-
Публикаций
2 269 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
только как его заюзать? в контекстном меню, кроме выбросить, у него только строчка "поместить в слот" как у артефакта, а при помещении происходит вылет, похоже на недоработку, возможно автор хотел сделать части мутантов чтоб как артефакты были, но не сделал.
-
а кто нибудь сталкивался с таким, это ещё одна недоработка автора?) находится в трупе ползающего монстра из Резидентов вроде, по свойствам игра его определяет как артефакт, но если попробовать поставить в слот/на пояс для артов происходит вылет😲
-
можно ещё попробовать третью опцию "случайные тайники", там рандом содержимое и возможно не багует. такой геймплей старой школы, как в Тайных Тропах, Упавшей Звезде и пр., у тебя 10 больших локаций, на которых сделан по одну квесту, вот и бегаешь по ним) не как в современных модах и играх делают, когда большая локация густо заселена и наполнена событиями и квестами.
-
редкие тайники эта опция была придуманы в амк, чтоб тайники выпадали не так часто как в оригинале ТЧ, но зато лут был бы очень хорошим, здесь эта фича видимо конфликтует с самим модом, поэтому наш выбор только классика тайники)
-
логика сбойнула, у меня так было на Свалке, не ставились сканеры, когда я на Свалку неправильно зашёл с ТД) переиграть надо с сейва до захода на эту локацию. вроде это проблема из-за "редких тайников" в амк-опциях, я тоже начал играть с этой фичей и несколько тайников было пустыми, потом поставил "классические тайники" и теперь всё норм, после этого не было ни одного пустого тайника, опции АМК, чтоб применились делаем по классике - ставим нужную опцию, сохраняем игру, загружаемся играем, настройки амк-опций будут храниться в сейве, они не в юзере хранятся и ни в каких файлах конфигах, поэтому если откатываешься на более ранние сейв - проверяй, чтоб классические тайник там тоже стояли, если нет - также делаем сейв, загружаемся и с этого сейва играем дальше.
-
да у меня в большей степени не то чтобы логика была главной причиной, больше психанул😀 сюжет за эколога это и так пойди сюда через 10 локаций, вернись обратно, потом снова сходи через 5 лок, вернись обратно, так и с Генераторами было сначала замеры, потом вернулся обратно рассказали про баллоны, а про нужные комбезы ничего не сказали, только при входе в лабу появляется задание найти костюм с ЗСД, вот чтоб в 3 раз с Генераторов не идти на юпитер я и поправил, хотя при входе в лабу засчитывается задание типа "найти нужный костюм" выполнено но в нём все равно дамажит🙂
-
значит правки на удобность игры закончились, теперь уже "читы" пошли😀 я себе сделал так чтоб с экзой монолита можно было баллоны юзать ( считаю это логично, монолитовцы же находятся во всяких лабах, ходят по тоннелям, а при это их экзачи должны защищать от газа, в НЛС Хард Едишене в последних версия можно было именно к экзе монолита баллоны крепить), если хочешь себе экзу Экстремала также добавь в файле gaz_effekt.script секцию нужного костюма, какая секция у этой экзы я хз, по характеристикам в конфигах не поймешь, какая именно она, там куча этих экзачей, а сам я не дошёл ещё до неё, чтоб в игре посмотреть.
-
так а в чём была проблема в нехватке людей -времени или умения? если людей в плане времени, то выходило куча версий этих альтернатив, за это время можно было хвосты почистить, а они так и тянулись от первых версий до сегодняшнего дня) Хемуль например тоже делал моды один, но в ПЧ Возвращение он полностью почистил сюжет ТЧ, всех неподходящих под сюжет неписей, главное автоматом выдающиеся квесты ТЧ, которые даются тебе даже если ты их хочешь избежать) и там никаких следов уже не осталось - полностью Новый сюжет о возвращение Стрелка в Зону.
-
да фиг знает, что там за правки, это надо скачивать и проверять, а мой фонарик уже проверен мной в другом моде в долгих похождениях так сказать.
-
слишком много тут "хвостов" от оригинального ТЧ осталось, что автор не удосужился вырезать, мало того что это не вяжется с сюжетом мода, так ещё и часто вызывает баги и вылеты из-за неписей с оригинала (монолитовцв в припяти, бандиды на атп, пленные в ТД и пр.) и из-за того что в некоторых местах автоматом выдаются квесты из оригинала)
-
В общем, надоело мне в подземках и лабах всяких приглядываться и прищуриваться в темноте, сделал себе значительно более яркий фонарик в тёплых цветах (оранжево-жёлтые), кому надо также можете юзать: Более яркий фонарик (тёплые цвета): https://drive.google.com/file/d/1v7ZoxT1lttt4J35jRTxRGzR4M-JODWMY/view?usp=sharing Картинка без фонарика: Картинка в первом режиме фонарика: Картинка во втором режиме: да во втором режиме возможны засветы на светлых поверхностях, но имхо, это лучше чем вглядываться щурясь в темноту или ходить с постоянно включенным ПНВ с его постэффектами)
-
конкретно его нигде, он скорее всего использует иммунитеты обычного сталкера, можно сделать в m_stalker отдельную секцию под него с любым именем, там прописать нужные иммунитеты, от монстров это wound_immunity, strike_immunity в основном, и потом также в спавн секции в конфигах или в аллспавне, в зависимости от того где прописана секция дезертира, также поправить [секция дезертира]:название твоей секции из m_stalker, тогда с новой игры или переспавна для Дезертира иммунитеты будут браться из этой новой секции.
-
не факт, что дело в некорректном спавне, спавн то возможно происходит в той же точке куда упал артефакт на землю или в которой стоял игрок, но в этом месте может быть корявый террейн, и после спавна арт просто проваливается сквозь него под действием гравитации, так же как в ЗП арты в грави-аномалиях постоянно улетают под текстуры или в небо и ПЫС это так и не поправили в патчах.
-
надо найти секцию Дезертира, либо в спавн-секциях в конфигах, либо в аллспавне. и прописать ему такое [секция_Дезертира]:stalker_sakharov, тогда он будет бессмертный как Сахаров) но это сработает только с Новой игры, точнее с момента когда он спавнится первый раз, если он уже заспавнен не бессмертным, то надо его переспавнивать. Дополнено 3 минуты спустя все эти правки до конца не решают проблему с проваливанием артов, тут как повезёт гарантированной правки, чтоб арты 100 % не проваливались нет.
-
Пережил мой перс первую зиму, и я вроде не видел чтобы отмечали, что автор довольно круто сделал зиму внешне, да без зимних механик, но тут они и не нужны, хорошо сделаны и снежок, и лёд, на том месте где обычно вода, и замёрзшие костры и отдельный респект за зимние текстуры тачек👍 зима тут выглядит не хуже чем в Alone in Windstorm, а местами даже лучше, имхо, зимой ощущение как-будто играешь в другую игру, а не в Сталкер с зимним модом, чего не скажешь про лето-осень, весну, они явно выглядят не в самом топовом исполнении. Так вот перезимовал мой перс и застала его весна на Болотах, а там не грачи прилетели, а Чужие😃
-
дополнил свою же Правку на элитный детектор аномалий: https://drive.google.com/file/d/1JuZs23e2dGgA0LpD3CvDW2QvWvtZq6WR/view?usp=sharing теперь детектор показывает на мини-карте аномалию фонтанчик (значок фонтанчика), ещё одна раздражающая аномалия, особенно плохо видно зимой на фоне белого снега, заодно добавил видимость детектором электрической аномалии типа зоны-эми, вроде бы все бесячие аномалии вбил в детектор🙂 остались невидимые для детектора всякие дымки, торнады, но они относительно безвредны, и кисель по дефолту будет не видим для детектора, во-первых он виден за километр, во-вторых в подземках где много киселя пиканье детектора может свести с ума)
-
ну вот и на кого разработчикам ориентироваться? два последних поста - один пишет ему сложно даже в ОП ( а там баланс для девочек), а Ганс вообще мега-сложная вещь, и нужен оригинал, а второй пост о том, что в оригинальный баланс в 2023 уже не айс играть., имхо Ганс как раз тут в тему и он не вредит сюжетному моду, если при разработке квестов учтены его механики, вот я проходил отличный сюжетный мод Плохая Компания 2 с Гансом, и Ганс очень сильно оживляет ванильный баланс мода, хотя там просто накатили Ганс сверху, а если его фишки ещё и умело внедрить в сюжет то вообще будет отлично.
-
не знаю, чтоб точно сказать как считается урон и пулестойкость, это надо смотреть исходники движка ОГСР) да они там вроде меняли что-то по сравнению с ТЧ, но и не совсем как в ЗП сделали, в ЗП урон зависит от того пробила пуля броня или нет, это считается и по ap пули и по bones_koeff_protection, и если не пробила то учитывается hit_fraction, здесь же в ОГСР не уверен, что всю эту систему перенесли, и возможно действительно тут просто берутся проценты из комбеза в файле damages.
-
ОГСР это продвинутый ТЧ движок, детекторы тут не из ЗП, а сделаны на классе артефактов, как и вся медицина, жратва, худовые вещи, типа схем апгрейда, фоток и пр. перс типо достаёт их как доставал в ТЧ во время активация артефакта( в оригинале не было, но в ресурсах игры это было), играется анимация или не играется, только в ТЧ двигле это делалось в первом пистолетном слоте, а тут для этого выделен специальный слот - так вот детектор артов тоже юзает это слот, а болт это другой слот, одновременно 2 слота ты не можешь активировать. кпк с трупов я тоже пока не понял, зачем нужны, юзать их, взламывать нельзя, может для какого квеста потребуетсятипа принеси 10 кпк, а так бесполезная вещь, стоят дёшево, весят много)
-
да нормально вроде всё с пулестойкостью, играю на мастере, в экологе с пулестойкостью 17% + 13% от артов (т.е. входящий урон режется от артов на 13% и от этого урона отнимается 17 единиц урона от комбеза) зарубился с бандитами (у них калаши, мп-5, дробовики), с дробаша вблизи ваншот нормально, издалека отнимают не больше процентов 20 хп, но критуют жёстко, но реген игрока + арты быстро хилят), с пп-шек и калаша даже в упор могут не убить, только если очередь зажмут, но в том и фишка на мастере надо от укрытий воевать, а не вышел в чисто поле или лоб в лоб, смысл играть на мастере, если править урон, поставил новичка/сталкера вот урон и уменьшился в 2-4 раза)
-
автор наверное бы офигел, если увидел какое кол-во правок сделали на его мод🙂 с одной стороны - хорошо, значит есть интерес к моду, с другой - есть большое кол-во игроков, которые недовольны его работой) причём правки в основном не касаются упрощения и баланса, тут у каждого своё понятие о сложности, речь чаще всего идёт о раздражающих моментах, которые раздражают зачастую большинство игроков в твой мод, а это автору следовало бы как-то учитывать.
-
Сделал ещё для себя, ну и кому также нужно, правку на элитный детектор: https://drive.google.com/file/d/1N9dH6nyRB5WViO3DEdxv3f7-nwNVYJ7Y/view?usp=sharing показывает на мини-карте разными значками аномалии (черепок и значок воронки/вихря), очаги радиации (значок радиации), и самое главное скрытые амёбы (значок амёбы), в которые наступил и хана костюму, теперь бегать с элитным детектором намного приятнее и не боишься влететь в какую-нибудь невидимую хрень, после которой все равно все грузят сейв, никто выбрасывать и чинить костюм все равно не будет)
-
тут амк-выбросы, значит надо знать и укрытия, что были в амк, ну или автор возможно новые прописал, в чём я сомневаюсь, на Затоне вообще укрытий нет ,потому что в АМК не было Затона🙂
-
Правка жажды: https://drive.google.com/file/d/17u17TzpPfzIw9E_e3KR3osATMAW-YjK1/view?usp=sharing Для тех кто просил и страдает от жажды😀, сделал фикс (немного уменьшено увеличение жажды от еды, водки, препаратов, сильно уменьшено у аптечек (это самое раздражающее было), увеличено утоление жажды у воды, Байкал он тут называется, восстанавливает почти на фул жажду) это единственная правка которую я себе сделал и поставил пока, обычно я редко вмешиваюсь в авторский баланс, но тут это упорото сделано, особенно с аптечками, эта проблема ещё и в Пути Человека была, я в принципе со своего ремастера ПЧ этот файл и взял, в нём я постарался забалансить жажду, так чтоб и вообще не убирать, но и чтоб не было так сильно, это всё-таки не выживалка, а экшон мод.