Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    305
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Здесь настройки для ТЧ! В ЧН разрабы добавили xr_combat_ignore с кондлистом для мобов( см xr_logic). Уже в ЧН надобность только для монстров оверрайдов отпала, поэтому в ЗП это порезали! может быть вот так? Не проверял action(self.object, anim("boloto_jump_fly"), look(look.point, db.actor:position()), cond(cond.time_end, 5500)) --'cond.anim_end Я посмотрел снова скрипт mob_remark. Возможно стоит играться с настройкой time в логике задать при анимке хоть 10000 и посмотреть на результат. Самому интересно что выйдет.
  2. С чего вы взяли, даже не проверяя, что эти параметры юзают только нпс? Ах, да! Пересмотрел скрипт. В зп его нет! Я перепутал с другим параметром. А что за анимацию используете?
  3. imcrazyhoudini braindead = true, нужен, если хотите чтобы монстр заагрился после хита по нему combat_ignore_cond = always? Не работает? Хм... А попробуйте combat_ignore_cond = true Остается вариант со схемой ремарк с анимацией jump. Может быть вариант и с mob_walker
  4. Кстати, касательно схемы mob_walker. Мне не очень нравится реализации схемы. Так как, как схема включится и монстр по умолчанию заюзает state_moving. По хорошему, нужно юзать state_standing. А то вот почему у меня тушканы в Подземке Юпитера всегда ходили пешком на одном месте! Кроме того там ошибка! Проверка if patrol_walk_count == 1 and utils.stalker_at_waypoint(self.object, self.patrol_walk, 0) then действительна только для одной точки, нужно итерироваться по всем точкам, а не по одной начальной! Тоже самое и look. А что если заюзать новый параметр в path_walk_info j например? Аналог крауча для монстра, только jump? Естественно дописав всё по аналогии с методом c= true (крауч).Так как есть метод move.jump. По идее движок сам всё сделает (проиграет анимки)
  5. Главное чтобы кровосос имел метод jump! В ЗП он точно есть. Это было на схеме mob_jump? Просто, советовать человеку менять что-то в другом скрипте - не лучшая идея. Если есть более менее легкий подход
  6. D4sh4 Да, всё логично в элемент не помещается такая длинная строка, отсюда вылет! Нужно разбивать диалог на несколько частей
  7. D4sh4 Можно же в стиле диалога оформить историю! Нпс: 3- строчки говорим ... Игрок: интересно, а дальше.... Нпс: продолжает историю ( еще 3 строчки) и тд
  8. Я так думаю, всему виной лимит нет пакета. Так как с версии 1.0005 разрабы поменяли метод с числового формата на строку. Соотвественно байтов стало есть больше. А что будет если попытаться заремить вызов сохранения и загрузки dialog_manager в xr_motivator? Еще как вариант, может быть, не влезает вся строка в гуи элемент, поэтому и ошибка. У меня было такое с логом однажды, когда пытался вывести все рестрикторы для непися
  9. Какую анимку используете? Не boloto_jump_fly ли? Если схема mob_jump прокатит, то ph_jump_factor влияет на время прыжка и соответственно можно сделать его еще длиннее. Иначе ничего не мешает модифицировать скрипт mob_remark
  10. Всё верно! Там только сам прыжок по сигналу и состояние. Остальное делает движок. Через эту схему точно не получиться реализовать задуманное. Когда-то давно делал для снорка прыжок через анимку snork_anim_right, (или как то так называется) подключая mob_remark. Как для кровососа? не знаю! Нужно смотреть в движке анимки. Возможно городить полностью скрипт для этой цели А не, соврал! Делается прыжок if self.state_current == STATE_JUMP then self.object:jump(self.point, self.st.ph_jump_factor) self.st.signals["jumped"] = true xr_logic.mob_release(self.object) end 1)Если мы в состоянии прыжка! 2)Делаем прыжок! 3) Выдаем сигнал 4) Отвязываем от скрипта, переводим в алайф чтобы монстр мог атаковать игрока в дальнейшем
  11. Да! Если вы не заюзали секцию exclusive в кастом дате смарта, то будет всё работать
  12. Если нпс находится под схемой kamp и есть путь Я же пишу о монстрах. Смотрите gulag_general.script коммент разрабов MOB HOME, если мне не верите
  13. Belka_mod, у вас неправильный порядок установки. Почему вы упорно не отите следовать рекомендациям?
  14. Речь не о схеме! Я писал использовании пути монстров Если у нас название смарта esc_smart. То пути для неписей под схемой kamp будут esc_smart_kamp_1 А для монстров в home esc_smart_kamp_1_task Видите разницу? Это всё не касается эксклюзивов. Для них можно задавать любые имена в вейпоинтах
  15. Давно не модил ЧН. Получается это всё что я написал только для эксклюзивов! Так что извиняйте! Я облажался! В ЗП всё иначе! Так как там до xr_logic не дойдёт, потому что в самом скрипте есть этот код -- Проверка условия "монстровости" if job_info._precondition_is_monster ~= nil and job_info._precondition_is_monster ~= npc_info.is_monster then return false end Должна быть обязательно home. Начет воукера для монстров? По идее не будет использоваться! Я бы расставил точки home. Впринципе смотрите gulag_general.script Там удобно читать, оставленные разрабами комменты! Допустим, монстры ведут атаку на смарт esc_smart. Тогда путь должен быть таким: esc_smart_kamp_1_task и когда займут этот смарт, заюзают эту точку. Никакие схемы неписей они не смогут использовать. Если я где-то ошибся, то неплохо будет указать на ошибки мне! Самому полезно будет вспомнить/знать.
  16. Объясните пару моментов. Что вы сделали? Вы поставили игру, затем накатили движок, потом сделали что-то для себя и накатили еще один мод , который в последствии удалили? Так? Или Иначе?
  17. Такого не должно происходить! Дело в том что, смарты монстров имеют обязательную часть monster_job = true в логике смарта! Это делать обязательно! Иначе будут ошибки. Нельзя чтобы были одинаковые смарты для неписей и монстров! Я руководствуюсь скриптами! Смотрю инициализацию и просто юзаю. Если что-то не работает - смотрю ни рудимент-ли? Или вывожу в лог. Если в логике самого монстра будет написано схема непися - это может привести к печальным последствиям! Потому что set_scheme схема walker может вызваться для монстра так как проверки в xr_logic activate_by_section нет! Это приведет к тому что gulag_general.script может прочитать пути, что в свою очередь повесит: и логику, и смарт.
  18. Эммм... Точно валкер? Для монстров? Не моб_валкер. Вы так не пугайте! Зы: воукер😂
  19. Не боитесь! Тумаков давать на форуме никто вроде бы не собирается!😂 Винду люди же переустанавливают когда у них имеются проблемы.
  20. Думал их несколько! Можно же указывать цели через запятую. Кстати, согласно gulag_general.script while path_exists(target_gname.."_kamp_"..path_idx.."_task") do Где target_gname это имя смарта целевого, path_idx- индекс Этот путь у вас есть? Или у вас эксклюзивы? Это в самом смарте делается (all_spawn)
  21. Плохое решение проблемы. Я уверен одной ошибкой дело не ограничится! Если что-то другого не будет хватать, то это пустая трата времени! Нужно Вам заново всё переустановить! Так зато без рисков сможете насладиться и дальше игрой!
  22. Если не уверены что с аи сеткой всё нормально, удалите target_smart у yan_snork1. Вроде по логу у него назначена цель на yan_zombied_attack. Так снесите его! Возможно в рестрикторах дело еще.... Сложно что-то подсказать! Про логирование написал в лч. Много букаф!
  23. Начиная с железа компутера( например:разгон неудачный) до банальной невнимательности! Увы, какой вопрос-таков ответ!