Перейти к содержанию

Pavel2000

Сталкеры +
  • Публикаций

    228
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pavel2000

  1. denis2000 спасибо. а куда прописывать искомые предметы? Дополнено 3 минуты спустя я так понимаю нужно сделать таблицу предметов Дополнено 36 минуты спустя подскажите пожалуйста что мне ещё нужно дописать что оно работало Дополнено 2 минуты спустя поменял if v:name() == p[2] then на if v:section() == p[2] then и всё заработало но я не понял почему)
  2. denis2000 ещё один вопрос, мне этот скрипт в xr_conditions добавить или можно его из xr_effects вызывать(прошу прощения если задаю глупые вопросы)
  3. мне кажется сгм 2.2 такое было(я даже специально скачал его, но никак не найду) а насчёт описаного вами метода, для меня пока что это выглядит очень не понятно, но попробую поищу может что найду Дополнено 48 минуты спустя нашёл ваш ответ, это ведь то что я ищу?
  4. Итересcно а есть проверка на наличие определённого предмета в inventory box? пытался гуглить ничего не нашёл Дополнено 35 минуты спустя может какие то костыли есть?
  5. а есть способ спавна объекта(предмета) зависшего в воздухе по скрипту?
  6. denis2000 а как тогда мне можно последовательно и одновременно вместе с партиклами воспроизвести звук?
  7. denis2000 вылетает без лога Дополнено 0 минут спустя может я что не так делаю Дополнено 4 минуты спустя у меня есть логика рычага есть вей поинт без звуковой схемы всё работает партиклы появляются добаляю |s=схему перестаёт работать
  8. непонимаю использование флага s=имя_звуковой_схемы в vaypoint path_walk где взять звук который можно тут использовать Дополнено 3 минуты спустя где это искать? Дополнено 13 минуты спустя нашёл в другом waypoint этот флаг s=assault просто добавил к своему вот такой вылет
  9. потихоньку изучаю модинг появилась идея заставить эту штуку выстрелить при опускании рычага(типо чтоб последовательно появились например эффекты элекрты ну и звук) но появилась загвоздка я даже понятия не имею куда лезть что бы посмотреть как это можно реализовать и возможно ли это вообще Дополнено 13 минуты спустя если есть кто знает где смотреть и что курить, подскажите пожалуйста
  10. исполюзую этот мод, заметил что нету текстур где бы их теперь найти upd:всё на месте просто я слепой
  11. Не могу найти где в зп прописан спавн квестовых трупов типо Баржи, Майрона(в пещере контролёра) и тому подобных
  12. Привет, нужна помощь, я в скриптах пока не особо разбираюсь поэтому хотелось бы спросить у знающих. У меня есть такой скрипт(не мой, взял от сюда тык) это типо дневник с записями и в нём есть такая проблема что когда записей становиться больше 9 то начиная от 10 и до 19 записи у них используется описание от первой записи следовательно у 20-29 описание от второй записи. Вот примеры: и вот собственно мне думается что проблема в скрипте. помогите пожалуйста Дополнено 41 минуты спустя @denis2000 Привет, посмотри пожалуйста, может ты знаешь в чём дело.
  13. makdm арты у меня там прописаны а как от туда взять инфу я не понимаю
  14. BarmaGlot при выдаче поршня появляется запись в "дневнике"(дневник рабочий, если поршень приходит через диалог всё работает) а это я не умею
  15. BarmaGlot что то не получается сделал вызов функции в bind_stalker.script function actor_binder:on_item_take (obj) if isArtefact(obj) then af_info.check_info(obj) end создал файл скрипта af_info.script info_by_section = { af_fuzz_kolobok = kolobok_info, af_medusa = medusa_info, af_gold_fish = gold_fish_info, } function check_info(obj) if not obj then return end local info = info_by_section[obj.section and obj:section() or obj.section_name and obj:section_name()] if not info then return end if not has_alife_info(info) then give_info(info) -- log(string.format("info %s given", info)) end end прописал поршни новые и ничего
  16. BarmaGlot как вызвать скрипт я понял но дальше моя бошка не соображает куда прописывать ади объектов и как выдаётся нужный поршень, можно пожалуйста по подробнее разжевать что находится в отдельном скрипте
  17. Так сказать энциклопедия для артефактов есть, появился другой вопрос, для того что бы статья появилась в энциклопедии нужен инфопоршень, нашёл способ с выдачей поршня при поднятии предмета из bind_stalker.script function actor_binder:on_item_take (obj) --функция отслеживания появления предметов в инвентаре: if db.actor then name = obj:section() if db.actor:object("артефакт") ~= nil then db.actor:give_info_portion("поршень") end end артефактов у меня 160... в интернетах прочитал что много лишнего лучше в bind_stalker.script не добавлять (типо это постоянные проверки и они будут грузить игру). задался вопросом как вызвать эту функцию в своём скрипте, но так и не понял. возможно есть какой нибудь другой способ? Спрашивается зачем мне это нужно? -- для того что бы знать какой арт нашёл какой не нашёл. Дополнено 2 минуты спустя есть ещё идея выдача поршня через непися с добавлением записи в энциклопедию но хотелось бы реализовать первый вариант потому что показалось что он проще