Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные WolfHeart


  1. 1 час назад, Invincible сказал:

    мод открыт для моддинга.

    Исходники будут?

    А то локи, что-то не хотят декомпилиться. Декомпиляция завершается на процессе создания лод текстур:

    scene name: coast
    substituting shaders/textures
    re-indexing shaders/textures
    building sector.part
    selected sector #0 (of 1) as default
    building portal.part
    building scene_object.part
    calculating subdivisions
    calculating external meshes
    collecting subdivisions
    collecting external meshes
    splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
    compacting 34360941 verts, 26752258 faces

     


  2. 2 минуты назад, Policai сказал:

    Я говорю про вкладку работы с THM файлами...  там при нажатии комбинации закрывается окно командной строки...

    Юр, да без разници в какой вкладке. Ну что мне еще одно видео записывать? ?

    4 минуты назад, Policai сказал:

    Тут же, ничего не меняя  перекомпиливаешь, и всё проходит нормально...

    Я тоже ничего не менял... Не помню уже, то ли после обновления винды, то ли после установки какойто проги на ОС, но у меня сами изменились атрибуты папки.


  3. 3 часа назад, Policai сказал:

    Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно...

    Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь.

     

    3 часа назад, Policai сказал:

    Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка

    У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения".

    То есть был запрет на перезапись файлов.


  4. 10 часов назад, PavelStrelecky сказал:

    Привет всем, можно ли перенести локацию из stalker 2 2011 года на версию движка ЗП? Возможно ли это и как сделать?

    При желании все можно. ?

    В принципе, редактор имеет экспорт в формат .obj принимаемый 3D редакторами такими как Мах, Мая, да и Блендер наверняка тоже, а это значит, что потом можно будет экспортировать в форматe .object в CoP_SDK.

    1.png 2.png
    Надо только разобраться с текстурами, а дальше все как для Сталкера.

    • Мастер! 1

  5. 23 минуты назад, Policai сказал:

    я расчитывал что лог будет в текстовом варианте

    Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот.


  6. 21 минуту назад, Policai сказал:

    THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log>

    Юр, THM проверку прошли и они валидны. Если бы AXRToolset нашел бы несоответствующие текстурам, он бы их исправил и об этом указал в логе.

    Например так: THM Validator := Finished! 859 *.thm resynced (check thm_viever.log)

    Исправлено 859 *.thm

    Юр, ты же галочки выставлял?

    1.png


  7. 1 час назад, Maximouse сказал:

    Скажи спасибо, что сайт вышел из горизонтального положения.)

    Уже сказал, сразу же как только заработал. ?

    Да мне собственно в основном по барабану склеивает он или нет, но однажды, действительно было нужно, чтобы он не склеил посты, но увы, в тот момент он не работал. Вот я и подсказываю теперь когда он дает сбои.

    1 час назад, Maximouse сказал:

    Полагаю, это уже админка, но даже в ней могут быть сбои.

    Может быть, но я просто офигел когда спустя 7 часов сделал пост, а он мне написал, что прошло только 33 минуты. ?


  8. Опять склейка постов не работает. Посты склеились спустя 7 часов.

    Мало того, что не работает, так еще и нагло врет. ?

    1.png

    Ссылка на пост: https://ap-pro.ru/forums/topic/1660-3ds-max-apgreyd-skriptov-dan-stash/?do=findComment&comment=161076

     


  9. 23 часа назад, Alex.Andr сказал:

    скрипт вылетает с ошибкой "submaterial index out of range, got: 1001".

    Индекс субматериала вне диапазона, получил: 1001

    Ну вот с чего ты взял, что это ошибка скрипта и что в нем нужно что-то исправлять?

    21 час назад, Alex.Andr сказал:

    Видимо скрипт на такое количество не рассчитан.

     

    46 минут назад, WolfHeart сказал:

    Скрипт - это программа, а у каждой программы есть свои ограничения

    Я не знаю как это исправить и возможно ли это.


    Дополнено 33 минуты спустя

    Alex.Andr Я не знаю что ты делал и что хочешь получить в результате, но то каким образом ты получил свой l09_deadcity.object не правильно. Все объекты локации в твоем .object спеклись в один объект:

    1.png 2.png

    Да же если тебе каким то чудом удастся загрузить его в Мах вместе с текстурами, то работать с ним (редактировать) у тебя не получится. Тебе придется сначала все отдетачить, причем не только на отдельные объекты но и объекты на отдельные элементы, а это гемор тот еще. Да же если ты не планируеш чтото исправлять, а хочешь только что-то добавить, то все равно у тебя не получится потом скомпилировать этот уровень, по причине того, что компиляторы не примут уровень в таком состоянии.

    Так что скрипт тут абсолютно не причем, он просто ругается на некорректный файл.

    К слову, хоть SDK и подгружает твой обжект но даже экспортер SDK ругается на него:

    4.png

    Так что брось свои танци с бубном и шаманские пляски, положительного результата ты ими не добьешся, только зря потратишь время. Делай как положенно и получишь желаемый результат.

    Успехов тебе на поприще модостроя.

     

     


  10. 14 минут назад, Alex.Andr сказал:

    На меня не злись - я в этом не виноват

    Да не накого я не злюсь, просто я не понимаю, что ты делаешь и чего ты хочешь от скрипта.

    17 минут назад, Alex.Andr сказал:

    Я уже всё перепробовал из того о чём ты говоришь.

    И что? Что у тебя не получилось после split и декомпила? Чего-то не хватает? В макс не загружается? Или что не так?

    19 минут назад, Alex.Andr сказал:

    Повторяю - в скрипте есть проблема.

    Так в чем проблема? В том что не желает работать по твоей "хотелке"?

    А ты не думал, что проблема не в скрипте, а в том, что ты пытаешься его надурить, что он просто не в состоянии "вывезти" то, что ты ему подсовываешь?

    Скрипт - это программа, а у каждой программы есть свои ограничения, у скрипта одни, у плагинов другие. Тот же FBX не всегда вывозит то, что ему подпихиваешь и он на это "ругается" так же как и у тебя ругается скрипт от того, что ты ему впариваешь.


  11. 43 минуты назад, Alex.Andr сказал:

    Такой набор .object-ов у меня есть - получил после декомпиляции. 1609 файлов...

    1637. Но это не так важно.

    43 минуты назад, Alex.Andr сказал:

    Загружается аналогично твоему скрину. Растительности нет, как и на твоём скрине. Каких-то обломков или консервных банок там точно не хватает. Декомпиляция явно не полная.

    Все есть. Только расстительность это лод обекты они в 3D Max грузятся в ноль координаты так же как и детейл объекты.

    1.png2.png 3.png

    А в SDK они все на своих местах.

    То что у тебя не хватает объектов (консервных банок и прочего) так они находятся не в level.spawn а в all.spawn и на прямую с помощью конвертера бардака при декомпиляции ты их не получишь. для того чтобы и они декомпилировались нужно сначала с помощью ACDC выполнить split, а уже потом декомпилить.

    А ты не понятно каким методом пытаешься "надурить судьбу", но ее не надуришь, скорее на оборот.

    • Мастер! 1

  12. 8 часов назад, Maximouse сказал:

    Еще бы зеркало на голодиск, если можно, потому что яд не всем заходит.

    Можно: X-Ray tools package by WolfHeart (20.01.2022) - unofficial

    Вся папка скриптов на Г.Д.: xray_3dsmax_tools от DenStash

     


    Дополнено 14 минуты спустя
    8 часов назад, Alex.Andr сказал:

    Переваривает больше 100 мегабайт, но не всегда.

    Извини, ошибка вышла, не  ~300 кБ, а ~300 МБ.

    8 часов назад, Alex.Andr сказал:

    При такой декомпиляции конвертером на террейне теряется множество мелких объектов, а также деревья и кусты.

    Ничего не теряется, наоборот составные объекты разбиваются на более мелкие.

    13 часов назад, Alex.Andr сказал:

    При попытке загрузить уровень "l09_deadcity.object" в 22-й Макс, проблема с материалами вернулась.

    А чего у тебя уровень одним объектом? Ты как его декомпилил?

    Я не знаю каким образом ты получил уровень одним .object, но я декомпилил l09_deadcity из билда 2571 и у меня все прекрасно загружается и в Мах и в SDK:

    1.png 2.png

     

    • Мастер! 1

  13. В 28.03.2022 в 18:09, Дробовщик сказал:

    https://disk.yandex.ua/d/qME5bA5XyqjYPg

    Ссылка умерла

    Как это умерла? Ссыль рабочая:

    4.png

    23 часа назад, Maximouse сказал:

    глянь здесь.

    В 17.01.2022 в 05:14, macron сказал:

    Это сборник от macron-a, большая часть у него скачана с моего Я.Диска и уже устаревшее.

    Вот ссыль на мой сборник скриптов от Ден Сташа и других авторов, а также мои сборки:

    xray_3dsmax_tools от DenStash

    6 часов назад, Khyzyr сказал:

    Не знаю что с ними происходит.

    Да ты просто не обновил их после возвращения. Точнее обновил но не все.?

    4 часа назад, Alex.Andr сказал:

    У меня возникла проблема: при загрузке .object-а целого уровня  "mp_firestation.object" (17294Кб), где скрипт вылетает с ошибкой "submaterial index out of range, got: 1001". При этом открывается окно скрипта с остановкой на 980 строке.

    4 часа назад, Alex.Andr сказал:

    С более мелкими моделями работает вообще без всяких проблем.

    Ты сам ответил на свой вопрос. Скрипт не "переваривает" объекты размером больше ~300 кБ.

    Пробуй декомпилировать уровень с ключем le2 или maya (см. readme к конвертеру Бардака).

     


  14. 1 час назад, Modera сказал:

    И подобных проблем там вагон, а т.к. мне хочется открывать всё и сразу это не катит.

    Ну так досканально я в проблемы ACDC не вникал. В оснавном он мне нужен только для сплита да и то редко. ?

    Modera делай как считаешь лучше, я ведь только предположил, что будет правильней делать для 1.38 так как в основном все юзают его в виду того что старые версии уже сложно найти.

    Кстати о старых версиях...

    Может пригодится: Universal ACDC и ActivePerl - Old versions

    • Хабар 2

  15. 23 минуты назад, Modera сказал:

    На практике конечно у ACDC много версий

    Что значит много версий?

    Просто есть старые версии и последняя: 1.38 от 21.05.2014 .

    Вот на ней, я думаю и стоит делать.

    23 минуты назад, Modera сказал:

    и в каждой что-нибудь да сломано, наверно придётся его тоже напильником дорабатывать.

    Ну если сможешь его доработать/исправить, пользователи ACDC тебе только спасибо скажут.

    Хотя в принципе сам факт добавления в ACDC просмотрщика уровней уже является доработкой и заслуживает благодарности.


  16. 1 минуту назад, Иван07 сказал:

    вчера скачал и что-то не то походу.

    Ну я же не знаю, что и от куда ты качал. Качай по ссылкам в шапке темы. На скрине выше я выделил и подписал где сам мод, а где патч на него.

    • Жму руку 1

  17. 16 минут назад, Дробовщик сказал:

    Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру?

    Зачем? И причем тут текстура?

    Модели (.odject) и текстуры (tga\dds) это разные вещи. Из одного другое не сделаешь, но для работы, нужны и те и те.

    Текстура (tga\dds), накладывается на модель (.odject), она (они) придают модели вид, без текстур, модель только безцветная форма.