Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные WolfHeart


  1. 39 минут назад, solix сказал:

    Дак а наши россияне как  сей мод проходят неушто  знают сей басурманский язык?

    solix  Ты ответы читаешь? Ты их внимательно читаешь? Вдумчиво?

    15 часов назад, Cromanjonez07 сказал:

    solix, русский язык в настройках выставляется, все будет по-русски.

    9 часов назад, gromila_63 сказал:

    Русская озвучка, если русский язык ставишь. Но это только фразы Сталкеров отдельные, в квестах озвучки нету совсем.

     

     


  2. 1 час назад, Дробовщик сказал:

    can't set scene name explicitly for multiple input levels

    Я не знаю, что ты делаешь не так, но если ты все сделал правильно, как на видео, то должно получится без проблем.

    Я только что проверил все декомпилилось прекрасно. Вот лог:

    Спойлер


    E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>bin\Win32\converter -level cop:mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods -terrain
    xray_re: log started (console and converter.log)
    level name: mp_agroprom
    loading level.ltx
    loading level.geom
    loading level
    ...visuals
    ...shaders/textures
    ...sectors
    ...portals
    ...lights
    ...glows
    loading level.cform
    loading level.hom
    loading level.details
    ...texture
    loading level.game
    loading level.spawn
    bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
    ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
    ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
    ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
    ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
    ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
    loading level.ps_static
    loading level.env_mod
    loading level.fog_vol
    loading build.lights
    loading level_lods.dds
    loading level_lods_nm.dds
    loading meshes\brkbl#0.ogf
    loading meshes\brkbl#1.ogf
    loading meshes\brkbl#2.ogf
    loading meshes\brkbl#3.ogf
    loading meshes\brkbl#4.ogf
    loading meshes\brkbl#5.ogf
    loading meshes\brkbl#6.ogf
    loading meshes\brkbl#7.ogf
    loading meshes\brkbl#8.ogf
    loading meshes\brkbl#9.ogf
    loading gamemtl.xr
    scene name: mp_agroprom
    substituting shaders/textures
    re-indexing shaders/textures
    building detail_object.part
    saving det\det_mp_agroprom
    building sector.part
    selected sector #4 (of 5) as default
    building portal.part
    building scene_object.part
    calculating subdivisions
    calculating external meshes
    collecting subdivisions
    collecting external meshes
    splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
    compacting 472907 verts, 383583 faces
    got 218715 points, 46310 normals, 90408 uvs in 0.247s
    cleaning geometry
    removed 0 duplicate faces in 0.041s
    removed 46263 back faces in 0.105s
    cleaning cform
    mapping 112897 CFORM verts to 218715 visual
    got 107880 matches
    matching edges/faces
    propagating game materials
    restoring fake colliders
    separating terrain
    separating models (by merged edge-linked groups)
    building edge-connected submeshes
    immediate fake/MU joins: 30
    submeshes (MU): 164
    submeshes (fake): 387
    submeshes (regular): 4401
    reordering faces
    accounting submeshes
    creating collision models (MU)
    creating collision models (fake)
    merging fake/MU submeshes
    non-fake (residue) submeshes: 0
    cross-merging fake submeshes
    assigning contact groups (fake)
    total groups (fake): 11
    creating collision models (regular)
    merging submeshes (regular)
    contacts (with redundancy): 14332
    assigning contact groups (regular)
    total groups (regular): 382
    building regular models
    exporting visuals
    materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
    materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
    materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
    materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
    skipping mesh 9
    saving error list
    building HOM object
    building glow.part
    building light.part
    building ps.part
    building spawn.part (entities)
    building spawn.part ($rpoints)
    saving scene
    total time: 40.110s

    E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>PAUSE
    Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

    А вот скрин из SDK:

    1.png

    Проверяй настройки конвертера.


  3. 2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    ну значит единичный случай на раннем этапе, раз других нету.

    Ну как единичный. Не скажу что массовый, но раза три, причем у разных пользователей, я такое встречал.

    С Зармутом мы тогда так и не выяснили как такое можно сделать, а потом, я на это забил и не обращал внимания.


  4. 1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    Когда мы чистим сообщение между двумя другими от одного юзера, то сообщения не склеиваются.

    AziatkaVictor Нет, это не тот случай. Я когда-то в этой теме уже поднимал этот вопрос и приводил примеры, там администрация сайта никаких действий типа чистки не проводила и разрыва по времени между постами не было.  То есть время первого и второго поста было одинаково, а значит интервал между публикациями был менее 1 минуты. Так что не о какой чистке речи быть не может. Да и происходило это все у меня на глазах, два или три поста от одного пользователя подряд.


  5. 12 минут назад, Wolfstalker сказал:

    То есть, конкретно в вашем случае ошибки нет.

    Да с моими ссылками понятно, что ошибки нет. Просто не понятно как у одних получается встраивать, а у других нет.

    Точно так же как и не понятно почему у одних (не админов), получается делать несколько постов подряд и они не склеиваются, а у других нет.


    Дополнено 6 минуты спустя

    Очевидно есть на сайте какие-то дыры (лазейки), которыми эти некоторые пользователи умеют пользоваться. ?


  6. 7 минут назад, Wolfstalker сказал:

    Не понял. А как она встроится, если автор запретил встраивание? 

    Вот и я не понимаю.

    Ну я же скрин привел. Могу дать и ссылку на этот пост: https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=143509

     


  7. 8 минут назад, Wolfstalker сказал:

    Потому что автор видео поставил запрет на встраивание видео в настройках на Youtube.

     А тогда почему вот это:

    2.png

    С таким же запретом, хоть так, но встроилось.


  8. 1 час назад, Дробовщик сказал:

    у меня 1. не было ключа terrain

    Я же написал:

    2 часа назад, WolfHeart сказал:

    Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).

    У тебя конвертер 2011 года:

    8 часов назад, Дробовщик сказал:

    X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)

    Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.

     

    1 час назад, Дробовщик сказал:

    . level cop или cs или  default без разницы, ничего не меняется.

    Это имеет разницу при декомпиляции так как в разных версиях игры используется разная система спавна.

    А так как декомпилишь для СДК 07, значит СоР.

    1 час назад, Дробовщик сказал:

    у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути:

    Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах:

    fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1


  9. 5 часов назад, Дробовщик сказал:

    БАТНИК:

    Батник должен быть:

    converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain
    PAUSE

    Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).

    У тебя конвертер 2011 года:

    5 часов назад, Дробовщик сказал:

    X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)

    Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.

    • Спасибо 1

  10. 13 минут назад, Ирбис сказал:

    Но по факту этой локации уже и так все понятно.

    Ирбис  да я же не чего не имею против локации, просто В/Ч бывают разные и распологаются они... Да где их только нет.
    Знаю точно в советские времена, была да-же на Памире.


  11. Да я не совсем об этом. Я о том, что возможно Ден умышлено делал креш скрипта если он натыкался на определенный объект (поломанный). Но в то-же время, скрипт его загружал и только поле этого крешился. Для того чтобы этот объект можно было отловить. Может я и ошибаюсь, может все и не так.


  12. 11 минут назад, mortan сказал:

    Так-то без фикса по идее дальше этого момента скрипт просто не отрабатывал.

    mortan Было когда-то видео от Дена и он там что-то расказывал про это, но тогда я на это не обратил внимание, а теперь думаю, что он так специально сделал, но вот для чего конкретно не скажу.


  13. 1 минуту назад, macron сказал:

    По моему, там текстуры не грузились или объект загружался единым целым, в общем неудобоваримо выходило.

    Понятно. Ну этот момент с тем что ты предоставил, проверить нельзя. ?

    В любом случае mortan респект! Проблемой меньше.


  14. 8 минут назад, macron сказал:

    пришлось изобретать свои методы обхода с бубном и последующим восстановлением настроек материалов.

    macron так они и со старым xrTools.ObjectImport.ms загружались, только скрипт вылетал и дальнейшей загрузки при batch import не было. Но их можно было загрузить отдельно после загрузки остальных. Немного больше возни, но возможно.


  15. 15 минут назад, Ирбис сказал:

    Хотелось бы -какой то проход за завал в туннеле, может сверху туннеля, и чуток за забор, где вышка ЛЭП сверху - вроде технический спуск за завал. люк или лестница.

    16 минут назад, Ирбис сказал:

    но насколько это логично? А под люком что? технический узкий туннель с трубами? откуда и куда?  По мне, так будет выглядеть притянуто за уши... или нет? 

    Не думаю, что будет выглядеть притянуто, так как любой подземный комплекс оборудуется системой вентиляционных сооружений (вент. стволы, в. штольни, тонели). А эти вент. сооружения как правило используются и как аварийные (запасные) выходы так и для прокладки различных коммуникаций (кабели, трубы).

     

    • Спасибо 1