Перейти к содержанию

ian98

Сталкеры
  • Публикаций

    834
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ian98


  1. Hikki если просто скрипты совместить, даже без особых знаний, могу порекомендовать winmerge. Он подсвечивает разницу и, если скрипты особенно подписаны, довольно легко с ним все совмещать, оно же адаптировать я надеюсь.


  2. Народ, выручайте. Как можно обновить ассортимент у торговца скриптом? 

    Сам я пробовал ковырять скрипт трейд менеджер. Вот эту функцию

    Спойлер

    function update(npc)
        local tt = trade_manager[npc:id()]
        
        if tt == nil then
            return
        end

        if tt.update_time ~= nil and tt.update_time < time_global() then
            return
        end
        tt.update_time = time_global() + 3600000
        
        local str = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.buy_condition)
        if tt.current_buy_condition ~= str then
            printf("TRADE [%s]: buy condition = %s", npc:name(), str)
            npc:buy_condition(tt.config, str)
            tt.current_buy_condition = str
        end

        str = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.sell_condition)
        if tt.current_sell_condition ~= str then
            printf("TRADE [%s]: sell condition = %s", npc:name(), str)
            npc:sell_condition(tt.config, str)
            tt.current_sell_condition = str
        end

        if tt.buy_supplies == nil then
            return
        end

        str = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, tt.buy_supplies)
        if tt.current_buy_supplies ~= str then
            if tt.resuply_time ~= nil and tt.resuply_time < time_global() then
                return
            end
            printf("TRADE [%s]: buy_supplies = %s", npc:name(), str)
            npc:buy_supplies(tt.config, str)
            tt.current_buy_supplies = str
            tt.resuply_time = time_global() + 1*3600000
        end    
    end

    игрался там со значениями, но она, функция эта, как-будто и не работает вовсе. Просто я ставил там вместо 3600000 даже 1000 - ничего как-бы не меняется, а должно? В моем понимании вроде должно, но фиг знает.


  3. Cutting_heads я ж не шарю. Мне кажется, что иксрей круче, ну или не хуже. Физика мож на сурсе круче выглядит, ну это если как игрок смотреть. А так не знаю. Я так понял с инструментами какими-то там для разработки у сурса на 10 голов выше, чем у иксрей.


  4. AstarotVS а как идея для мода арена. Помните эти старые игры типа легионер, где у тебя есть персонаж, ты его качаешь, сражаясь параллельно на арене до самой смерти. Кроме бара в моде ничего, бар это зз, где магазин с аптекой, бар конечно и другие приколы, а весь кипишь на арене собственно. Вот и весь мод. На самой арене симулировать "рандомную" генерации мира набрасывая каждый раз объектов в пустую комнату, ловушки всякие, враги тоже какие-то разные каждый раз, но и чтоб типа в баланс. Поиграл бы в такое. Делать долго. Я просто еще и не все рассказал, что в голове, так что долго, да, очеееень долго делать, блин. 


  5. Народ, выручайте

    Удалю пожалуй)


    Дополнено 4 минуты спустя

    xorda ты хочешь просто убрать оружие? Типо как в зонах, где убирается оружие? Попробуй так

        db.actor:hide_weapon() -- запретить оружие

        db.actor:restore_weapon() -- разрешить

    • Спасибо 1

  6. ПРАКСИС на самом деле, чуть лучше подумав, я понял, что отношусь к какой-то обиженной(обиженной в рамках вселенной сталкача, ибо в гта мне модов хватает, например) категории игроков, которые любят перепроходить исключительно оригинальные игры с приколясными модами. Понял я это, когда написал и перечитал написянное, ведь мои любимые моды это gunslinger, те же просектора и ai addiction, и все) Ну еще скрытую аномалию я люблю, просто потому что это первый сталкер в моей жизни. Все остальные я тихо ненавижу походу по умолчанию, даже если оригинальный и вечно убогий сюжет сменили хоть на квестулечку. Тут кстати немного подгорает с просекторов, что они добавляют какие-то новшества из билдов и типо... В гансе пока разрабы мне угождают, пускай и не специально, но мне там все нравится. Так вот, да, на сталкер маловато модов именно что на оригинал, но с какой-то изюминкой при этом. Вот к чему я пришел пока что, а моды действительно разные, наверное... Я просто в них не играл даже. Ну или может это игровая импо, ну ты понял. Фигня какая-то.

    ха-ха, рандомайзер кстати мой мод)) Мне его пришлось сделать самому, потому что захотелось поиграть в такое в сталкере, а его, сук", не существует..


  7. ПРАКСИС ну, да, похожи) Ну я их все не знаю, но это опять же какие-то истории в ЧЗО типо, да и геймплей особо не меняется, а CoC и Dead Air это вообще один и тот же мод, просто Dead Air больше проработан. Опять же дед аир очень хороший мод конечно, можно сказать бриллиант в мире фриплейных модов(думаю этот бриллиант мод разделяет с аномалией). Кстати их, фриплейных модов, с пару десятков точно наберется на каждый из сталкеров. Вернемся к халф лайф на секунду, просто вспомнил. Опять же, На первый халф лайф есть не очень сложный, для человека знающего естественно, но прикольный мод - Half Payne. По сути там добавили слоу мо на кнопку и все, но как в купе с небольшим ретекстуром и озвучкой преображается перепрохождения игры... Достаточно посмотреть видос. Это ж офигенно, блин, и в сталкере такое возможно и оно существует, но где-то исключительно в крупных модах, где не используется как основная фишка, когда как на оригиналы скриптец беспощадно зажали, а ведь могли и поделится? Прикольно же. Геймплей меняется. А Garris Mod? Это вообще уникальная фигня. На самом деле, тут я уже понимаю, что проблема наверное просто в комьюнити, которое гораздо меньше и все оно законсервировано именно в Зоне отчуждения. Хотя бы гачи зон кто-нибудь сделал, блин, тогда уж. Я бы поиграл. Мне нравится гачи.

    Ну, кстати, оставшийся умирать навскидку действительно что-то другое. Хотя бы не в Зоне, я ее конечно люблю если что.

    По всему остальному, ну, не знаю, типо... Они не одинаковы в каком смысле? Какой-то из них просто сильно сложнее, в каком-то просто странные квесты, все это с разным балансом, в каждом проекте сверху будет парочка уникальных скриптов или анимашок с озвучкой и текстом(сюжетом), но все они при этом в ЧЗО? Вот при всем, не могу их не занести в одну категорию модов "История...". Да и даже такие моды выходят-то довольно редко, потому что это долго делать, чаще выходят проходные именно "Утиные истории", которые делать быстрее, типо новички на этом набивают руку. Набивают руку, чтобы снова сделать мод-историю конечно же. Тут даже сейчас вспомнились эти бесконечные книжки по сталкеру, которые друг друга копируют, соревнуясь лишь в накале страстей и страстей накале. Кстати, все они тоже исключительно о ЧЗО.

    Из реально уникальных модов, несмотря что все это также в Чернобыле, я бы еще отметил отбивать волны по сети, отбивать волны в оффлайне(трешовенько конечно там, но мод уникальный. Названия этих модов помнил-помнил, но забыл) Ну и все... Ну, есть еще парочка "бриллиантовых" модов типо очередной оружейки или ремейка - Gunslinger и Prosectors Project. Моды классные, но за их спиной десятки таких же, просто в худшем исполнении.

    Если что, это все не оскорбление, просто грустное такое наблюдение. Любой мод на сталкер сделать это та еще пытка, я это понимаю, поэтому уважаю каждую работу. Практически) Исключением являются откровенно стебные моды и сейчас речь не о Тень Вонючки если кто-нибудь сразу о нем подумал. Это, кстати, хорошая работа. Это даже еще один уникальный мод. Юмор может специфический только, но это под настроение и возраст чисто. Скорее под стебными модами я подразумеваю "Длинный нож" или "Смертельный болт", или мод на Великана.

    Возможно, уникальных модов гораздо больше, просто я их не замечаю. Приятно было бы найти что-нибудь интересное. Я бы поиграл в сталкер в слоу мо ? Знает кто-нибудь где его скачать? Ну хочется блин, что опять самому делать? Я больше не хочу делать моды. Это сложно. Я бы поиграл пару вечерков и забыл лучше. Эх... Он же точно существует. Я же точно видел его на ютьбе... Но скачать не дали, гады... Драма длинною в пост. Крч, дайте мне мод на слоу мо. Вот я что понял. Я его хочу)


  8. ПРАКСИС мне больше грустно в моддинге на сталкер, что абсолютное большинство использует формулу оружейный пак + графика + другими буквами описать одинаковые квесты = мод готов. Практически каждый новый мод как call of duty. Все одно и тоже. Почему, ну почему бы не мутить как в халф лайфе, где, наверное, тоже куча модов-историй каких-то там Джонов и т.д, но вместе с этим огромное количество модов в значительной степени меняющих не только геймплей, но и вселенную. Тут тебе и кс, и портал и тимфортресс с дей дефиат, тут же и какой-нибудь край оф феар, какие-нибудь дороги с испытанием(бегаешь по уровням с ловушками), лефт фор дед и просто жесть сколько всего. Вспомнил сейчас даже мод про Россию на двигле первого халф лайфа(там какой-то хоррор xD). При условии, что масштабы тех же локаций там гораздо скромнее и все это дело постоянно подгружается, когда в сталкере вполне могут работать относительно большие миры, при этом речь как о голд сурсе так и о просто сурсе. В общем, скучновато тут моды смотреть. Не потому что плохие, потому что одинаковые все.

    • Мастер! 1
    • Пост еще тот... 1

  9. vader_33 community менялись это как понять? В спавне я всем дроп боксам, где было, удалил items, а где были ошибки в community выставил community = def_box. Но сейчас, наверное, еще раз по спавну пройдусь. Выставлю всем ящикам def_box,  но не уверен, что в этом проблема. Если в community ошибка, там другой лог и строго по разрушению ящика. _g расскоментить можно, но вылет не повторяющийся и не такой частый. Долго блин бегать придется 


  10. WolfHeart это может быть в любооом скрипте? Потому что xr_box я не трогал вообще. Да и читаю я не понимаю,  заумно как-то написано, мне проверить функцию table_parse, а что найти должно? А проверять всеее свои скрипты в дате или как? 

    В общем, как мне понялось, проверил я все скрипты на pairs(вообще не представляют что это и зачем сегодня) и нашел следующее совпадения

    В скрипте death_manager, мне кажется, аналогично выглядит все как и в коробках, но напишу

    Спойлер

    function drop_manager:create_release_item()
      --' Спрашиваем у серверного объекта генерились ли предметы
      local se_obj = alife():object(self.npc:id())
      if se_obj.death_droped == true then
        return
      end
      se_obj.death_droped = true

        active_item_id = self.npc:active_item() and self.npc:active_item():id()
        --' Запускаем итератор на удаление предметов
        self.npc:iterate_inventory(keep_item, self.npc)

        --' Проверка на отсутствие спауна лута
        local ini = self.npc:spawn_ini()

        if ini and ini:section_exist("dont_spawn_loot") then
            return
        end

        --' Доспавниваем необходимое количество итемов:
        --' Необходимо составить список объектов которые могут быть заспавнены для персонажа

        local spawn_items = item_by_community[self.npc:character_community()]    
        for k,v in pairs(spawn_items) do
            --' По каждому объекту необходимо получить зависимости    
            if check_item_dependence(self.npc, k) == true then
                --' По каждому объекту необходимо получить количество
                local number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max))
                --' Необходимо заспавнить нужное количество.
                create_items(self.npc, k, number, v)
            end
        end
    end


    А в скрипте xr_effects вот такое, ошибка?

    Спойлер

    function bar_arena_weapon_spawn ()
        
        local obj = level_object_by_sid (606)
        local spawn_items = {}
        
        for i = 1,100 do
            table.insert( spawn_items, "bandit_outfit")
        end
        
        local k,v = 0,0
        
        for k,v in pairs(spawn_items) do
            alife():create(v,    
                            obj:position(),
                            obj:level_vertex_id(),    
                            obj:game_vertex_id())
        end    
    end

    Если просто вбить pairs, то найдет 47 скриптов, это блин половина от моих скриптов, больше половины(процентов 99) от которых вообще никак со мной не связана при этом. Сам я знаю скрипты на самом примитивном уровне и этот pairs ни то что использовать, я его даже не понимаю. Мой уровень это условие-простая фигня или респавн еще по координатам. А если в скриптах, которые я менял лично, есть этот parse со своим блин table, то я никак не трогал. Совпадения в общем скинул, по parse(table) еще такие строки из _g скрипта, ну я почти уверен, что как и в двух случаях сверху это будет такой же код, как в оригинале.

    Спойлер

    function print_table(table, subs)
      local sub
      if subs ~= nil then
        sub = subs
      else
        sub = ""
      end
      for k,v in pairs(table) do
        if type(v) == "table" then
          printf(sub.."%s:", tostring(k))
          print_table(v, sub.."    ")
        elseif type(v) == "function" then
          printf(sub.."%s:function", tostring(k))
        elseif type(v) == "userdata" then
          printf(sub.."%s:userdata", tostring(k))
        elseif type(v) == "boolean" then
        if v == true then
            printf(sub.."%s:true", tostring(k))
        else
            printf(sub.."%s:false", tostring(k))
        end
        else
          if v ~= nil then
            printf(sub.."%s:%s", tostring(k),v)
          else
            printf(sub.."%s:nil", tostring(k),v)
          end
        end
      end
    end

    Если вбить table.pairs, то вообще ничего, если нужно было именно так.

    frankenshtayn а версии игр идентичные?


  11. Вознилка следующая проблема

    Спойлер

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    [error]Line          : 73
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ...r shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_box.script:110: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
     

    stack trace:

     

    Сам скрипт этот, xr_box который, оригинальный и в моей геймдате вообще отсутствует, т.е я его не менял. Единственное, что трогалось с коробками это конфиги ph_box, возможно там какой-то косяк? Сам не могу понять. Вылет рандомный, и я не уверен что вообще связан с разрушением коробки, просто лог такой... Хоть бы подсказку какую.

    misc.rar


  12. popolkon какие же дущные нытики, которых обижают бюреры.

    Серьезно. Бюреров резали разрабы уже дважды, мол, игроки жалуются, но вам все не так. Как править поведение мутанта, если не устраивает дважды облегченный вариант, по пути configs\creatures?

    Есть там конфиг m_burer

    Спойлер
    
    ;===========================================================================
    ; BURER
    ;===========================================================================
    [m_burer_e]:monster_base
    GroupControlSection		= spawn_group
    SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
    $spawn					= "monsters\burer\burer"			; option for Level Editor
    $npc					= on						; option for Level Editor
    $prefetch 				= 16
    visual					= monsters\burer\burer
    corpse_visual			= monsters\burer\burer_dead
    MaxHealthValue		    = 100						; range [0..200]
    
    Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_burer_hand
    Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0
    
    ;------------------------------------------------------------------------
    ; Influences
    ;------------------------------------------------------------------------
    
    fire_max_distance			=	0
    fire_max_power				=	5
    fire_linear_factor			=	0
    fire_quadratic_factor		=	0.025
    
    psy_max_distance			=	0
    psy_max_power				=	5
    psy_linear_factor			=	0.05
    psy_quadratic_factor		=	0
    
    radiation_max_distance		=	0
    radiation_max_power			=	0.01
    radiation_linear_factor		=	1
    radiation_quadratic_factor	=	1
    radiation_pp_effector_name	= 	postprocess_rad
    radiation_pp_highest_at		= 	0.02
    
    ;------------------------------------------------------------------------
    ; Offline Alife
    ;------------------------------------------------------------------------
    Scheduled				= on						; option for ALife Simulator
    Human		     		= off						; option for ALife Simulator
    Health					= 400						; option for ALife Simulator
    MinSpeed				= 1.0						; option for ALife Simulator
    MaxSpeed				= 5.0						; option for ALife Simulator
    going_speed				= 3;4.5                      	; option for ALife Simulator
    search_speed			= 1.5                       ; option for ALife Simulator
    smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00
    
    ;---------------------------------------------------------------------
    ; Physics
    ;---------------------------------------------------------------------
    ph_box0_center 			= 0.0,  0.7,  0.0
    ph_box0_size 			= 0.35, 0.7,  0.35
    ph_box1_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
    ph_box1_size 			= 0.35, 0.6,  0.35
    ph_crash_speed_min			= 10
    ph_crash_speed_max			= 30
    ph_collision_damage_factor	= 0.1
    ph_mass 				= 70;	100
    
    destroyed_vis_name	 = dynamics\Dead_Body\skelet_crash
    
    ;----------------------------------------------------------------------------
    ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
    ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
    ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
    ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
    
    ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
    ph_after_death_velocity_factor= 0.75
    ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
    ;----------------------------------------------------------------------------
    
    ;----------------------------------------------------------------------------
    ; Movement::Velocities & Acceleration
    ;----------------------------------------------------------------------------
    
    ; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min |  max
    Velocity_Stand			= 0,		6.0,			6.0,		0.2,	0.5
    Velocity_RunFwdNormal	= 4.5,		2.5,			2.5,		0.2,	1
    Velocity_RunFwdDamaged	= 3.5,  	3.0,			3.0,		0.2,	1
    Velocity_WalkFwdNormal	= 1.6,		3.0,			3.0,		0.02,	1.5
    Velocity_WalkFwdDamaged	= 1.0,		3.0,			3.0,		0.5,	2.0
    Velocity_Drag			= 1.0,		3.0,			3.0,		1,		1
    Velocity_Steal			= 1.5,		3.0,			3.0,		1,		1
    
    ; acceleration
    Accel_Generic			= 1.5
    Accel_Calm				= 1.5
    Accel_Aggressive		= 200 ;6.5
    
    
    runaway_distance		= 7
    normal_distance			= 11
    max_runaway_time		= 6000
    
    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Attack parameters
    ;--------------------------------------------------------------------------
    
    MinAttackDist			= 1.5
    MaxAttackDist			= 2.5
    as_min_dist				= 0.9
    as_step					= 0.3
    
    attack_effector			= m_burer_attack_effector
    attack_params			= m_burer_attack_params
    
    Melee_Rotation_Factor	= 1.8
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Entity Conditions
    ;-------------------------------------------------------------------------
    
    satiety_v				= 0.0001					;скорость уменьшения сытости со временем
    radiation_v				= 0.00001					;скорость уменьшения радиации
    satiety_power_v			= 0.001						;увеличение силы при уменьшении сытости
    satiety_health_v		= 0.00007					;увеличение здоровья при уменьшении сытости
    satiety_critical		= -1.0						;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
    radiation_health_v		= 0.01						;уменьшение здоровья при воздействии радиации
    morale_v				= 0.01						;скорость восстановления морали
    health_hit_part			= 0.5						;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
    power_hit_part			= 1.0						;процент хита, уходящий на отнимание силы
    psy_health_v			= 0.1						;скорость восстановления psy-здоровья
    
    
    ; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления
    wound_factor_for_hit_type_0		= 200.0 ; burn
    wound_factor_for_hit_type_5		= 2.0 ; wound
    wound_factor_for_hit_type_6		= 1.0 ; fire_wound
    
    ; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов
    bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1
    bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0
    bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8
    
    ;открытые раны
    bleeding_v						= 0.004						;потеря крови при номинальной ране в секунду
    wound_incarnation_v				= 0.002				;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
    min_wound_size					= 0.01
    
    sleep_health					= 1.0		;1.5				;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
    sleep_power						= 1.0		;1.5
    sleep_satiety					= 1.0		;0.8
    sleep_radiation					= 1.0		;1.1
    sleep_psy_health				= 1.0
    
    eat_freq						= 5.0		; частота укусов в сек
    eat_slice						= 0.01	; увеличение сытости при 1 укусе
    eat_slice_weight				= 10.0	; уменьшение еды у трупа
    
    bone_head			 			= head	; bone name
    
    DayTime_Begin			= 0			; начала дня для монстра
    DayTime_End				= 21		; конец дня для монстра
    Min_Satiety				= 0.6		; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
    Max_Satiety				= 0.9		; макс. норма сытости (больше - очень сытый)
    
    satiety_threshold		= 0.5							; below this value monster fill hunger
    ;---------------------------------------------------------
    ; Sounds and sound parameters
    ;---------------------------------------------------------
    
    sound_idle				= monsters\burer\burer_idle_
    sound_eat				= monsters\burer\burer_idle_
    sound_aggressive		= monsters\biting\def_
    sound_attack_hit		= monsters\burer\burer_attack_
    sound_take_damage		= monsters\burer\burer_telekinetic_
    sound_die				= monsters\burer\burer_attacking_
    sound_threaten			= monsters\biting\def_
    sound_landing			= monsters\biting\def_
    sound_steal				= monsters\biting\def_
    sound_panic				= monsters\burer\burer_attacking_
    sound_growling			= monsters\biting\def_
    sound_gravi_attack		= monsters\burer\burer_gravi_attack_
    sound_tele_attack		= monsters\biting\def_
    sound_gravi_wave		= monsters\burer\burer_gravi_wave_0
    sound_die_in_anomaly	= monsters\burer\burer_attacking_
    
    killer_clsids				= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE
    
    idle_sound_delay		= 55000;5000
    eat_sound_delay			= 3000
    attack_sound_delay		= 14000;4000
    
    
    sound_distant_idle			= monsters\burer\burer_idle_
    distant_idle_sound_delay	= 80000
    distant_idle_sound_range	= 100.0
    
    
    SoundThreshold			= 0.06             ; range [0..1]
    max_hear_dist			= 60
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Morale
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Morale_Hit_Quant				= 0.1
    Morale_Attack_Success_Quant		= 0.2
    Morale_Take_Heart_Speed			= 0.1
    Morale_Despondent_Speed			= 0.1
    Morale_Stable_Speed				= 0.1
    Morale_Despondent_Threashold	= 0.5
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Shield Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    shield_cooldown					=	700
    shield_time						=	700
    shield_keep_particle			=   anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01
    shield_keep_particle_period		=	300
    Particle_Shield					= 	anomaly2\burer_shield_01
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Anti-aim Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    anti_aim_timeout				=	3 ;1.5 ; sec
    anti_aim_effectors				=	effector_antiaim
    anti_aim_animation				=	stand_stamina_attack_
    anti_aim_max_angle				=	0.5
    anti_aim_detection_gain_speed	=	10		; 2
    anti_aim_detection_loose_speed	=	0.1
    weapon_drop_velocity			=	8
    weapon_drop_stamina_k			=	0.7   ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped
    weight_to_stamina_hit			=	0.27 ;0.25 ;kg to stamina %
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Gravi Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Gravi_Cooldown				= 5000  ; milisec
    Gravi_MinDist				= 1     ; meter
    Gravi_MaxDist				= 15    ; meter
    Gravi_Speed					= 76	; meter/sec
    Gravi_Step					= 2		; meter
    Gravi_Time_To_Hold			= 1200	; milisec
    Gravi_Radius				= 3.0
    Gravi_Impulse_To_Objects	= 60.0
    Gravi_Impulse_To_Enemy		= 1000.0
    Gravi_Hit_Power				= 1.0
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Tele Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Tele_Max_Handled_Objects = 6;
    Tele_Max_Time			 = 7000;  // (s) max time to be in telekinesis
    Tele_Time_To_Hold		 = 400
    Tele_Object_Min_Mass	 = 70
    Tele_Object_Max_Mass	 = 1000.0
    Tele_Find_Radius		 = 12.0
    tele_min_distance		 = 8
    tele_max_distance		 = 50
    tele_raise_speed		 = 6
    tele_fly_velocity		 = 30
    tele_object_height		 = 3.7  ;2
    
    sound_tele_hold			= monsters\burer\burer_tele_hold
    sound_tele_throw		= monsters\burer\burer_tele_throw
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Scanner
    ;-------------------------------------------------------------------------
    scan_critical_value		= 25.0	; граничное значение
    scan_radius				= 50.0  ; радиус сканирования
    scan_velocity_threshold	= 4.0	; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
    scan_decrease_value		= 0.3	; уменьшение текущей суммы в секунду
    scan_trace_time_freq	= 2		; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)
    
    scan_sound				= monsters\burer\burer_scan_affect_0
    scan_effector_section	= m_burer_scan_effector
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Particles
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Particle_Tele_Object	= static\fire_distort
    Particle_Gravi_Wave		= anomaly2\burer_wave
    Particle_Gravi_Prepare	= anomaly2\burer_prepare
    
    
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Other Stuff (refactoring needed)
    ;-------------------------------------------------------------------------
    critical_wound_threshold		= -1
    critical_wound_decrease_quant	= 0.
    
    ef_creature_type		= 18							; option for evaluation functions
    ef_weapon_type			= 3
    ef_detector_type		= 1
    panic_threshold			= 0.1
    
    cform					= skeleton					; collision class
    class					= SM_BURER					; AI class
    
    script_binding  		= bind_monster.bind
    
    bone_torso				= chest 					; bone name
    bone_head				= head						; bone name
    bone_fire				= head						; bone name
    weapon_usage			= 0							; boolean
    actor_restrictor		= medium_monster ;medium_monster,stalker,none
    
    
    distance_to_corpse		= 1.2		; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды
    
    selector_approach		=  20.0,            1.0,                 1000.0,             0.0,               0.0,              1000.0,				10000.0,
    terrain					= burer_terrain
    hit_type				= wound
    
    DamagedThreshold		= 0.5
    
    material				= creatures\large
    step_params				= m_burer_step_params
    LegsCount				= 2
    damage					= m_burer_damage
    
    ;species of monster
    species					= burer
    rank					= 19
    spec_rank				= weak
    community				= burer
    monster_type			= indoor
    
    
    protections_sect 		= burer_protections
    immunities_sect			= burer_immunities
    
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Vision
    ;-------------------------------------------------------------------------
    DynamicObjectsCount		= 32
    eye_fov					= 130
    eye_range				= 110
    
    vision_free_section			= burer_vision_free
    vision_danger_section		= burer_vision_danger
    
    ; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
    ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.
    
    [burer_protections]
    skin_armor = 0.65
    hit_fraction_monster = 0.2
    
    [burer_immunities]
    burn_immunity			= 0.3
    strike_immunity			= 1.0
    shock_immunity			= 1.0
    wound_immunity			= 0.02
    radiation_immunity		= 0.0
    telepatic_immunity		= 1.0
    chemical_burn_immunity	= 1.0
    explosion_immunity		= 0.35
    fire_wound_immunity		= 0.7
    
    
    
    [burer_vision_free]
    min_view_distance   		= 0.6				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance 	= 0.3
    time_quant					= 0.001
    decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor		     	= 0.5
    luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold		= 0.25
    
    [burer_vision_danger]
    min_view_distance   		= 0.6				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance 	= 0.3
    time_quant					= 0.001
    decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor		     	= 0.5
    luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold		= 0.25
    
    ;=================================================================================
    ; Burer Attack Params
    ;=================================================================================
    [m_burer_attack_params]
    ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |	Test Dist
    ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ;Left hand Strike
    stand_attack_0			 =	  	0.4,		  0.70,	     100,        2.0, 1.0, 0.5,		 -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,				  2.5
    stand_stamina_attack_0 	 =	  	0.4,		  0.0,	     0,          2.0, 1.0, 0.5,		 -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,				  2.5
    
    ;=================================================================================
    ; Burer Attack Effector
    ;=================================================================================
    
    [m_burer_attack_effector]
    
    duality_h			= 0.1; 0.01
    duality_v			= 0.01; 0.01
    blur				= 0.01
    gray				= 0.5
    noise_intensity		= 0.1;0.0
    noise_grain			= 1
    noise_fps			= 30
    color_base			= 0.65,0.15,0.1
    color_gray			= 0.333,0.333,0.333
    color_add			= 0.0,0.0,0.0
    time				= 3.00
    time_attack			= 0.05		; fade in
    time_release		= 0.50		; fade out
    
    ; camera effects
    ce_time				= 0.30 ;time
    ce_amplitude		= 12.0
    ce_period_number	= 2.0
    ce_power		    = 1.0 ;0.7 ; power
    
    
    ;=================================================================================
    ; Burer Step Params
    ;=================================================================================
    
    [m_burer_step_params]
    ;---------------------------------------------------------------------------
    ;	anim			| Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
    ;---------------------------------------------------------------------------
    stand_walk_fwd_0 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.7,
    ;stand_walk_dmg_0 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.7,
    stand_run_fwd_0	 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.6,
    ;stand_run_dmg_0	    =	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.6,
    
    ;=================================================================================
    ; Burer Damage
    ;=================================================================================
    
    [m_Burer_damage]
    ;bone_name		 = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
    ;<hit_scale>	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
    ;<wound_scale>	- коэфф. изменения величины открытой раны
    
    default				= 0.5, -1, 0.1
    
    hip					= 1, -1, 0.1
    spine 				= 1, -1, 0.1
    chest	 			= 1, -1, 0.1
    neck				= 1, -1, 0.5
    head	 			= 2, -1, 0.2
    
    ;=================================================================================
    ; Burer Scan Effector
    ;=================================================================================
    [m_burer_scan_effector]
    duality_h			= 0.003
    duality_v			= 0.002
    blur				= 1.5
    gray				= 0.3
    noise_intensity		= 0.0
    noise_grain			= 2
    noise_fps			= 8
    color_base			= 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
    color_gray			= 0.333,0.333,0.333
    color_add			= 0.05,0.0,0.0
    time				= 10.00
    time_attack			= 0.3		; fade in
    time_release		= 0.85		; fade out
    
    ;=================================================================================
    ; Terrain
    ;=================================================================================
    [burer_terrain]
    	255,000,255,255
    
    
    
    ;=================================================================================
    ; *** PROFILES *******************************************************************
    ;=================================================================================
    
    [burer_normal]:m_burer_e
    $spawn				= "monsters\burer\burer_normal"
    visual				= monsters\burer\burer
    corpse_visual			= monsters\burer\burer_dead
    icon				= ui_npc_monster_burer
    rank				= 19
    spec_rank			= normal

     

    Меняем на такой

    Спойлер

    ;===========================================================================
    ; BURER
    ;===========================================================================
    [m_burer_e]:monster_base
    GroupControlSection        = spawn_group
    SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
    $spawn                    = "monsters\burer\burer"            ; option for Level Editor
    $npc                    = on                        ; option for Level Editor
    $prefetch                 = 16
    visual                    = monsters\burer\burer
    corpse_visual            = monsters\burer\burer_dead
    MaxHealthValue            = 1                        ; range [0..200]

    Spawn_Inventory_Item_Section = wpn_gauss
    Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0

    ;------------------------------------------------------------------------
    ; Influences
    ;------------------------------------------------------------------------

    fire_max_distance            =    0
    fire_max_power                =    5
    fire_linear_factor            =    0
    fire_quadratic_factor        =    0.025

    psy_max_distance            =    0
    psy_max_power                =    5
    psy_linear_factor            =    0.05
    psy_quadratic_factor        =    0

    radiation_max_distance        =    0
    radiation_max_power            =    0.01
    radiation_linear_factor        =    1
    radiation_quadratic_factor    =    1
    radiation_pp_effector_name    =     postprocess_rad
    radiation_pp_highest_at        =     0.02

    ;------------------------------------------------------------------------
    ; Offline Alife
    ;------------------------------------------------------------------------
    Scheduled                = on                        ; option for ALife Simulator
    Human                     = off                        ; option for ALife Simulator
    Health                    = 400                        ; option for ALife Simulator
    MinSpeed                = 1.0                        ; option for ALife Simulator
    MaxSpeed                = 5.0                        ; option for ALife Simulator
    going_speed                = 3;4.5                          ; option for ALife Simulator
    search_speed            = 1.5                       ; option for ALife Simulator
    smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00

    ;---------------------------------------------------------------------
    ; Physics
    ;---------------------------------------------------------------------
    ph_box0_center             = 0.0,  0.7,  0.0
    ph_box0_size             = 0.35, 0.7,  0.35
    ph_box1_center             = 0.0,  0.6,  0.0
    ph_box1_size             = 0.35, 0.6,  0.35
    ph_crash_speed_min            = 10
    ph_crash_speed_max            = 30
    ph_collision_damage_factor    = 0.1
    ph_mass                 = 70;    100

    destroyed_vis_name     = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

    ;----------------------------------------------------------------------------
    ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
    ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
    ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
    ph_skeleton_ddelay               = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

    ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
    ph_after_death_velocity_factor= 0.75
    ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
    ;----------------------------------------------------------------------------

    ;----------------------------------------------------------------------------
    ; Movement::Velocities & Acceleration
    ;----------------------------------------------------------------------------

    ; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
    Velocity_Stand            = 0,        6.0,            6.0,        0.2,    0.5
    Velocity_RunFwdNormal    = 4.5,        2.5,            2.5,        0.2,    1
    Velocity_RunFwdDamaged    = 3.5,      3.0,            3.0,        0.2,    1
    Velocity_WalkFwdNormal    = 1.6,        3.0,            3.0,        0.02,    1.5
    Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.0,        3.0,            3.0,        0.5,    2.0
    Velocity_Drag            = 1.0,        3.0,            3.0,        1,        1
    Velocity_Steal            = 1.5,        3.0,            3.0,        1,        1

    ; acceleration
    Accel_Generic            = 1.5
    Accel_Calm                = 1.5
    Accel_Aggressive        = 200 ;6.5


    runaway_distance        = 7
    normal_distance            = 11
    max_runaway_time        = 6000

    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Attack parameters
    ;--------------------------------------------------------------------------

    MinAttackDist            = 0.01
    MaxAttackDist            = 0.02
    as_min_dist                = 0.9
    as_step                    = 0.3

    attack_effector            = m_burer_attack_effector
    attack_params            = m_burer_attack_params

    Melee_Rotation_Factor    = 1.8
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Entity Conditions
    ;-------------------------------------------------------------------------

    satiety_v                = 0.0001                    ;скорость уменьшения сытости со временем
    radiation_v                = 0.0                    ;скорость уменьшения радиации
    satiety_power_v            = 0.0                        ;увеличение силы при уменьшении сытости
    satiety_health_v        = 0.0                    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
    satiety_critical        = -1.0                        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
    radiation_health_v        = 1.0                        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
    morale_v                = 0.000000000000000000001                        ;скорость восстановления морали
    health_hit_part            = 0.5                        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
    power_hit_part            = 1.0                        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
    psy_health_v            = 0.00000001                        ;скорость восстановления psy-здоровья


    ; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления
    wound_factor_for_hit_type_0        = 200.0 ; burn
    wound_factor_for_hit_type_5        = 2.0 ; wound
    wound_factor_for_hit_type_6        = 1.0 ; fire_wound

    ; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов
    bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1
    bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0
    bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8

    ;открытые раны
    bleeding_v                        = 1.0                       ;потеря крови при номинальной ране в секунду
    wound_incarnation_v                = 0.002                ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
    min_wound_size                    = 0.01

    sleep_health                    = 1.0        ;1.5                ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
    sleep_power                        = 1.0        ;1.5
    sleep_satiety                    = 1.0        ;0.8
    sleep_radiation                    = 1.0        ;1.1
    sleep_psy_health                = 1.0

    eat_freq                        = 5.0        ; частота укусов в сек
    eat_slice                        = 0.01    ; увеличение сытости при 1 укусе
    eat_slice_weight                = 10.0    ; уменьшение еды у трупа

    bone_head                         = head    ; bone name

    DayTime_Begin            = 0            ; начала дня для монстра
    DayTime_End                = 21        ; конец дня для монстра
    Min_Satiety                = 0.6        ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
    Max_Satiety                = 0.9        ; макс. норма сытости (больше - очень сытый)

    satiety_threshold        = 0.5                            ; below this value monster fill hunger
    ;---------------------------------------------------------
    ; Sounds and sound parameters
    ;---------------------------------------------------------

    sound_idle                = monsters\burer\burer_idle_
    sound_eat                = monsters\burer\burer_idle_
    sound_aggressive        = monsters\biting\def_
    sound_attack_hit        = monsters\burer\burer_attack_
    sound_take_damage        = monsters\burer\burer_telekinetic_
    sound_die                = monsters\burer\burer_attacking_
    sound_threaten            = monsters\biting\def_
    sound_landing            = monsters\biting\def_
    sound_steal                = monsters\biting\def_
    sound_panic                = monsters\burer\burer_attacking_
    sound_growling            = monsters\biting\def_
    sound_gravi_attack        = monsters\burer\burer_gravi_attack_
    sound_tele_attack        = monsters\biting\def_
    sound_gravi_wave        = monsters\burer\burer_gravi_wave_0
    sound_die_in_anomaly    = monsters\burer\burer_attacking_

    killer_clsids                = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

    idle_sound_delay        = 55000;5000
    eat_sound_delay            = 3000
    attack_sound_delay        = 14000;4000


    sound_distant_idle            = monsters\burer\burer_idle_
    distant_idle_sound_delay    = 80000
    distant_idle_sound_range    = 100.0


    SoundThreshold            = 1.0             ; range [0..1]
    max_hear_dist            = 60

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Morale
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Morale_Hit_Quant                = 0.1
    Morale_Attack_Success_Quant        = 0.2
    Morale_Take_Heart_Speed            = 0.1
    Morale_Despondent_Speed            = 0.1
    Morale_Stable_Speed                = 0.1
    Morale_Despondent_Threashold    = 0.5

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Shield Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    shield_cooldown                    =    7000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
    shield_time                        =    1
    shield_keep_particle            =   anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01
    shield_keep_particle_period        =    300
    Particle_Shield                    =     anomaly2\burer_shield_01

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Anti-aim Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    anti_aim_timeout                =    3000000000000000000000000000000000000000000 ;1.5 ; sec
    anti_aim_effectors                =    effector_antiaim
    anti_aim_animation                =    stand_stamina_attack_
    anti_aim_max_angle                =    0.5
    anti_aim_detection_gain_speed    =    10        ; 2
    anti_aim_detection_loose_speed    =    0.1
    weapon_drop_velocity            =    8
    weapon_drop_stamina_k            =    0.7   ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped
    weight_to_stamina_hit            =    0.27 ;0.25 ;kg to stamina %

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Gravi Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Gravi_Cooldown                = 5000000000000000000  ; milisec
    Gravi_MinDist                = 0.01     ; meter
    Gravi_MaxDist                = 0.01    ; meter
    Gravi_Speed                    = 0.01    ; meter/sec
    Gravi_Step                    = 0.01        ; meter
    Gravi_Time_To_Hold            = 1200    ; milisec
    Gravi_Radius                = 0.01
    Gravi_Impulse_To_Objects    = 0.01
    Gravi_Impulse_To_Enemy        = 0.01
    Gravi_Hit_Power                = 0.01

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Tele Ability
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Tele_Max_Handled_Objects = 6;
    Tele_Max_Time             = 1;  // (s) max time to be in telekinesis
    Tele_Time_To_Hold         = 1
    Tele_Object_Min_Mass     = 0.01
    Tele_Object_Max_Mass     = 0.01
    Tele_Find_Radius         = 0.01
    tele_min_distance         = 0.01
    tele_max_distance         = 0.01
    tele_raise_speed         = 6
    tele_fly_velocity         = 30
    tele_object_height         = 3.7  ;2

    sound_tele_hold            = monsters\burer\burer_tele_hold
    sound_tele_throw        = monsters\burer\burer_tele_throw


    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Scanner
    ;-------------------------------------------------------------------------
    scan_critical_value        = 25.0    ; граничное значение
    scan_radius                = 50.0  ; радиус сканирования
    scan_velocity_threshold    = 4.0    ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
    scan_decrease_value        = 0.3    ; уменьшение текущей суммы в секунду
    scan_trace_time_freq    = 2        ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)

    scan_sound                = monsters\burer\burer_scan_affect_0
    scan_effector_section    = m_burer_scan_effector

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Particles
    ;-------------------------------------------------------------------------
    Particle_Tele_Object    = static\fire_distort
    Particle_Gravi_Wave        = anomaly2\burer_wave
    Particle_Gravi_Prepare    = anomaly2\burer_prepare

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Other Stuff (refactoring needed)
    ;-------------------------------------------------------------------------
    critical_wound_threshold        = -1
    critical_wound_decrease_quant    = 0.

    ef_creature_type        = 18                            ; option for evaluation functions
    ef_weapon_type            = 3
    ef_detector_type        = 1
    panic_threshold            = 1.0

    cform                    = skeleton                    ; collision class
    class                    = SM_BURER                    ; AI class

    script_binding          = bind_monster.bind

    bone_torso                = chest                     ; bone name
    bone_head                = head                        ; bone name
    bone_fire                = head                        ; bone name
    weapon_usage            = 0                            ; boolean
    actor_restrictor        = medium_monster ;medium_monster,stalker,none


    distance_to_corpse        = 1.2        ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды

    selector_approach        =  20.0,            1.0,                 1000.0,             0.0,               0.0,              1000.0,                10000.0,
    terrain                    = burer_terrain
    hit_type                = wound

    DamagedThreshold        = 0.5

    material                = creatures\large
    step_params                = m_burer_step_params
    LegsCount                = 2
    damage                    = m_burer_damage

    ;species of monster
    species                    = burer
    rank                    = 19
    spec_rank                = weak
    community                = burer
    monster_type            = indoor


    protections_sect         = burer_protections
    immunities_sect            = burer_immunities

    ;-------------------------------------------------------------------------
    ; Vision
    ;-------------------------------------------------------------------------
    DynamicObjectsCount        = 32
    eye_fov                    = 130
    eye_range                = 110

    vision_free_section            = burer_vision_free
    vision_danger_section        = burer_vision_danger

    ; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
    ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

    [burer_protections]
    skin_armor = 0.01
    hit_fraction_monster = 0.2

    [burer_immunities]
    burn_immunity            = 1.0
    strike_immunity            = 1.0
    shock_immunity            = 1.0
    wound_immunity            = 1.0
    radiation_immunity        = 1.0
    telepatic_immunity        = 1.0
    chemical_burn_immunity    = 1.0
    explosion_immunity        = 1.0
    fire_wound_immunity        = 1.0

    [burer_vision_free]
    min_view_distance           = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance             = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold         = 100.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance     = 0.01
    time_quant                    = 0.001
    decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor                 = 0.5
    luminocity_factor            = 0.5                 ; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold        = 0.25

    [burer_vision_danger]
    min_view_distance           = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance             = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold         = 100.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance     = 0.01
    time_quant                    = 0.001
    decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor                 = 0.5
    luminocity_factor            = 0.5                 ; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold        = 0.25

    ;=================================================================================
    ; Burer Attack Params
    ;=================================================================================
    [m_burer_attack_params]
    ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |    Test Dist
    ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ;Left hand Strike
    stand_attack_0             =          0.4,          0.70,         100,        2.0, 1.0, 0.5,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                  2.5
    stand_stamina_attack_0      =          0.4,          0.0,         0,          2.0, 1.0, 0.5,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                  2.5

    ;=================================================================================
    ; Burer Attack Effector
    ;=================================================================================

    [m_burer_attack_effector]

    duality_h            = 0.0; 0.01
    duality_v            = 0.0; 0.01
    blur                = 0.0
    gray                = 0.0
    noise_intensity        = 0.0;0.0
    noise_grain            = 1
    noise_fps            = 30
    color_base            = 0.65,0.15,0.1
    color_gray            = 0.333,0.333,0.333
    color_add            = 0.0,0.0,0.0
    time                = 3.00
    time_attack            = 0.05        ; fade in
    time_release        = 0.50        ; fade out

    ; camera effects
    ce_time                = 0.30 ;time
    ce_amplitude        = 12.0
    ce_period_number    = 2.0
    ce_power            = 0 ;0.7 ; power


    ;=================================================================================
    ; Burer Step Params
    ;=================================================================================

    [m_burer_step_params]
    ;---------------------------------------------------------------------------
    ;    anim            | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
    ;---------------------------------------------------------------------------
    stand_walk_fwd_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,
    ;stand_walk_dmg_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,
    stand_run_fwd_0         =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,
    ;stand_run_dmg_0        =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,

    ;=================================================================================
    ; Burer Damage
    ;=================================================================================

    [m_Burer_damage]
    ;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
    ;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
    ;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

    default                = 0.5, -1, 0.1

    hip                    = 1, -1, 0.1
    spine                 = 1, -1, 0.1
    chest                 = 1, -1, 0.1
    neck                = 1, -1, 0.5
    head                 = 2, -1, 0.2

    ;=================================================================================
    ; Burer Scan Effector
    ;=================================================================================
    [m_burer_scan_effector]
    duality_h            = 0.003
    duality_v            = 0.002
    blur                = 1.5
    gray                = 0.3
    noise_intensity        = 0.0
    noise_grain            = 2
    noise_fps            = 8
    color_base            = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
    color_gray            = 0.333,0.333,0.333
    color_add            = 0.05,0.0,0.0
    time                = 10.00
    time_attack            = 0.3        ; fade in
    time_release        = 0.85        ; fade out

    ;=================================================================================
    ; Terrain
    ;=================================================================================
    [burer_terrain]
        255,000,255,255

    ;=================================================================================
    ; *** PROFILES *******************************************************************
    ;=================================================================================

    [burer_normal]:m_burer_e
    $spawn                = "monsters\burer\burer_normal"
    visual                = monsters\burer\burer
    corpse_visual            = monsters\burer\burer_dead
    icon                = ui_npc_monster_burer
    rank                = 19
    spec_rank            = normal
     

    Надеюсь стало легче. И, тут уже просто интерес, пикнулся мастер при старте НИ? 

    • Пост еще тот... 2
    • Спасибо 1

  13. vader_33 а отношение определенной группировки можно поменять? Только, чтобы вызвался не через диалог, а универсальное решение? Не получается найти. Все почему-то меняют исключительно через диалоги или по нажатии клавиши в меню?


  14. Существует такой параметр у оружия как rpm(скорострельность). Вопрос. Какой у него максимум, или можно писать любые значения? И возможно ли менять этот параметр, как например количество пуль в обойме, скриптом?


  15. Saiman а вот и не бредово. Звучит как обычный мод с переписанной историей, коих 99 процентов в модострое. И все они одинаковы по сути своей, даже слишком одинаковы. А тут хотя бы реальные люди, их характеры и другие приколы, возможно даже скины сделают по их реальным скинам из жизни и озвучку.


    Дополнено 0 минут спустя

    Cutting_heads а что по-твоему "адекватная модификация"?


  16. ☢R|o|S☢ скинуть лог вылета, кто-нибудь да поможет(если сможет/захочет)


    Дополнено 5 минуты спустя

    Garage Head вероятно что-то с логикой рестриктора, если правильно сам написал, это нужно смотреть в файлах по пути

    gamedata\configs\scripts\pripyat

    Я не скажу какой именно файл, тут уже надо смотреть и сравнивать каждый с оригиналом. Могу посоветовать скопировать полностью эту папку pripyat в ганслингер, но если разрабы там что-то меняли, то со смыслом, а значит оригинальные файлы также сломают игру, но возможно уже в другом месте. Зато этот момент пройдешь, наверное.