Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 053
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент CiberZold

  1. ну разные моды, разные скрипты , сильные авторы в одном, не всегда сильны по технической части, но это не связано с движком, сильные авторы умеют только обходить проблемы) а не править их глобально, корень проблемы так сказать, который до сих пор в движке. Diss_313 могу предположить, что из-за плохо написанных скриптов игра не правильно сохраняет какие-то данные в хранилище или забивает память некорректно неочищенными данными, поэтому при загрузке происходит вылет, а после перезагрузки игры или сейва память очищается и тогда всё нормально.
  2. ok, как сделаешь можешь оставить ссылку на ресурсы я лично пока думаю как хардкор версию мода обустроить, это модинг и каждый делает что ему интересно, никакого обязалова за которое тебе платят и ты должен сделать тут нет)
  3. Добавил в шапку темы ссылку на патч, ставить сначала основной архив, затем сверху копируем gamedata из архива с патчем. Советы, по решению некоторых проблем, которые встретил при своём прохождении/тестировании: 1) Квест в Тёмной Долине на убийство Мамона, багованный ещё с оригинального мода (как только спавнятся бандиты на базе рядом с Мамоном, те что ещё с оригинала ТЧ доспавниваются при подходе игрока, все сейвы сделанные после, скорее всего будут сломаны, т.е. загрузиться будет нельзя) как его пройти без читов и год-мода? делаем так - убиваем заспвнившихся "мамоновцев" и самого Мамона применяя весь скилл не даём себя убить, лутаем их, складываем что надо в ящики и сразу уходим с локации на Свалку, и заходим обратно в ТД, далее сейвы будут работать исправно, включая авто-сейв на переходе, после перехода идём на базу - и уже тогда забираем инструменты, убиваем подкрепление, и т.д., потом выполняем остальные квесты и если надо гуляем по Долине. 2) в Баре при первом заходе может быть постоянный вылет из-за неправильно заспавленных посетителей бара и самого Бармена (Подобный вылет может случаться и на других локациях, но там эта проблема решается перезагрузкой автосейва при заходе на локацию, если не с первого раза, то со второго нпс/моб должен нормально заспавниться на аи-сетке и вылета уже не будет), в Баре же мне удалось обойти вылет, таким образом - сохраниться за 150 м до бара, примерно в районе собак и рва с кольями, затем после вылета, загрузил этот сейв и пошёл к бару, неписи заспавнились нормально, дальше проблем быть не должно, чтоб не вылетало при заходе в Бар, посителям бара пришлось дать возможность уходить в офф-лайн, остальные же неписи на локации в офф-лайн уходить не будут, поэтому вылеты при забегах по локации вроде тоже удалось пофиксисть. 3) На Арм.складах есть такой баг, опять же из оригинала мода, что загрузки сейвов будут приводить к вылетам, но в отличии от Темной долины это не ломаются сейвы, они работают, просто чтоб их загрузить придётся перезапустить игру, также на локации принудительно запретил сталкерам уходить в оффлайн, ибо дюже глючная локация( это не поможет от вылетов при загрузке сейвов, но должно уменьшить или вообще убрать вылеты при забегах туда-сюда по локации. 4) На Радаре, скорее всего из-за зомбированных, в какой-то момент (лично у меня так было) перестали грузиться сейвы, при загрузке сейва вылетала игра, если случается такое - делаем копию alife.ltx что в папке gamedata/config и меняем значение switch_distance на 25-50, пока не загрузиться последний сейв, загрузив сейв, убиваем глючных зомби/мобов поблизости, затем переименовав копию файла alife.ltx-копия обратно в alife.ltx, таким образом возвращаем дефолтный радиус а-лайфа. В целом по тесту могу сказать, что ОГСЕ-версия от Хемуля оказалась более глючной и забаганной, особенно на некоторых локациях, чем оригинальная версия мода, насколько мог я её починил/подрихтовал уже окончательно, тестировал/проходил я довольного долго - около полутора месяцев, при этом и отвлекался от сюжета, переходил на локи без сюжета, возвращался назад на уже пройденные локации, фриплеил немного, кроме вышеозначенных проблем во время тестов больше ничего особо проблемного не выявилось, оставшиеся проблемы без кардинальной перестройки/переделки мода уже решить невозможно (только обойти их теми способами, что я написал). и немного новой Припяти:
  4. первый раз такое вижу, это какая-то проблема с кодировкой текста похоже, возможно что-то текстовый редактор намудрил) Дополнено 30 минуты спустя как по мне в моде уже хватает оружейки, вот новые модели зомби или новая модель тачки, ну и конечно новые локации вот то что могло бы улучшить мод.
  5. на заборе тоже много чего написано, по факту это не работает, думаешь супер-профи правили движок?)
  6. движок то может и модифицировался, но не в оптимизацию)
  7. ну консольно такие квесты нельзя завершить, а вот убрав в диалоге нужного персонажа условие на диалог при сдачи квеста или на проверку нужного предмета, можно закрыть квест, а потом всё в файле диалога вернуть обратно.
  8. вначале работы над ремастером я хотел переносить, но потом с этим переносом проблемы возникли, много скриптов надо было переделывать, потому решил лучше это время потратить на улучшение самого мода, а не на перенос, а сейчас уже поздно, модить на ОГСР и на ТЧ совершенно разные методы и ресурсы используются. Дополнено 1 минуту спустя чтоб диалог у Демона появился надо сначала квест Сидора выполнить и получить инфу про Болота
  9. я имел ввиду, если на полноценный мод не будет времени править оружейку, то можешь делать и оригинальную, а я поправлю)
  10. да я в принципе и всё написал, мод то в целом короткий, тут нечего особо расписывать, как я считаю почему важно заменить оригинальную оружейку, дело не только в устаревших ПЫС-моделях, но и самих ТТХ оружия, например моменты, где надо защищать учёных от толпы зомбей или куча тушканов в коллекторах ( я уже думал они там бесконечно спавнятся как эти типо-снорки в моде Парацетамола) моменты то сами прикольные, но с оригинальной ЗП оружейкой где без апгрейда пушки кривые и косые было довольно напряжно на мастере, и получается оригинальная оружейка портит такие моменты, а так я бы и сам поправил оружейку если у тебя не будет времени на это.
  11. для меня это лучший мод показался среди тех кто на конкурсе квестов был. без драмы и соплей Крима, без мистики и прочего психодела как у других мододелов, или такой квест/мод ка Омут - диалог, кат-сценка, телепортнуло, диалог, катценка, телепорт, опять диалог и конец мода, спрашивается, а где геймплей? здесь же обычная сталкерская история, можно сказать каноничная, и при этом интересно, что будет дальше по сюжету, вот это настоящий талант сделать интересным - ни драму, ни мистику, ни психодел, а тему каноничного сталкерства. в этом моде я увидел самый большой потенциал, чтоб стать топ-модом, что для этого нужно - не 3 квеста, а 30, которые будут не хуже этих трёх, локаций не одну, а 6-7, также желательно графику подтянуть, погоду, а то эта ЗПшная темень вообще не радует, ну и оружейку не оригинальную, тогда будет мод не хуже чем всякие Ветры времени, Пути во мгле и пр. из Топа.
  12. ну я кстати поддерживал политику разрабов ТС, что выпускать надо когда доделают, сколько бы для этого не потребовалось времени, а я сейчас как-то переобулся передумал и поменял мнение, считаю затягивать и переносить его дальше нет смысла, разрабы упоролись в то что надо сделать всё максимально идеально, чтобы юзеры не разочаровались, но проблема в том, что в моды вообще и в Сталкере в частности нельзя всё сделать и протестировать так чтоб было прям идеально, все равно на релизе будут баги и проблемы, ну или надо тестировать 10 лет, с тем кол-вом тестеров и времени которое есть у разрабов на исправление найденных ошибок, поэтому, если конечно нет каких-то критичных багов и движковых вылетов, что не дают пройти игру, то надо выпускать до конца года, а уже народ поправит и переправит и пофиксит что ему надо.
  13. как говорится "других модмейкеров у нас для вас нет" это как Сталина как то спросили "почему в советской России писатели не очень, дескать вот в дореволюционное время писатели были - каждый первый гений", на что тот ответил "других писателей у нас для вас нет", так и здесь других модмейкров у нас нет, не нравятся то какие есть, вас никто не заставляет играть в моды да и сам Сталкер, и никто не обязан вам забесплатно штамповать моды, чтоб вам было во что поиграть или стримерам постримить)
  14. движковый вылет, у него нет лога, точнее он есть, этот адрес в памяти, файл и метод который был вызван, тебе никакой инфы не даст) смотри, что последнее изменял/добавлял и постепенно откатывайся, чтоб выяснить причину, возможно что-то неправильно указал в конфигах или пропустил.
  15. со всеми вытекающими? это ещё пара десятков файлов, таймеры, биндеры и пр. причём ты же понимаешь, что просто их скопировать и вставить в свой мод это не будет работать, потребуется геморная адаптация лучше действительно как советовали взять скриптовую базу АМК как платформу для мода или делать свой выброс по аналогии.
  16. я вообще ничего, в том числе новые секции в mp_ranks не прописывал, вроде же в ОГСЕ-движке этот вылет фиксили, хотя это не точно, но ни в этом моде ни в другом тоже на ОГСЕ движке неписи спокойно брали новые пушки с новыми секциями в руки и никаких вылетов не было.
  17. в 2023 качественная модификация это - там где вырезан полностью оригинальный сюжет и его хвосты, где поработали над графикой/внешним видом (необязательно 2 К текстуры), имеется ввиду погода, качественные модельки и т.д, где заменили отвратные ПЫС-оружейку, заодно и поправили её баланс, ттх пушек, ну если к этому ещё хороший и продолжительный сюжет, вот и будет качественная модификация. в общем качественная модификация эта та которая убирает некачественные дефолтные вещи и заменяет их на качественные, вот например Аномали - качественный мод, хотя я его и не люблю за однотипность заданий и отсутствие нормального сюжета.
  18. смотри, что правил, файлы se__ это скрипты а-лайфа, если ты их не правил, значит косяк именно со спавном.
  19. конечно легче, чтоб сделать локацию надо уметь работать с готовым инструментом СДК, который за тебя сделали другие умелые программеры, чтоб исправить коренные функции движка надо самому быть умелым программером.
  20. тогда тебе надо не в моды на Сталкер играть, а в другие игры, потому что это всё идёт в Сталкере в комплекте с движком)
  21. ну это уже вопрос субъективный кому то нравится кому то нет, но объективно это самый большой мод на сталкер + он сохраняет команду, которая его делает, в то время как большинство команд уже разбежалось и завязало с модингом на Сталкер) ну таких работяг как Нептун единицы, также Жекан пилит большие моды в одиночку, но во-первых это исключения которое подтверждает правило, потому что их мало ,если бы это было в порядке вещей таким мододелов были бы сотни, во-вторых, они как самые известные мододелы привлекают внимание публики, которые им в том числе помогают финансово, т.е. они знают что не только за "спасибо" делают мод, и сравнить это с неизвестным/начинающим мод-мейкером, у которого нет такой мотивации.
  22. Босс если что ОП и другие глобальные моды - это скорее исключение из правил, в случае с Оп собрался не один десяток мод-мейкеров ещё с старых амк-шников и начале все вместе делать мод, каждый внося как свой вклад, и такие команды редко собираются, а ещё реже доводят что-то до релиза, чаще всего моды делают одиночки или два-три человека и для них сделать короткометражку уже достижение.
  23. да народ типа босса и всяких киргизов зажрался просто, они помнят те времена когда в год выходило под десяток крупных проектов и думают так теперь должно быть всегда а на меньшее, то бишь короткометражки или когда кто-то пару моделек заменил они не согласны. типичный пример зажратости, как с автопромом например, сейчас молодое поколение поездив на комфортных тачках и и прочих Бентли с Мерседесами, плюется от всяких Жигулей, типа как можно на этой коробке ездить, в то же время для поколения их родителей Жигули были пределом мечтаний и комфорта, ибо это было лучше чем ходить пешком или ездить на телеге как альтернатива, да прогресс и развитие идёт, но челы не понимают, что развитие в индустрии автопром или другой идёт засчёт вбухивания туда колоссальных инвестиций, а с какого перепугу должен развиваться бесплатный модинг? на это из них так никто ответить не может)
  24. а он его и не должен распаковывать автоматически, конвертер работает по принципу кидаешь архив в папку с конвертером, название этого одного архива прописываешь в батник и так по одному распаковываешь, на автоматику тут не надо рассчитывать)
  25. какие АП? это же запакованные ресурсы, конвертер их распаковывает как есть. просто этот трек добавили в 2 ом патче , а архивы, которые находятся в папке patches, имеют приоритет над архивами, которые в папке resources.