-
Публикаций
654 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Комментарии блога, опубликованные Commandor
-
-
Неплохо. Текстуры лучше смотрятся, края более чёткими кажутся.
- 1
-
Будем всё же надеяться на стабилизацию цен на видеокарты в ближайшем году. Вроде как положительная тенденция имеется. В противном случае всё будет печально.
- 1
-
Ну ты плесень! Ты бы ещё про Штирлица рассказал.
-
Конечно, финал должен быть у любой истории (кроме разве что фриплейных модов и то у них тоже зачастую есть своя основная сюжетная линия).
Квесты, которые можно пропустить/не заметить во время прохождения — это тоже нормально, в этом нет ничего плохого (тем более, если квестов в моде и без того предостаточно).
-
Конечно, нелинейность всегда лучше коридорного прохождения сюжета. К тому же, даже самая малая доза нелинейности (например, выбор в диалоге, который решает судьбу дополнительного квеста) всегда будет лучше, чем её полное отсутствие. Но нелинейность, во-первых, не должна быть иллюзией (например, варианты диалога или выбор, который ни на что не влияет), а во-вторых, нелинейность должна хотя бы иногда присутствовать не только в самом сюжете, но и в геймплее в виде различных вариантов выполнения поставленной перед игроком задачи. Вообще, когда мод построен настолько линейно, что малейшее отклонение от авторской задумки приводит к поломке сюжетов и скриптов — это играется ужасно, как по мне. То есть да, иногда надо давать возможность игроку пропустить какой-то квест или провалить какой-то квест, это даже реалистичности на пользу пойдёт, потому что ГГ в модах порой настолько круты, что не проваливают ни одного задания и не могут ошибиться даже в теории. В некоторых квестах должен рассматриваться вариант успеха и провала и это уже будут две разные линии и небольшая нелинейность. С другой стороны, нелинейность сделать зачастую не так просто (из-за необходимости создания нескольких разных линий с учётом выбора игрока), а коридорные линейные моды создаются проще и быстрее.
А так всё зависит опять же от того, как подойти к созданию мода и нелинейности в нём. Выбор в финале между 2-3 вариантами, которые выводят на соответствующую концовку тоже можно назвать нелинейностью, но это слишком банально и примитивно. Но всё-таки, если правильно преподнести сюжет, то даже такой выбор в финале можно сделать интересным, если грамотно к нему подводить игрока на протяжении всего сюжета.
В общем, нелинейность, на мой взгляд, нужна (но всякие иллюзии выбора и 2-3 пустых выбора в финале для галочки не в счёт, они больше раздражают).
- 1
-
Поиск определённого оружия в приемлемом состоянии и передача его заказчику.
Поиск определённого сталкера и сообщение о нём сведений нанимателю.
Уничтожение сталкеров из определённой группировки (с доказательствами в виде сорванных нашивок или без такового).
Сбор информации со сканеров аномальной активности (как правило, для учёных). Такие сканеры должны находиться чуть ли не в центре аномально поля, чтобы до него было не так просто добраться.
Возможно, ещё защита лагеря может неплохо смотреться (как в оригинальном ТЧ, например), но не уверен. Это надо хорошо обдумать, чтобы не получилось слишком уныло или чтобы это заданий не прокало слишком часто и не багалось как в ТЧ.
- 1
-
Зомби, с моей точки зрения, это хорошо, когда в меру. В меру не только в плане количества, но и в плане их внешнего облика. Модельки качественные, мне понравились. Правда этот толстый зомби выглядит не привычно для моих глаз. Будто немного выбивается из общей концепции (хотя опять же, смотря в какой ситуации применить данную модель). Например, на болоте такого зомби использовать было бы не целесообразно. А вот в каком-нибудь доме — другое дело. Здесь скорее дело ещё не только в модели зомби, но и в общем окружении. Опять же модели выглядят хорошо. Второй зомби-дед (такой полуразложившийся) тоже выглядит отлично. Его бы лучше и применить в квесте «болотные твари», на мой взгляд.
Если говорить и о другом, что было показано в видео, то стоит отметить, что оружие, эффекты выстрелов и попадания пуль выглядят хорошо. Но вот отдача у оружия не особо видна и чувствуется (даже учитывая, что это неприцельная стрельба и что в руках пистолет, в конце концов это макаров, а у него отдача немаленькая). Эффектов от попадания пуль по поверхности минимум (типа осколков плитки), но это всё равно нормально смотрится, учитывая возможности и движок).
Модели сталкеров каноничны для Сталкера 2 2011. Выглядят хорошо и видно, что их в данный момент подбирают по масштабу.
На десерт — кровосос. Красные, светящиеся в темноте, глаза выглядят отлично. Сама модель (кожа, щупальца, мускулы, рост) тоже хороша, как по мне.
В общем, удачи в разработке: успехов с движком и чтобы проект не был в тягость.
- 1
-
Выглядит хорошо, особенно вода.
-
Интересно, полностью ли отказались от идеи с этой слизью или же мы увидим аналог в новом проекте...
-
Не, ну последнее издание за 30.000 деревянных — это конечно для настоящих богачей.
-
Выглядит действительно неплохо. Особенно освещение. Растительность вроде тоже неплохая. Но вот FOV какой-то странный. Оружейный пак знаком.
-
Такое мягкое и приятное освещение. Шикарно.
- 1
-
8 часов назад, Hardtmuth сказал:Ну а там их местный охранник Николай сфотографировал и отправил своему начальнику...
Николай, да? Ну как что, так сразу Колян.
-
Выглядит действительно красиво. Надеюсь, что с движком также приятно работать, как и смотреть на результаты его использования. Авторам проекта удачи.
-
Сразу прослеживается некоторое оружие из Escape from Tarkov. Лично я одобряю такое.
-
2 часа назад, Zima_Rus сказал:gut) ГГ сам поправляет шлем (анимация) или это действие?
Это анимация включения/отключения фонарика, который на голове ГГ находится.
- 1
-
Действительно большая работа проделана. Выглядит классно.
-
Немного странно он развернулся, как-то не естественно получилось. В остальном же выглядит очень даже хорошо.
-
Видно, что непростая работа, поэтому могу лишь пожелать удачи в создании локации и разработке мода в целом.
-
Знакомый оружейный пак. Хороший выбор.
-
Надеюсь, что вариативность порадует. А насчёт собственного саундтрека, то звучит круто.
-
Статуя, мрачный особняк/дом на заднем плане, кривые деревья и растительность. Сразу видны признаки хоррора. Неплохо.
-
-
По одному скриншотику наскребём на альбомчик через годик, правда всё равно ничего понятно не будет.
«Ray of Hope» – Development Report: Teaser
в «Ray of Hope» – Луч надежды
Блог Collector
Опубликовано
Рад, что разработка продолжается и видны результаты сложной и кропотливой работы. С нетерпением жду релиза.