-
Публикаций
2 142 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Сообщения, опубликованные WolfHeart
-
-
39 минут назад, solix сказал:Дак а наши россияне как сей мод проходят неушто знают сей басурманский язык?
solix Ты ответы читаешь? Ты их внимательно читаешь? Вдумчиво?
15 часов назад, Cromanjonez07 сказал:solix, русский язык в настройках выставляется, все будет по-русски.
9 часов назад, gromila_63 сказал:Русская озвучка, если русский язык ставишь. Но это только фразы Сталкеров отдельные, в квестах озвучки нету совсем.
-
1 час назад, Дробовщик сказал:can't set scene name explicitly for multiple input levels
Я не знаю, что ты делаешь не так, но если ты все сделал правильно, как на видео, то должно получится без проблем.
Я только что проверил все декомпилилось прекрасно. Вот лог:
Спойлер
E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>bin\Win32\converter -level cop:mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: mp_agroprom
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: mp_agroprom
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_mp_agroprom
building sector.part
selected sector #4 (of 5) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 472907 verts, 383583 faces
got 218715 points, 46310 normals, 90408 uvs in 0.247s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.041s
removed 46263 back faces in 0.105s
cleaning cform
mapping 112897 CFORM verts to 218715 visual
got 107880 matches
matching edges/faces
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 30
submeshes (MU): 164
submeshes (fake): 387
submeshes (regular): 4401
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 11
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 14332
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 382
building regular models
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
skipping mesh 9
saving error list
building HOM object
building glow.part
building light.part
building ps.part
building spawn.part (entities)
building spawn.part ($rpoints)
saving scene
total time: 40.110sE:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>PAUSE
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .А вот скрин из SDK:
Проверяй настройки конвертера.
-
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:ну значит единичный случай на раннем этапе, раз других нету.
Ну как единичный. Не скажу что массовый, но раза три, причем у разных пользователей, я такое встречал.
С Зармутом мы тогда так и не выяснили как такое можно сделать, а потом, я на это забил и не обращал внимания.
-
Только что, AziatkaVictor сказал:можно ссылку?
Да это давно было. Я еще предположил тогда, что такое может быть возможно с телефона, Зармут проверял это предположение, но оно не подтвердилось.
-
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:Когда мы чистим сообщение между двумя другими от одного юзера, то сообщения не склеиваются.
AziatkaVictor Нет, это не тот случай. Я когда-то в этой теме уже поднимал этот вопрос и приводил примеры, там администрация сайта никаких действий типа чистки не проводила и разрыва по времени между постами не было. То есть время первого и второго поста было одинаково, а значит интервал между публикациями был менее 1 минуты. Так что не о какой чистке речи быть не может. Да и происходило это все у меня на глазах, два или три поста от одного пользователя подряд.
-
12 минут назад, Wolfstalker сказал:То есть, конкретно в вашем случае ошибки нет.
Да с моими ссылками понятно, что ошибки нет. Просто не понятно как у одних получается встраивать, а у других нет.
Точно так же как и не понятно почему у одних (не админов), получается делать несколько постов подряд и они не склеиваются, а у других нет.
Дополнено 6 минуты спустяОчевидно есть на сайте какие-то дыры (лазейки), которыми эти некоторые пользователи умеют пользоваться. ?
-
7 минут назад, Wolfstalker сказал:Не понял. А как она встроится, если автор запретил встраивание?
Вот и я не понимаю.
Ну я же скрин привел. Могу дать и ссылку на этот пост: https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=143509
-
-
-
Почему не все ссылки на видео встраиваются?
Например:
Вот эта встраивается:
А вот эта нет: https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU&t=1s
Не встраивается так же и короткая ссылка на это же видео: https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU
-
1 час назад, Дробовщик сказал:у меня 1. не было ключа terrain
Я же написал:
2 часа назад, WolfHeart сказал:Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).
У тебя конвертер 2011 года:
8 часов назад, Дробовщик сказал:X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)
Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.
1 час назад, Дробовщик сказал:. level cop или cs или default без разницы, ничего не меняется.
Это имеет разницу при декомпиляции так как в разных версиях игры используется разная система спавна.
А так как декомпилишь для СДК 07, значит СоР.
1 час назад, Дробовщик сказал:у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути:
Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах:
fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1
-
5 часов назад, Дробовщик сказал:БАТНИК:
Батник должен быть:
converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain PAUSE
Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).
У тебя конвертер 2011 года:
5 часов назад, Дробовщик сказал:X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)
Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.
- 1
-
ЦитатаНеправильное указание имени анимации динамического объекта, анимация которого проигрывается в цикле.
Источник: Старый сайт, пост №7252, denis2000
-
Wolfstalker По поводу корпуса... Лично мне приглянулся Corsair Crystal Series 680X.
Они есть в двух расцветках, белые и черные.
Погляди, может и тебе он зайдет:
-
13 минут назад, Ирбис сказал:Но по факту этой локации уже и так все понятно.
Ирбис да я же не чего не имею против локации, просто В/Ч бывают разные и распологаются они... Да где их только нет.
Знаю точно в советские времена, была да-же на Памире. -
С возвращением! ?
-
1 час назад, Ирбис сказал:А причем тут город обрыв?
Сразу понятно, что видео ты не смотрел.
Не город Обрыв, а гора. Воинская часть на горе Обрыв. ?
-
22 минуты назад, Ирбис сказал:не знаю ни одной которую строят на скалах у обрыва.
-
1 минуту назад, mortan сказал:тем более сдк этот объект открывает без крашей.
Ну вообще-то да.
-
Да я не совсем об этом. Я о том, что возможно Ден умышлено делал креш скрипта если он натыкался на определенный объект (поломанный). Но в то-же время, скрипт его загружал и только поле этого крешился. Для того чтобы этот объект можно было отловить. Может я и ошибаюсь, может все и не так.
-
11 минут назад, mortan сказал:Так-то без фикса по идее дальше этого момента скрипт просто не отрабатывал.
mortan Было когда-то видео от Дена и он там что-то расказывал про это, но тогда я на это не обратил внимание, а теперь думаю, что он так специально сделал, но вот для чего конкретно не скажу.
-
1 минуту назад, macron сказал:По моему, там текстуры не грузились или объект загружался единым целым, в общем неудобоваримо выходило.
Понятно. Ну этот момент с тем что ты предоставил, проверить нельзя. ?
В любом случае mortan респект! Проблемой меньше.
-
8 минут назад, macron сказал:пришлось изобретать свои методы обхода с бубном и последующим восстановлением настроек материалов.
macron так они и со старым xrTools.ObjectImport.ms загружались, только скрипт вылетал и дальнейшей загрузки при batch import не было. Но их можно было загрузить отдельно после загрузки остальных. Немного больше возни, но возможно.
-
15 минут назад, Ирбис сказал:Хотелось бы -какой то проход за завал в туннеле, может сверху туннеля, и чуток за забор, где вышка ЛЭП сверху - вроде технический спуск за завал. люк или лестница.
16 минут назад, Ирбис сказал:но насколько это логично? А под люком что? технический узкий туннель с трубами? откуда и куда? По мне, так будет выглядеть притянуто за уши... или нет?
Не думаю, что будет выглядеть притянуто, так как любой подземный комплекс оборудуется системой вентиляционных сооружений (вент. стволы, в. штольни, тонели). А эти вент. сооружения как правило используются и как аварийные (запасные) выходы так и для прокладки различных коммуникаций (кабели, трубы).
- 1
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
Настройки логики.