Перейти к содержанию

vader_33

Сталкеры
  • Публикаций

    2 531
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент vader_33

  1. в death_manager.script в "local community_list"? В файл configs\misc\death_items_by_communities.ltx добавляли группировки?
  2. Sava0510 значит, забейте на эти сообщения, они только для кодов от тайника Семецкого нужны (ну, еще один раз нужна будет такая смс на билдовской свалке, но там код от необязательного тайника, который к тому моменту уже не нужен). Если час ужаса не отключается в настройках - никак (если только файлы ковырять, если знаете где)
  3. Sava0510 Борова обыскивали? В оригинале еще на базу приходил Кочерга, не знаю, приходит ли тут, на свалке его грохнул
  4. 1beer число, на сколько обидится. Например, 100. Надо подбирать, смотреть, а то может и не дать по морде с низкими числами
  5. для теста (скорее, даже интересно, нормально ли скопировался файл, сам со своим древним ведром долго играть не могу). Если будут проблемы с мутантами из-за этого файла - пишите в личку bind_monster.script
  6. надо поставить качество текстур на максимум (остальное можно не трогать)
  7. нет, нужен именно скрипт вот вспоминайте, с какого мода взят этот диалог. Может это и не нужно, пробовали просто убрать вызов этого скрипта? Дополнено 3 минуты спустя если просто эффект камеры как при ударе - в xr_effects.script есть функция actor_punch. Но она работает только если какое-то оружие активно, надо или эту функцию переделывать (убирать проверку на активное оружие) или создать свою функцию, а из actor_punch взять только проигрывание эффекта и звук. Это без анимации нпс. С анимацией есть в скрипте xr_abuse.script функция add_abuse. Но там вроде нет эффекта камеры от удара, просто анимация нпс и обида. Можно совместить обе функции
  8. 1beer в оригинале такой проблемы нет. Есть какой-то тестовый файл dialogs old.xml, там есть что-то похожее <action>barman.to_small_room</action> . Но этот файл не подключен в system.ltx, так что, в оригинале нечему так вылетать. Похоже, диалог стянут с другого мода, надо этот файл оттуда переносить. Или если это ни на что не влияет и происходит разово - просто убрать
  9. BadTrip не особо разбираюсь в путях и сдк, судя по скрипту - ошибка в названии, там что-то должно писаться через знак "=", вот что-то с ним. Лучше спрашивать в ковырялке cop или в теме по сдк, тут все-таки справочник
  10. такой вызов? <action>bar_Barman.to_small_room</action>? Если да - bar_Barman - это название файла (которого нет в игре) Дополнено 2 минуты спустя ian98 clsid? Можно самому добавить в файл class_registrator.script (последнее в кавычках - это и есть clsid, до него идет класс, можно тоже свой добавить)
  11. walrustechno нет, спавн прописан им в профили. Если мне память не изменяет, он отвечает за то, какое оружие нпс с определенным рангом может взять и каким может пользоваться (например, чтобы новичок не стрелял с гаусски). На тч и зп есть движковая правка, чтобы не добавлять новое оружие в этот файл, но есть ли она на чн - не знаю (если собираетесь много оружия добавлять - поищите, может кто делал)
  12. это может быть что угодно, string.gfind - стандартная луашная функция с поиском, она именно к логике не привязана. Если помнишь, что ковырял до вылета - хорошо, а если давно ничего не ковырял, и вылетело - надо уже искать вызов функции, в теле которого этот вылетающий string.gfind. Так-то parse_names, который вылетел, вызывается и с биндера аномальных зон, и с death manager, и с dialog manager, много где, из-за разных правленых конфигов может такой вылет быть, не только из-за логики Поэтому, BadTrip , лучше писать, что именно делали до вылета
  13. ian98 посмотрите в функции addKillCount, как надо передавать аргументы в actor_stats.add_points. Но и с правильной передачей количество не добавляется, похоже действительно в сохранке хранится. Просто в add_points передать get_death_count не получится, туда только передается число, которое приплюсуется к уже существующему. Видимо, надо сверять get_death_count, полученный ранее, и get_death_count новый, если не совпадают - уже через add_points добавлять 1. В оп-2 вообще прикрепляют поверх окна свое окно, можно и так попробовать Дополнено 14 минуты спустя в обычном диалоговом окне? Да он и так переносится (если делать диалог по-нормальному, прописывая id текста в диалоге, а не сразу текстом писать). Или, если нету, попробовать окну добавить complex_mode="1"
  14. ian98 киньте все правленные файлы, вечером гляну. Сегодня проверял-у меня работало
  15. ian98 сам файл не должен меняться, рядом должен быть файл число.death
  16. ian98 я его пустым оставлял, файл с количеством смертей нормально создавался
  17. ian98 ian98 ну ешкин кот, что с телефона обращение не удаляется. Скрины неудобно смотреть, выкладывайте текстом. Не знаю, куда actor_stats сохраняет данные, не в сохранку случайно? Если в сохранку-при откате не сохранится количество. Наверно не просто так в оп сделали счётчик отдельным файлом в папке с сохранками. Этот код создаёт в папке с сохранками файл с количеством смертей (название файла=количество), наверно надо читать это название. Проверю когда до дома доберусь. Там ещё в коде используется файл game setup (в коде правильное название посмотрите), его создали в папке с сохранками?
  18. I am dead уже после своего комментария нашел этот код в оп-2, там он вызывается в "ui_main_menu.script" в "function main_menu:StartGame()". Да, можно и поршнем, если мод не тяжелый
  19. ian98 чтобы счетчик работал, нужно добавить "on_actor_death(who)" в коллбек смерти актора. Он в движке есть, но в оригинальном биндере не прописан, надо добавить. В "actor_binder:net_destroy()" это: self.object:set_callback(callback.death, nil) В "actor_binder:reinit()" это: self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self) И куда-нибудь саму функцию: function actor_binder:death_callback(victim, who) end И в нее уже добавлять. А вот это "function on_new_game()" видимо добавляется куда-то, что вызывается один раз при новой игре, но в оригинале готового такого места нету. Лучше посмотреть в моде, с которого этот код взят (если там не моддвижок с каким-нибудь новым коллбеком). И, наверно, лучше поменять путь создаваемого файла, а то обычно старые сохранки удаляют кучей даже не посмотрев, что именно удаляют. Удалят - и счетчик сбросится Дополнено 11 минуты спустя Hunter обычно переходы в all.spawn "section_name = level_changer" (по строчке "dest_level_name =" можно понять, куда переход). Если его вообще удалили с оллспауна - два варианта: или редактировать оллспаун и добавлять его (новая игра потребуется) или спавнить скриптом, ссылку выше скинул ian98 (без новой игры, но если мод на измененном движке, в котором меняли нетпакеты - надо его подгонять под эти изменения). Лучше через оллспаун делать, если это не для одного прохождения в середине мода. Если переход не удалили с оллспауна - можно заспавнить так: alife():create(spawn_id)
  20. Misery добавить в профиль диалоги торговля - <actor_dialog>dm_add_trade</actor_dialog> ремонт как у Круглова без апгрейда - <actor_dialog>dm_add_repair</actor_dialog> Есть ли простой способ добавить в такой ремонт апгрейд - не знаю, наверно надо ковырять inventory_upgrades.script
  21. ian98 просто очень непривычно. Если кто-то решит поковырять мод (или вы сами забросите, забудете, где что добавлялось), зайдет в коллбек смерти - там сразу не прописано, и придется выполнять очень интересный квест - пройдись по скриптам, прописанным в коллбеке, а в тех скриптах еще по другим вызывающимся скриптам пройдись, очень интересно. Не говорю, что это неправильно, просто неудобно) И в функции в файле статистики идет return в самом начале, то есть, при добавлении группировок и монстров надо еще смотреть, чтобы нормально условия выполнялись, больше телодвижений. В коллбеке на смерть от любых рук, но нет проблемы добавить проверку на актора (проще, чем смотреть выполнение условий, чтобы не срабатывал return). Это так, ворчание на ночь глядя, не обращайте внимания)