Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 053
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент CiberZold

  1. там же в конфигах в папке items файл ltd_animal_items.ltx там всё это мясо живности прописаны да у меня есть примерно такой же ВСК, да в игре ВСК без прицела, но там уникальная моделька как бы обтянутая ремнями, а эти другие модельки скажем так дженерик, поэтому я лично оружейку пока не планирую менять, если у тебя накопились какие-то наработки вроде готовых моделей для зомби или уникального оружия можешь всё это оформить как одну большую gamedata, которую можно кинуть в игру, и тогда уже её скинуть, я посмотрю и уже тогда всё добавлю как дополнение.
  2. на троллинг похожи эти темы) потому что тут особо никому нет дела, что ЛР отменили, все и так примерно это подозревали , что отменят , но хайп такой пытаетесь поднять, как-будто Сталкер 2 отменили
  3. в config/misc/items есть файл ltd_med_items.ltx там есть секция [elastic_bandage] и в ней строки: inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 5 это координаты иконки в файле иконок инвентаря
  4. в общем тяжело идёт создание патча - ОГСЕ-версия оказалась более глючной и забаганной, особенно на некоторых локациях, чинить её это все равно, что чинить какой-нибудь LFO, одно чинишь, другое ломается но прогресс идёт, уже большинство вылетов так или иначе пофиксил. Дополнено 9 минуты спустя ещё на днях посмотрел видосы по прохождения "ПЧ. Шаг в неизвестность.Дежавю", и там чел жаловался на постоянные вылеты особенно на некоторых локациях, а я думал может через годик взяться за ремастер того мода, но если и там надо будет эту кучу вылетов чинить, то это под большим вопросом стоит ли за это браться))
  5. я заменял существующую еду новой, например чай Липтон, что был в оригинале мода, заменил в конфигах на Колу и т.д. что касаемо самой системы, тут используется фича ТЧ, которой не было в оригинале игры, но которую раскопали в ресурсах игры - активация артефактов, так как эта фича должна была быть анимированной и иметь свой худ, поэтому переводя предметы в класс артефактов им можно назначать худы и анимации, всё это дело запускается скриптами, такому худовому предмету можно назначать любой слот, у меня это бинокль, это лучше чем делать слот оружия или невидимый слот, как только предмет окажется в слоте происходит его активация, т.е. он берётся в руки и начинает играть анимация постоянная, при этом на апдейте в bind_stalker проверяется заданная в скрипте длительноcть анимации, а потом происходит удаление предмета с худом и его замена на реально съедобный предмет/медицину и его применение, потом запуск эффектов если надо и т.д.
  6. нуу не знаю, я правда в моде на ТЧ делал так, чтоб неписи никогда не выходили в офф-лайн и квестовые и обычные и симуляционные - никаких проблем это не вызывало, кроме падения ФПС на моём не самом мощном проце( наоборот постоянный выход в офф-лай и выход обратно в онлайн сталкеров вызывал безлоговый вылет, то ли из-за забивки стэка памяти (всё-таки движок ТЧ 32-бит, а мод к тому времени жрал 4 ГБ оперативы), то ли из-за некорректного запоминания, ведь при уходе в офф-лайн неписи удаляются как клиентские объекты, а остаются только серверные, потмо при входе в он-лайн, создаётся опять клиентский объект, который по идее должен подгружаться из хранилища и вот на этом этапе могли происходить проблемы, когда объект некорректно ушёл в офф-лайн)
  7. да бронированный зомби хорошо выглядит ну в целом неплохо, хотя есть модели и по-лучше)
  8. коллиматорный можно сделать 2 способами - 1) прицел через саму модель (коллиматор на самом стволе, несъёмный) тогда в конфигах нужно ставить scope status = 0 и настраивать прицел через hud секции конфига ствола - параметры offset x,y,z смещение при прицеливании (нажатии на пр.кнопку мыши) в 3-Д пространстве. 2) прицел через нарисованную текстуру - если прицел несъёмный (прям на модели) ставим scope status = 1 и указываем в конфиге в scope texture путь до файла прицела, если же прицел съёмный на модели ставим scope status = 2, и при присоединение описанного в конфиге прицела будет прикрепляться (появляться меш прицела на модели) и текстура прицела (путь к файлу) будет браться из конфига прицела. да это вполне нормальная идея. Дополнено 31 минуты спустя вот пример нарисованного коллиматора, который можно подключить к любой пушке, нарисовал за 5 минут, из готовых шаблонов
  9. это что после каждой загрузки сейва типа очки опыта вычитаются? какой удар по сейв-скамерам будет хотя имхо, это странное решение, учитывая и так ограниченность сейвов безопасными зонами.
  10. Althero што ты палец вниз лепишь, я могу на что угодно поспорить, что Вульф не будет в это мод долго играть (если только не найдётся какой-то лох/спонсор/фанатик мода, что будет ему донатить за постоянное продолжение прохождения), а так это же не Аномали с дефолтным балансом или ОП для девочек, где все противники умирают от страха ещё до подхода ГГ к ним
  11. Вульф - казуал махровый, все моды на новичке проходит, а этот мод для него сложноват будет
  12. да в моделях ТЧ формата есть такая проблемка, если ствол на ТЧ-руках, то его как ни крути хорошо выглядящим оружие не сделаешь, вот я взял хорошую модельку самого ствола, но на руках ТЧ, и даже если натянуть на модель HD-текстуры на малополигональной модели ТЧ-шных рук все равно это будет выглядеть вот так (хороший моделлер мог бы конечно перенести руки из ЗП хотя бы, и посадить их на скелет ТЧ, переделать под другой скелет анимации, но я не модделер потому так): Дополнено 15 минуты спустя мне лично LR больше нравится, к тому же в моде нет на неё прицела, а так прицел на модели то есть, и если в конфигах прописать съёмный прицел, то он при установке прицела будет, а уж текстуру самого прицела - там выбирай не хочу или самому можно нарисовать какую хочешь.
  13. 600 часов гриндо-дрочильни вполне может набраться) фанатики LA Extended как и фанаты Аномали , готовы 600 часов делать один и тот же квест(ы)
  14. конечно отзывы будут хорошие, ведь их пишут фанаты мода, которые сидят в этих группах и покупают доступ на бустях, странно если было бы по-другому и они оставляли другие отзывы
  15. Prostomod мне кажется тебе надо начать с того, что найти где в движке назначается - какая схема АИ используется в том или ином классе, именно эти значения, возможно меняя классы ты пропустил/не указал это, как вариант с чего начать копать)
  16. скорее всего) какой класс и АИ в новом монстре используется как основной? я так понимаю обычного гиганта, но я не вижу в коде наследование новому монстру от старого класса, плюс не знаю как там в Advanced X-Ray, я глянул исходники Open X-Ray, там каждый монстр имеет набор файлов в xrGame\ai\monsters и там в файле pseudogigant_script.cpp конкретно гигант зареган так класс так #include "pch_script.h" #include "pseudo_gigant.h" #include "xrScriptEngine/ScriptExporter.hpp" SCRIPT_EXPORT(CPseudoGigant, (CGameObject), { using namespace luabind; module(luaState) [ class_<CPseudoGigant, CGameObject>("CPseudoGigant") .def(constructor<>()) ]; }); ну и так далее, возможно ты ещё упустил какие-то места где новый класс надо прописывать, возможно на том движке также надо создавать отдельные файлы на новый класс и потом их подключать через ScriptExport как в примере.
  17. в этом нет необходимости, все новые мутанты которые добавлялись в Сталкер делались на основе старых классов, даже если класс номинально по class id был новый по сути это был фейк-класс созданный на основе старого и зарегистрирован как новый в class registrator.script, по-настоящему новом классе монстра нет необходимости ,если тебе надо добавить только модельки, анимации, к тому же тут вряд ли найдутся специалисты, который смогут написать в движке полностью новую схему для класса АИ, новые повадки и прочее. если ты имеешь ввиду логику рестрикторов то выше написали, если логика самого ящика, то есть старая схема через аллспавн ящика прописать ему файл конфига логики и в него внести параметр [spawn] что заспавнить в ящик, при заходе на уровень, начале новой игры или по инфопоршню, который тоже указывается в аллспавне.
  18. на картинке может и хорошо, а вот как эта моделька будет выглядеть в игре это уже другой вопрос) тем более модель оружия в ТЧ это не только само оружие, но и руки, а значит надо ещё и качественные руки и анимации на модельку посадить. кстати, у меня наконец дошли руки разобраться с распаковкой аллспавна мода, до этого я там мельком пробовал с помощью распаковщика от Бардака, тот постоянно выбивал ошибку при декомпиляции на water restrictor, что был добавлен в ОГСЕ, типа чтоб перс задыхался под водой, на днях занялся этим вопрос более обстоятельно и разобрался с этой ошибкой и декопилировал спавн, и скомпилировал уже новый, так что может и задамся переделкой баланса, чтоб создать такую версию мода (опциональную) под жёсткое выживание, с минимумом еды, медицины, чтоб перс жил только на подножном корму могу ещё и тачку вырезать с её багажником - вот тогда вообще жесть будет)
  19. ещё можешь поиграться с глобальной функцией G.start_game_callback() вроде она вызывается только один раз при старте Новой игры, но это надо проверять.
  20. вот это правильное решение, тем более скриптом включить/отключить параметр, если он есть в движке легко.
  21. а почему нет? движение и прогресс это разные вещи, сделали что-то, не получилось или получилось, но не так как хотели откатились назад, прогресс же никто не обещал да и чего вы хотите от мододелов , если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий, и теперь надо на мододелов перекладывать забесплатно эти задачи и требовать от них чего-то) мододелы делают то что могут, хотят и на что у них есть время и знания, по мере возможностей так сказать.
  22. почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили.
  23. Ещё немного скринов с прохождения/тестов, накопилось много, поэтому разобью на локации Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 10 минуты спустя Дополнено 15 минуты спустя
  24. главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки, и игра начинает различать заспавленные алл-спавном объекты и заспавленные по скрипту как разные например такое бывают с артефактами, и если игра не засчитает объект как аномалию, то сталкеры все равно будут об неё убиваться
  25. после пере-прохождения мода (по-прежнему для меня входящего в топ-10 моих любимых модов на Сталкер) особенно с Гансом, оставлю это здесь для себя, может и ещё кому будет полезно, какие лабы используются в моде, под каким локациями по лору мода, и какие противники в них. Лабы из мода "В Западне": 1) Путепровод Припять и лаба Х8 - из оригинала ЗП. 2) лаба Х7 - лока из мода "Путь во Мгле", фичи -2-х этажный зал с комнатами-лабораториями, небольшой ж/д тоннель из Метро. | Припять (Монолит) 3) лаба X1 - лока инди-маппера, фичи - комнаты с Компасом, колбами О-сознания, верхний ярус, катакомбы под лабой. | Припять (Монолит) 4) лаба Х2 - лока инди-маппера, кольцевая лаба, фичи - комнаты с клетками, мониторы из финала ЧН, комната с шарами генераторами. | Радар (Монолит) * Бункер Управления Монолитом - лока из ТЧ, попадаем телепортом (комната с шарами) из Х2. | под ЧАЭС (Монолит) 5) лаба Х3 - лока инди-маппера, на основе уровня из Метро, тоннели на пути к Архивам. | Радар - Армейские склады (Свобода) 6) лаба Х4 - лока от SZA Team (была в Последнем Сталкере), фичи - большой зал с артефактами в колбах. | Армейские склады (Свобода) 7) лаба Х6 - лока от маппера Х1, фичи - большой ж/д тонель, вагоны и 2-ярусный лабораторно - складской комплекс. | Росток (Свобода/Наймы) * лаба Х16 - локация из оригинала ТЧ, кидают из Х6 без снаряги. | Янтарь (Зомбированные) 8) лаба Х5 - лока из "Путь во Мгле", фичи - лифтовая шахта, большой прямоугольный холл с лабами, проломы в полу, двери к Д-6 (Метро). | Свалка (Бандиты) 9) лаба - Бар "Сталкер" - лока инди-маппера, фичи - большой бар с коридорами, клетки. | Темная Долина (Бандиты) * лаба Х18 - из оригинала ТЧ, попадаем из лабы "Бар" по сюжету. | Темная Долина (Наёмники) 10) лаба Х9 - лока от автора Dead Sity, фичи - тоннели с гермодверями, зал с суперустановкой, катакомбы. | Кордон (Мутанты)