручайте
Удалю пожалуй)
Дополнено 4 минуты спустяxorda ты хочешь просто убрать оружие? Типо как в зонах, где убирается оружие? Попробуй так
db.actor:hide_weapon() -- запретить оружие
db.actor:restore_weapon() -- разрешить
-
1
-
-
ПРАКСИС на самом деле, чуть лучше подумав, я понял, что отношусь к какой-то обиженной(обиженной в рамках вселенной сталкача, ибо в гта мне модов хватает, например) категории игроков, которые любят перепроходить исключительно оригинальные игры с приколясными модами. Понял я это, когда написал и перечитал написянное, ведь мои любимые моды это gunslinger, те же просектора и ai addiction, и все) Ну еще скрытую аномалию я люблю, просто потому что это первый сталкер в моей жизни. Все остальные я тихо ненавижу походу по умолчанию, даже если оригинальный и вечно убогий сюжет сменили хоть на квестулечку. Тут кстати немного подгорает с просекторов, что они добавляют какие-то новшества из билдов и типо... В гансе пока разрабы мне угождают, пускай и не специально, но мне там все нравится. Так вот, да, на сталкер маловато модов именно что на оригинал, но с какой-то изюминкой при этом. Вот к чему я пришел пока что, а моды действительно разные, наверное... Я просто в них не играл даже. Ну или может это игровая импо, ну ты понял. Фигня какая-то.
ха-ха, рандомайзер кстати мой мод)) Мне его пришлось сделать самому, потому что захотелось поиграть в такое в сталкере, а его, сук", не существует..
-
HollowKrueger не знал, что с новым патчем добавили только вылет, ха-ха. Но откатывать до 1.004 реально неудобно. Проще забить на этот мелкий баг или фиксовать его по дефолту в каждом моде.
-
ПРАКСИС ну, да, похожи) Ну я их все не знаю, но это опять же какие-то истории в ЧЗО типо, да и геймплей особо не меняется, а CoC и Dead Air это вообще один и тот же мод, просто Dead Air больше проработан. Опять же дед аир очень хороший мод конечно, можно сказать бриллиант в мире фриплейных модов(думаю этот бриллиант мод разделяет с аномалией). Кстати их, фриплейных модов, с пару десятков точно наберется на каждый из сталкеров. Вернемся к халф лайф на секунду, просто вспомнил. Опять же, На первый халф лайф есть не очень сложный, для человека знающего естественно, но прикольный мод - Half Payne. По сути там добавили слоу мо на кнопку и все, но как в купе с небольшим ретекстуром и озвучкой преображается перепрохождения игры... Достаточно посмотреть видос. Это ж офигенно, блин, и в сталкере такое возможно и оно существует, но где-то исключительно в крупных модах, где не используется как основная фишка, когда как на оригиналы скриптец беспощадно зажали, а ведь могли и поделится? Прикольно же. Геймплей меняется. А Garris Mod? Это вообще уникальная фигня. На самом деле, тут я уже понимаю, что проблема наверное просто в комьюнити, которое гораздо меньше и все оно законсервировано именно в Зоне отчуждения. Хотя бы гачи зон кто-нибудь сделал, блин, тогда уж. Я бы поиграл. Мне нравится гачи.
Ну, кстати, оставшийся умирать навскидку действительно что-то другое. Хотя бы не в Зоне, я ее конечно люблю если что.
По всему остальному, ну, не знаю, типо... Они не одинаковы в каком смысле? Какой-то из них просто сильно сложнее, в каком-то просто странные квесты, все это с разным балансом, в каждом проекте сверху будет парочка уникальных скриптов или анимашок с озвучкой и текстом(сюжетом), но все они при этом в ЧЗО? Вот при всем, не могу их не занести в одну категорию модов "История...". Да и даже такие моды выходят-то довольно редко, потому что это долго делать, чаще выходят проходные именно "Утиные истории", которые делать быстрее, типо новички на этом набивают руку. Набивают руку, чтобы снова сделать мод-историю конечно же. Тут даже сейчас вспомнились эти бесконечные книжки по сталкеру, которые друг друга копируют, соревнуясь лишь в накале страстей и страстей накале. Кстати, все они тоже исключительно о ЧЗО.
Из реально уникальных модов, несмотря что все это также в Чернобыле, я бы еще отметил отбивать волны по сети, отбивать волны в оффлайне(трешовенько конечно там, но мод уникальный. Названия этих модов помнил-помнил, но забыл) Ну и все... Ну, есть еще парочка "бриллиантовых" модов типо очередной оружейки или ремейка - Gunslinger и Prosectors Project. Моды классные, но за их спиной десятки таких же, просто в худшем исполнении.
Если что, это все не оскорбление, просто грустное такое наблюдение. Любой мод на сталкер сделать это та еще пытка, я это понимаю, поэтому уважаю каждую работу. Практически) Исключением являются откровенно стебные моды и сейчас речь не о Тень Вонючки если кто-нибудь сразу о нем подумал. Это, кстати, хорошая работа. Это даже еще один уникальный мод. Юмор может специфический только, но это под настроение и возраст чисто. Скорее под стебными модами я подразумеваю "Длинный нож" или "Смертельный болт", или мод на Великана.
Возможно, уникальных модов гораздо больше, просто я их не замечаю. Приятно было бы найти что-нибудь интересное. Я бы поиграл в сталкер в слоу мо ? Знает кто-нибудь где его скачать? Ну хочется блин, что опять самому делать? Я больше не хочу делать моды. Это сложно. Я бы поиграл пару вечерков и забыл лучше. Эх... Он же точно существует. Я же точно видел его на ютьбе... Но скачать не дали, гады... Драма длинною в пост. Крч, дайте мне мод на слоу мо. Вот я что понял. Я его хочу)
-
ПРАКСИС мне больше грустно в моддинге на сталкер, что абсолютное большинство использует формулу оружейный пак + графика + другими буквами описать одинаковые квесты = мод готов. Практически каждый новый мод как call of duty. Все одно и тоже. Почему, ну почему бы не мутить как в халф лайфе, где, наверное, тоже куча модов-историй каких-то там Джонов и т.д, но вместе с этим огромное количество модов в значительной степени меняющих не только геймплей, но и вселенную. Тут тебе и кс, и портал и тимфортресс с дей дефиат, тут же и какой-нибудь край оф феар, какие-нибудь дороги с испытанием(бегаешь по уровням с ловушками), лефт фор дед и просто жесть сколько всего. Вспомнил сейчас даже мод про Россию на двигле первого халф лайфа(там какой-то хоррор xD). При условии, что масштабы тех же локаций там гораздо скромнее и все это дело постоянно подгружается, когда в сталкере вполне могут работать относительно большие миры, при этом речь как о голд сурсе так и о просто сурсе. В общем, скучновато тут моды смотреть. Не потому что плохие, потому что одинаковые все.
-
1
-
1
-
-
vader_33 community менялись это как понять? В спавне я всем дроп боксам, где было, удалил items, а где были ошибки в community выставил community = def_box. Но сейчас, наверное, еще раз по спавну пройдусь. Выставлю всем ящикам def_box, но не уверен, что в этом проблема. Если в community ошибка, там другой лог и строго по разрушению ящика. _g расскоментить можно, но вылет не повторяющийся и не такой частый. Долго блин бегать придется
-
WolfHeart это может быть в любооом скрипте? Потому что xr_box я не трогал вообще. Да и читаю я не понимаю, заумно как-то написано, мне проверить функцию table_parse, а что найти должно? А проверять всеее свои скрипты в дате или как?
В общем, как мне понялось, проверил я все скрипты на pairs(вообще не представляют что это и зачем сегодня) и нашел следующее совпадения
В скрипте death_manager, мне кажется, аналогично выглядит все как и в коробках, но напишу
Спойлерfunction drop_manager:create_release_item()
--' Спрашиваем у серверного объекта генерились ли предметы
local se_obj = alife():object(self.npc:id())
if se_obj.death_droped == true then
return
end
se_obj.death_droped = trueactive_item_id = self.npc:active_item() and self.npc:active_item():id()
--' Запускаем итератор на удаление предметов
self.npc:iterate_inventory(keep_item, self.npc)--' Проверка на отсутствие спауна лута
local ini = self.npc:spawn_ini()if ini and ini:section_exist("dont_spawn_loot") then
return
end--' Доспавниваем необходимое количество итемов:
--' Необходимо составить список объектов которые могут быть заспавнены для персонажаlocal spawn_items = item_by_community[self.npc:character_community()]
for k,v in pairs(spawn_items) do
--' По каждому объекту необходимо получить зависимости
if check_item_dependence(self.npc, k) == true then
--' По каждому объекту необходимо получить количество
local number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max))
--' Необходимо заспавнить нужное количество.
create_items(self.npc, k, number, v)
end
end
endА в скрипте xr_effects вот такое, ошибка?
Спойлерfunction bar_arena_weapon_spawn ()
local obj = level_object_by_sid (606)
local spawn_items = {}
for i = 1,100 do
table.insert( spawn_items, "bandit_outfit")
end
local k,v = 0,0
for k,v in pairs(spawn_items) do
alife():create(v,
obj:position(),
obj:level_vertex_id(),
obj:game_vertex_id())
end
endЕсли просто вбить pairs, то найдет 47 скриптов, это блин половина от моих скриптов, больше половины(процентов 99) от которых вообще никак со мной не связана при этом. Сам я знаю скрипты на самом примитивном уровне и этот pairs ни то что использовать, я его даже не понимаю. Мой уровень это условие-простая фигня или респавн еще по координатам. А если в скриптах, которые я менял лично, есть этот parse со своим блин table, то я никак не трогал. Совпадения в общем скинул, по parse(table) еще такие строки из _g скрипта, ну я почти уверен, что как и в двух случаях сверху это будет такой же код, как в оригинале.
Спойлерfunction print_table(table, subs)
local sub
if subs ~= nil then
sub = subs
else
sub = ""
end
for k,v in pairs(table) do
if type(v) == "table" then
printf(sub.."%s:", tostring(k))
print_table(v, sub.." ")
elseif type(v) == "function" then
printf(sub.."%s:function", tostring(k))
elseif type(v) == "userdata" then
printf(sub.."%s:userdata", tostring(k))
elseif type(v) == "boolean" then
if v == true then
printf(sub.."%s:true", tostring(k))
else
printf(sub.."%s:false", tostring(k))
end
else
if v ~= nil then
printf(sub.."%s:%s", tostring(k),v)
else
printf(sub.."%s:nil", tostring(k),v)
end
end
end
endЕсли вбить table.pairs, то вообще ничего, если нужно было именно так.
frankenshtayn а версии игр идентичные?
-
Вознилка следующая проблема
СпойлерFATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...r shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_box.script:110: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
stack trace:
Сам скрипт этот, xr_box который, оригинальный и в моей геймдате вообще отсутствует, т.е я его не менял. Единственное, что трогалось с коробками это конфиги ph_box, возможно там какой-то косяк? Сам не могу понять. Вылет рандомный, и я не уверен что вообще связан с разрушением коробки, просто лог такой... Хоть бы подсказку какую.
-
-
игра ж начинается утром, или вы поменяли время старта?
-
popolkon какие же дущные нытики, которых обижают бюреры.
Серьезно. Бюреров резали разрабы уже дважды, мол, игроки жалуются, но вам все не так. Как править поведение мутанта, если не устраивает дважды облегченный вариант, по пути configs\creatures?
Есть там конфиг m_burer
Спойлер;=========================================================================== ; BURER ;=========================================================================== [m_burer_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive $spawn = "monsters\burer\burer" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead MaxHealthValue = 100 ; range [0..200] Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_burer_hand Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0 ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 5 fire_linear_factor = 0 fire_quadratic_factor = 0.025 psy_max_distance = 0 psy_max_power = 5 psy_linear_factor = 0.05 psy_quadratic_factor = 0 radiation_max_distance = 0 radiation_max_power = 0.01 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 1 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_pp_highest_at = 0.02 ;------------------------------------------------------------------------ ; Offline Alife ;------------------------------------------------------------------------ Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;--------------------------------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.7, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.7, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.6, 0.35 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 70; 100 destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash ;---------------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;---------------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ;---------------------------------------------------------------------------- ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 6.0, 6.0, 0.2, 0.5 Velocity_RunFwdNormal = 4.5, 2.5, 2.5, 0.2, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 3.5, 3.0, 3.0, 0.2, 1 Velocity_WalkFwdNormal = 1.6, 3.0, 3.0, 0.02, 1.5 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 3.0, 3.0, 0.5, 2.0 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 1.5 Accel_Aggressive = 200 ;6.5 runaway_distance = 7 normal_distance = 11 max_runaway_time = 6000 ;-------------------------------------------------------------------------- ; Attack parameters ;-------------------------------------------------------------------------- MinAttackDist = 1.5 MaxAttackDist = 2.5 as_min_dist = 0.9 as_step = 0.3 attack_effector = m_burer_attack_effector attack_params = m_burer_attack_params Melee_Rotation_Factor = 1.8 ;------------------------------------------------------------------------- ; Entity Conditions ;------------------------------------------------------------------------- satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.001 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00007 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.5 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья ; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления wound_factor_for_hit_type_0 = 200.0 ; burn wound_factor_for_hit_type_5 = 2.0 ; wound wound_factor_for_hit_type_6 = 1.0 ; fire_wound ; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1 bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0 bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8 ;открытые раны bleeding_v = 0.004 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.002 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 ; частота укусов в сек eat_slice = 0.01 ; увеличение сытости при 1 укусе eat_slice_weight = 10.0 ; уменьшение еды у трупа bone_head = head ; bone name DayTime_Begin = 0 ; начала дня для монстра DayTime_End = 21 ; конец дня для монстра Min_Satiety = 0.6 ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный) Max_Satiety = 0.9 ; макс. норма сытости (больше - очень сытый) satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;--------------------------------------------------------- ; Sounds and sound parameters ;--------------------------------------------------------- sound_idle = monsters\burer\burer_idle_ sound_eat = monsters\burer\burer_idle_ sound_aggressive = monsters\biting\def_ sound_attack_hit = monsters\burer\burer_attack_ sound_take_damage = monsters\burer\burer_telekinetic_ sound_die = monsters\burer\burer_attacking_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\burer\burer_attacking_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_gravi_attack = monsters\burer\burer_gravi_attack_ sound_tele_attack = monsters\biting\def_ sound_gravi_wave = monsters\burer\burer_gravi_wave_0 sound_die_in_anomaly = monsters\burer\burer_attacking_ killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE idle_sound_delay = 55000;5000 eat_sound_delay = 3000 attack_sound_delay = 14000;4000 sound_distant_idle = monsters\burer\burer_idle_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.2 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Shield Ability ;------------------------------------------------------------------------- shield_cooldown = 700 shield_time = 700 shield_keep_particle = anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01 shield_keep_particle_period = 300 Particle_Shield = anomaly2\burer_shield_01 ;------------------------------------------------------------------------- ; Anti-aim Ability ;------------------------------------------------------------------------- anti_aim_timeout = 3 ;1.5 ; sec anti_aim_effectors = effector_antiaim anti_aim_animation = stand_stamina_attack_ anti_aim_max_angle = 0.5 anti_aim_detection_gain_speed = 10 ; 2 anti_aim_detection_loose_speed = 0.1 weapon_drop_velocity = 8 weapon_drop_stamina_k = 0.7 ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped weight_to_stamina_hit = 0.27 ;0.25 ;kg to stamina % ;------------------------------------------------------------------------- ; Gravi Ability ;------------------------------------------------------------------------- Gravi_Cooldown = 5000 ; milisec Gravi_MinDist = 1 ; meter Gravi_MaxDist = 15 ; meter Gravi_Speed = 76 ; meter/sec Gravi_Step = 2 ; meter Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec Gravi_Radius = 3.0 Gravi_Impulse_To_Objects = 60.0 Gravi_Impulse_To_Enemy = 1000.0 Gravi_Hit_Power = 1.0 ;------------------------------------------------------------------------- ; Tele Ability ;------------------------------------------------------------------------- Tele_Max_Handled_Objects = 6; Tele_Max_Time = 7000; // (s) max time to be in telekinesis Tele_Time_To_Hold = 400 Tele_Object_Min_Mass = 70 Tele_Object_Max_Mass = 1000.0 Tele_Find_Radius = 12.0 tele_min_distance = 8 tele_max_distance = 50 tele_raise_speed = 6 tele_fly_velocity = 30 tele_object_height = 3.7 ;2 sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw ;------------------------------------------------------------------------- ; Scanner ;------------------------------------------------------------------------- scan_critical_value = 25.0 ; граничное значение scan_radius = 50.0 ; радиус сканирования scan_velocity_threshold = 4.0 ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется scan_decrease_value = 0.3 ; уменьшение текущей суммы в секунду scan_trace_time_freq = 2 ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек) scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0 scan_effector_section = m_burer_scan_effector ;------------------------------------------------------------------------- ; Particles ;------------------------------------------------------------------------- Particle_Tele_Object = static\fire_distort Particle_Gravi_Wave = anomaly2\burer_wave Particle_Gravi_Prepare = anomaly2\burer_prepare ;------------------------------------------------------------------------- ; Other Stuff (refactoring needed) ;------------------------------------------------------------------------- critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. ef_creature_type = 18 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 cform = skeleton ; collision class class = SM_BURER ; AI class script_binding = bind_monster.bind bone_torso = chest ; bone name bone_head = head ; bone name bone_fire = head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none distance_to_corpse = 1.2 ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды selector_approach = 20.0, 1.0, 1000.0, 0.0, 0.0, 1000.0, 10000.0, terrain = burer_terrain hit_type = wound DamagedThreshold = 0.5 material = creatures\large step_params = m_burer_step_params LegsCount = 2 damage = m_burer_damage ;species of monster species = burer rank = 19 spec_rank = weak community = burer monster_type = indoor protections_sect = burer_protections immunities_sect = burer_immunities ;------------------------------------------------------------------------- ; Vision ;------------------------------------------------------------------------- DynamicObjectsCount = 32 eye_fov = 130 eye_range = 110 vision_free_section = burer_vision_free vision_danger_section = burer_vision_danger ; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри. [burer_protections] skin_armor = 0.65 hit_fraction_monster = 0.2 [burer_immunities] burn_immunity = 0.3 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.02 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.35 fire_wound_immunity = 0.7 [burer_vision_free] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 [burer_vision_danger] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;================================================================================= ; Burer Attack Params ;================================================================================= [m_burer_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Left hand Strike stand_attack_0 = 0.4, 0.70, 100, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 stand_stamina_attack_0 = 0.4, 0.0, 0, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 ;================================================================================= ; Burer Attack Effector ;================================================================================= [m_burer_attack_effector] duality_h = 0.1; 0.01 duality_v = 0.01; 0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.1;0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.0,0.0,0.0 time = 3.00 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.50 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.30 ;time ce_amplitude = 12.0 ce_period_number = 2.0 ce_power = 1.0 ;0.7 ; power ;================================================================================= ; Burer Step Params ;================================================================================= [m_burer_step_params] ;--------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;--------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, ;stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, stand_run_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;stand_run_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;================================================================================= ; Burer Damage ;================================================================================= [m_Burer_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.5, -1, 0.1 hip = 1, -1, 0.1 spine = 1, -1, 0.1 chest = 1, -1, 0.1 neck = 1, -1, 0.5 head = 2, -1, 0.2 ;================================================================================= ; Burer Scan Effector ;================================================================================= [m_burer_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out ;================================================================================= ; Terrain ;================================================================================= [burer_terrain] 255,000,255,255 ;================================================================================= ; *** PROFILES ******************************************************************* ;================================================================================= [burer_normal]:m_burer_e $spawn = "monsters\burer\burer_normal" visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead icon = ui_npc_monster_burer rank = 19 spec_rank = normal
Меняем на такой
Спойлер;===========================================================================
; BURER
;===========================================================================
[m_burer_e]:monster_base
GroupControlSection = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
$spawn = "monsters\burer\burer" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 16
visual = monsters\burer\burer
corpse_visual = monsters\burer\burer_dead
MaxHealthValue = 1 ; range [0..200]Spawn_Inventory_Item_Section = wpn_gauss
Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------fire_max_distance = 0
fire_max_power = 5
fire_linear_factor = 0
fire_quadratic_factor = 0.025psy_max_distance = 0
psy_max_power = 5
psy_linear_factor = 0.05
psy_quadratic_factor = 0radiation_max_distance = 0
radiation_max_power = 0.01
radiation_linear_factor = 1
radiation_quadratic_factor = 1
radiation_pp_effector_name = postprocess_rad
radiation_pp_highest_at = 0.02;------------------------------------------------------------------------
; Offline Alife
;------------------------------------------------------------------------
Scheduled = on ; option for ALife Simulator
Human = off ; option for ALife Simulator
Health = 400 ; option for ALife Simulator
MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator
MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator
going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator
search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center = 0.0, 0.7, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.7, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.6, 0.35
ph_crash_speed_min = 10
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 0.1
ph_mass = 70; 100destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash
;----------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, секph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor = 0.25
;----------------------------------------------------------------------------;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max
Velocity_Stand = 0, 6.0, 6.0, 0.2, 0.5
Velocity_RunFwdNormal = 4.5, 2.5, 2.5, 0.2, 1
Velocity_RunFwdDamaged = 3.5, 3.0, 3.0, 0.2, 1
Velocity_WalkFwdNormal = 1.6, 3.0, 3.0, 0.02, 1.5
Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 3.0, 3.0, 0.5, 2.0
Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1
Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1; acceleration
Accel_Generic = 1.5
Accel_Calm = 1.5
Accel_Aggressive = 200 ;6.5
runaway_distance = 7
normal_distance = 11
max_runaway_time = 6000;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------MinAttackDist = 0.01
MaxAttackDist = 0.02
as_min_dist = 0.9
as_step = 0.3attack_effector = m_burer_attack_effector
attack_params = m_burer_attack_paramsMelee_Rotation_Factor = 1.8
;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 1.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.000000000000000000001 ;скорость восстановления морали
health_hit_part = 0.5 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.00000001 ;скорость восстановления psy-здоровья
; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления
wound_factor_for_hit_type_0 = 200.0 ; burn
wound_factor_for_hit_type_5 = 2.0 ; wound
wound_factor_for_hit_type_6 = 1.0 ; fire_wound; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов
bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1
bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0
bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8;открытые раны
bleeding_v = 1.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.002 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0 ;1.5
sleep_satiety = 1.0 ;0.8
sleep_radiation = 1.0 ;1.1
sleep_psy_health = 1.0eat_freq = 5.0 ; частота укусов в сек
eat_slice = 0.01 ; увеличение сытости при 1 укусе
eat_slice_weight = 10.0 ; уменьшение еды у трупаbone_head = head ; bone name
DayTime_Begin = 0 ; начала дня для монстра
DayTime_End = 21 ; конец дня для монстра
Min_Satiety = 0.6 ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
Max_Satiety = 0.9 ; макс. норма сытости (больше - очень сытый)satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger
;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------sound_idle = monsters\burer\burer_idle_
sound_eat = monsters\burer\burer_idle_
sound_aggressive = monsters\biting\def_
sound_attack_hit = monsters\burer\burer_attack_
sound_take_damage = monsters\burer\burer_telekinetic_
sound_die = monsters\burer\burer_attacking_
sound_threaten = monsters\biting\def_
sound_landing = monsters\biting\def_
sound_steal = monsters\biting\def_
sound_panic = monsters\burer\burer_attacking_
sound_growling = monsters\biting\def_
sound_gravi_attack = monsters\burer\burer_gravi_attack_
sound_tele_attack = monsters\biting\def_
sound_gravi_wave = monsters\burer\burer_gravi_wave_0
sound_die_in_anomaly = monsters\burer\burer_attacking_killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE
idle_sound_delay = 55000;5000
eat_sound_delay = 3000
attack_sound_delay = 14000;4000
sound_distant_idle = monsters\burer\burer_idle_
distant_idle_sound_delay = 80000
distant_idle_sound_range = 100.0
SoundThreshold = 1.0 ; range [0..1]
max_hear_dist = 60;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant = 0.2
Morale_Take_Heart_Speed = 0.1
Morale_Despondent_Speed = 0.1
Morale_Stable_Speed = 0.1
Morale_Despondent_Threashold = 0.5;-------------------------------------------------------------------------
; Shield Ability
;-------------------------------------------------------------------------
shield_cooldown = 7000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
shield_time = 1
shield_keep_particle = anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01
shield_keep_particle_period = 300
Particle_Shield = anomaly2\burer_shield_01;-------------------------------------------------------------------------
; Anti-aim Ability
;-------------------------------------------------------------------------
anti_aim_timeout = 3000000000000000000000000000000000000000000 ;1.5 ; sec
anti_aim_effectors = effector_antiaim
anti_aim_animation = stand_stamina_attack_
anti_aim_max_angle = 0.5
anti_aim_detection_gain_speed = 10 ; 2
anti_aim_detection_loose_speed = 0.1
weapon_drop_velocity = 8
weapon_drop_stamina_k = 0.7 ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped
weight_to_stamina_hit = 0.27 ;0.25 ;kg to stamina %;-------------------------------------------------------------------------
; Gravi Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Gravi_Cooldown = 5000000000000000000 ; milisec
Gravi_MinDist = 0.01 ; meter
Gravi_MaxDist = 0.01 ; meter
Gravi_Speed = 0.01 ; meter/sec
Gravi_Step = 0.01 ; meter
Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec
Gravi_Radius = 0.01
Gravi_Impulse_To_Objects = 0.01
Gravi_Impulse_To_Enemy = 0.01
Gravi_Hit_Power = 0.01;-------------------------------------------------------------------------
; Tele Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Tele_Max_Handled_Objects = 6;
Tele_Max_Time = 1; // (s) max time to be in telekinesis
Tele_Time_To_Hold = 1
Tele_Object_Min_Mass = 0.01
Tele_Object_Max_Mass = 0.01
Tele_Find_Radius = 0.01
tele_min_distance = 0.01
tele_max_distance = 0.01
tele_raise_speed = 6
tele_fly_velocity = 30
tele_object_height = 3.7 ;2sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw
;-------------------------------------------------------------------------
; Scanner
;-------------------------------------------------------------------------
scan_critical_value = 25.0 ; граничное значение
scan_radius = 50.0 ; радиус сканирования
scan_velocity_threshold = 4.0 ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
scan_decrease_value = 0.3 ; уменьшение текущей суммы в секунду
scan_trace_time_freq = 2 ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0
scan_effector_section = m_burer_scan_effector;-------------------------------------------------------------------------
; Particles
;-------------------------------------------------------------------------
Particle_Tele_Object = static\fire_distort
Particle_Gravi_Wave = anomaly2\burer_wave
Particle_Gravi_Prepare = anomaly2\burer_prepare;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = -1
critical_wound_decrease_quant = 0.ef_creature_type = 18 ; option for evaluation functions
ef_weapon_type = 3
ef_detector_type = 1
panic_threshold = 1.0cform = skeleton ; collision class
class = SM_BURER ; AI classscript_binding = bind_monster.bind
bone_torso = chest ; bone name
bone_head = head ; bone name
bone_fire = head ; bone name
weapon_usage = 0 ; boolean
actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none
distance_to_corpse = 1.2 ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние едыselector_approach = 20.0, 1.0, 1000.0, 0.0, 0.0, 1000.0, 10000.0,
terrain = burer_terrain
hit_type = woundDamagedThreshold = 0.5
material = creatures\large
step_params = m_burer_step_params
LegsCount = 2
damage = m_burer_damage;species of monster
species = burer
rank = 19
spec_rank = weak
community = burer
monster_type = indoor
protections_sect = burer_protections
immunities_sect = burer_immunities;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
DynamicObjectsCount = 32
eye_fov = 130
eye_range = 110vision_free_section = burer_vision_free
vision_danger_section = burer_vision_danger; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.[burer_protections]
skin_armor = 0.01
hit_fraction_monster = 0.2[burer_immunities]
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0[burer_vision_free]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.01
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25[burer_vision_danger]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.01
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25;=================================================================================
; Burer Attack Params
;=================================================================================
[m_burer_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0 = 0.4, 0.70, 100, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5
stand_stamina_attack_0 = 0.4, 0.0, 0, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5;=================================================================================
; Burer Attack Effector
;=================================================================================[m_burer_attack_effector]
duality_h = 0.0; 0.01
duality_v = 0.0; 0.01
blur = 0.0
gray = 0.0
noise_intensity = 0.0;0.0
noise_grain = 1
noise_fps = 30
color_base = 0.65,0.15,0.1
color_gray = 0.333,0.333,0.333
color_add = 0.0,0.0,0.0
time = 3.00
time_attack = 0.05 ; fade in
time_release = 0.50 ; fade out; camera effects
ce_time = 0.30 ;time
ce_amplitude = 12.0
ce_period_number = 2.0
ce_power = 0 ;0.7 ; power
;=================================================================================
; Burer Step Params
;=================================================================================[m_burer_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7,
;stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7,
stand_run_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6,
;stand_run_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6,;=================================================================================
; Burer Damage
;=================================================================================[m_Burer_damage]
;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раныdefault = 0.5, -1, 0.1
hip = 1, -1, 0.1
spine = 1, -1, 0.1
chest = 1, -1, 0.1
neck = 1, -1, 0.5
head = 2, -1, 0.2;=================================================================================
; Burer Scan Effector
;=================================================================================
[m_burer_scan_effector]
duality_h = 0.003
duality_v = 0.002
blur = 1.5
gray = 0.3
noise_intensity = 0.0
noise_grain = 2
noise_fps = 8
color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
color_gray = 0.333,0.333,0.333
color_add = 0.05,0.0,0.0
time = 10.00
time_attack = 0.3 ; fade in
time_release = 0.85 ; fade out;=================================================================================
; Terrain
;=================================================================================
[burer_terrain]
255,000,255,255;=================================================================================
; *** PROFILES *******************************************************************
;=================================================================================[burer_normal]:m_burer_e
$spawn = "monsters\burer\burer_normal"
visual = monsters\burer\burer
corpse_visual = monsters\burer\burer_dead
icon = ui_npc_monster_burer
rank = 19
spec_rank = normal
Надеюсь стало легче. И, тут уже просто интерес, пикнулся мастер при старте НИ?
-
2
-
1
-
-
так это реально будет гачи мод?
-
не совсем по теме, но знает ли кто где достать модели из зп и чн(все модели) под тч?
-
я в 2009 помню играл в кайф лайф 2, флешбекнуло просто
-
vader_33 а отношение определенной группировки можно поменять? Только, чтобы вызвался не через диалог, а универсальное решение? Не получается найти. Все почему-то меняют исключительно через диалоги или по нажатии клавиши в меню?
-
Существует такой параметр у оружия как rpm(скорострельность). Вопрос. Какой у него максимум, или можно писать любые значения? И возможно ли менять этот параметр, как например количество пуль в обойме, скриптом?
-
Saiman а вот и не бредово. Звучит как обычный мод с переписанной историей, коих 99 процентов в модострое. И все они одинаковы по сути своей, даже слишком одинаковы. А тут хотя бы реальные люди, их характеры и другие приколы, возможно даже скины сделают по их реальным скинам из жизни и озвучку.
Дополнено 0 минут спустяCutting_heads а что по-твоему "адекватная модификация"?
-
☢R|o|S☢ скинуть лог вылета, кто-нибудь да поможет(если сможет/захочет)
Дополнено 5 минуты спустяGarage Head вероятно что-то с логикой рестриктора, если правильно сам написал, это нужно смотреть в файлах по пути
gamedata\configs\scripts\pripyat
Я не скажу какой именно файл, тут уже надо смотреть и сравнивать каждый с оригиналом. Могу посоветовать скопировать полностью эту папку pripyat в ганслингер, но если разрабы там что-то меняли, то со смыслом, а значит оригинальные файлы также сломают игру, но возможно уже в другом месте. Зато этот момент пройдешь, наверное.
-
-
нереалистично, но если обыграть это как сон или фантазию одного или более блогеров, то реалистично будет тогда.
-
1
-
1
-
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Hikki если просто скрипты совместить, даже без особых знаний, могу порекомендовать winmerge. Он подсвечивает разницу и, если скрипты особенно подписаны, довольно легко с ним все совмещать, оно же адаптировать я надеюсь.