Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные WolfHeart


  1. 8 минут назад, Виктор Ющенко сказал:

    локацию которая выходит к берегу большего водоёма (примерно 1х1,2км воды) как это можно было бы адекватно реализовать

    Посмотри как это реализованно в ориг. Припяти ЗП

    Да и зачем тебе такие габариты водоема? Ты-же не плавать по нему будешь.


  2. 26 минут назад, Stern-13 сказал:

    это не ошибка, а банальная невнимательность при установке без учета версии игры

    Лог был, я его прокоментировал. А то что он установил оружейку для 1.5 так с его поста это неведомо:

    2 часа назад, Проповедник монолита сказал:

    Оружейку скачивал.

    Какую???????

    А я не Ванга.?


  3. 1 час назад, Проповедник монолита сказал:

    скачивал патч 1.4.22
    Оружейку скачивал.
    больше ничего не скачивал

    А 1.4.12 скачивал? Устанавливал?

    В 04.07.2020 в 20:25, Hardtmuth сказал:

    1. Скачать и распаковать (не WinRAR! 7z рекомендовано) 1.4.12 - ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!!!!!!
    2. Поставить последний патч (Согласиться с заменой обязательно!)
    3. Русификатор (необязателен, уже вшит начиная с 1.4.20)
    4. Все остальное по желанию и на свой страх и риск
    5. Запускать через Stalker-CoC.exe

    1 час назад, Проповедник монолита сказал:

    [error]Arguments     : Can't find variable first_person_zoom in [actor_look_cam_psp]

    Ошибка:

    Не найден указанный параметр в указанной секции (в данном случае: first_person_zoom в actor_look_cam_psp).

    Решение:

    Проверьте наличие параметра в секции, а также правильность его имени. Если он отсутствует - добавьте его.


  4. 7 часов назад, _mapkeg_ сказал:

    Можно ли как-то всё скомбинировать в одном файле?

    Можно. Для этого есть различные програмки компиляторов/декомпиляторов файла particles.xr

    Например вот эти: Particle Extractor 1.2; particles_xr_cdc 0.2

    Но лучше всего для этих целей воспользоваться Particle Editor из комплекта SDK.

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  5. 3 минуты назад, shadept сказал:

    Может кто-нибудь подсказать какой скрипт надо такому ящику для того, чтобы добавить внутрь предметы?

    Добовление простых спавн объектов

    Добовление простых спавн объектов 2


  6. 2 минуты назад, Seraph сказал:

    Разве в исходниках спавн не релизный?

    Нет конечно.

    2 минуты назад, Seraph сказал:

    Я только ЧНовский Кордон изучал, всё на месте вроде было.

    В том то и дело что вроде. И вот тут нужен и конвертер, для декомпила и ACDC.

     

    • Спасибо 1

  7. 10 минут назад, Seraph сказал:

    WolfHeart Ох, желаю всем в жизни поменьше таких моментов)

    А с этим сталкиваются все модеры, которые хотят изменить к примеру ориг. сюжет. Имея исходники локаций у тебя все равно не будет релизного спавна. А для того что бы его получить и подгрузить в SDK понадобится ACDC и без него не как. Вот для таких случаев нужно знать хотя бы как разобрать all.spawn на level.spawn-ы  с помощью ACDC.


  8. 9 минут назад, WolfHeart сказал:

    К тому же конвертер нужен не только для декомпила лок

    Да что там конвертер, есть моменты когда да-же без ACDC не обойтись. ?

    И да-же имея исходники.


  9. Только что, Seraph сказал:

    Но, конечно, и без декомпила порой никуда.

    Вот и я о том же. К тому же конвертер нужен не только для декомпила лок, так что его лучше настроить сразу, что бы был под рукой, готовый к работе.

    Кстати, исходники есть и в разобраном виде: Уровни, объекты и террейны ЗП\ЧН


  10. 2 минуты назад, Seraph сказал:

    гораздо проще будет освоить, работая с нормальным исходником, а не с декомпилированным уровнем.

    Это как посмотреть. Опыта и знаний, с декомпиленым больше приобретешь, а вот трудоемкость... С исходниками конечно проще, но опять же смотря какие задачи перед собой он ставит. Смотря какие цели у него на данный уровень.


  11. 5 минут назад, Seraph сказал:

    Речь же о Затоне шла.

    Понятно-же, что товарищь только осваивает примудрости модинга, вот по этому и пробует декомпилить первую попавшуюся локу, к тому-же он писал, что у него не одна лока не декомпилится. А Затон, он просто в логе был.


  12. 5 минут назад, shadept сказал:

    но вот пытаюсь любую локу задекомпилить и вылетает с таким сообщением: 

    5 минут назад, shadept сказал:

    can't load zaton

    не могу загрузить zaton.

    Это по тому, что конвертер нужно настраивать. Он не может найти локацию по указанному в его настройках пути.

    Вот посмотри как настраивать конвертер: https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU&t=48s

     


  13. 1 минуту назад, Seraph сказал:

    Так это ж вроде то же самое, что на Сталкерине, не?

    Не знаю, не читал, не было необходимости. Да и зачем сторонние туторы, если есть официальный?


    Дополнено 1 минуту спустя

    Ты написал, что не знаешь где взять тутор по логики для ЗП, я ответил.


  14. 1 час назад, Seraph сказал:

    Единственное что: она больше под ТЧ заточена, некоторые специфические ЗП-штуки там не рассматриваются. Где рассматриваются - самому интересно.

    А не пробовал заглядывать в папку help SDK?

    Хотя конечно если устанавливал чью-то сборку, а не официальный, то ее там может и не быть.

    Вот: help.7z

    • Лайк 1

  15. 12 минут назад, nikolySOR сказал:

    Декомпилировал все 18 карт

    12 минут назад, nikolySOR сказал:

    Но когда все локи то при запуске Level Editor он застывал на этапе запуска (бесконечная загрузка).

    Ты сам ответил на свой вопрос.

    Чем больше локаций, тем больше объектов требуется SDK загрузить. При этом, он может как зависать:

    15 минут назад, nikolySOR сказал:

    (бесконечная загрузка)

    Так и вылетать, а может и нормально загрузится, но ждать ооочень долго. Все зависит от конфигурации твоего железа.

    16 минут назад, nikolySOR сказал:

    Как решается?

    Очень просто. Зачем тебе сразу 18 локаций, если ты можешь работать только с одной?

    Папки с объектами локаций: editors\rawdata\objects\levels\Название_локации, либо временно перенести в другое место из SDK, либо заархивировать. Можно еще упростить и ускорить процес с помощью програмки modman. Не нужные выгружать, а нужную подгружать в SDK.

    Еще есть такое понятие как оптимизация объектов в сцене. Но это процесс довольно трудоемкий и длительный, не всем он нравится.

    Например если взять исходники, то там объектов в сцене сотни, а после декомпила, конвертер разбивает их на более мелкие объекты, в результате, их становится уже не сотни, а тысячи. Оптимизируя сцену, мелкие объекты обединяют в один более крупный. Но для начинающего этот процесс несколько сложноват, но пренебригать им не стоит.

     


  16. 1 час назад, Ирбис сказал:

    Мне пишет - вы не можете просматривать стену этого сообщества. Хз что за баг, я никогда в другие группы не заходил буянить, банить меня не за что. Ну да фиг с ним.

    Это наверное не баг, скорее просто, надо вступить в группу. Вобщем хрен его знает, я сам в VK не фига не смыслю.

    Попробуй так: https://vk.com/wall-90028797_41

    А вобще, вот прямая ссыль на Я.Д.: https://disk.yandex.ua/d/_siidmp6gJnAT

     


  17. 8 минут назад, Ирбис сказал:

    Размер террейна Чернобыля 1500х1500.

    8 минут назад, Ирбис сказал:

    но соблюдая расстояния около 200-300 игровых метров от краев

    Это получается 400-600 с двух сторон, то есть игровое пространство сужается до размеров 1100х1100 - 900х900.

    Красота требует жертв.

    Андрей Непряхин выкладывал: https://vk.com/wall-90028797_41

    Pw6JXk-FPj8.jpg?size=2560x320&quality=96

    Не пробовал?