-
Публикаций
1 760 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
Kiryan сейчас бы проблемы твоей версии Винды валить на проблемы мода) лучше это самому поправить, чем качать фикс, если он вызывает проблемы) а вообще по описанию это стандартный баланс ЗП, чем не устраивает? не понятно?
-
Сталкер из прошлого у меня в AREA, там тоже основа это MLR и COC есть файлы - transitions.script и transitions_list.script, по идее у тебя должно быть, что-то наподобие, там переходы реализованы не через логику, а через скрипты и функции типа - function open_transition(sr_name) if get_story_object_id(sr_name) then if check_spot(ret_id_spot_hint(sr_name)) == false then enable_transition(sr_name) где sr_name имя перехода из transitions_list.script, таким образом открываются переходы, но в АРЕИ свои заморочки там не все переходы изначально открыты, но есть и открытые сначала игры через функцию- function on_game_start() RegisterScriptCallback("actor_on_item_use",actor_on_item_use) RegisterScriptCallback("actor_on_first_update",start_show_transitions_by_faction) function start_show_transitions_by_faction() if mlr_utils.load_var('transitions_start_show_transitions_by_faction') then return end function enable_transition_start(table) for k1,v1 in pairs(table) do for k2,v2 in pairs(v1) do enable_transition(v2) --send_mess(v2) end end end enable_transition_start(transitions_list.sr_always_open['general']) local transitions_faction = transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')] if transitions_faction then enable_transition_start(transitions_faction) end mlr_utils.save_var('transitions_start_show_transitions_by_faction', true) end открытые переходы для всех и всегда (transitions_list.sr_always_open['general') и для игрока из определенной фракции (transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')]), остальные переходы, покупаются, выдаются через диалоги в dialogs_mlr.script (по квестам), ну и через юзание карт, флешек, открываются и закрываются рандомно после выбросов, все функции описаны в transitions.script, разберешься думаю)
-
Кошик Кирилл это уже ошибка в файлах конфигов, в них нет секции определенной, этого вообще не должно быть, если ты все правильно установил, возможно ставил какие-то правки потом или репак качал, в котором уже эти кривые правки были.
-
в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке)
-
MadMaxNN это ошибка связанная с Виндой, может Винда какой патч установила, поменяла какие-то системные файлы , за то время пока не играл) если это стабильная ошибка и это так, то либо надо обновления Винды откатывать, либо старые версии файла MMDevApi.dll искать(
-
i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки) для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали.
-
знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию.
-
STaLKeRoc ну понятно, а чтоб шлемы как в ЗП работали вроде только разрабы Лост-Альфы делали в своем Рентген-Луче, там и шлемы как в ЗП и система апгрейдов и пр., но там по сути у них уже гибридный движок - половина кода из ЗП, половина из ТЧ) да и делал его не один человек, а несколько программеров, в т.ч. зарубежных) а тебе бы это одному предстояло делать)
-
а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП)
-
если перейти на ДХ9 и графон ещё понизить, и не факт, что будет 240, там уже в проц фпс будет упираться, возможно этот проц в таком разрешении 240 фпс и не выдаст.
-
Delfin4ick от вертолёта нельзя спрятаться) от него можно только убегать, до определенного разрабами момента. нормально, в Лост-альфе агро и подземка эта одна локация, и контры которые спавнятся в подземке, могут выходить на поверхность просто погулять или на шум выстрелов)
-
в файле user.ltx поменять значение
-
Artem01732 там же в actore есть значения walk_weight_power и sprint_k - уменьши их, первое значение расход энергии при максимально допустимом весе, второй множитель спринта, если их понизить раз в 10 должно помочь, ели не поможет значит в моде есть скрипты которые принудительно режут стамину)
-
Artem01732 если gamedata распакована, то в файле actor.ltx, что в gamedata\configs\creatures можно править расход стамины отдельно для ходьбы, бега, спринта, но можно проще в этом же файле поменять параметр, что на скрине отмечен, он отвечает за то, с какого веса начинается повышенный расход стамины, по дефолту в ЗП это 35 кг, можно поставить 50, 60 кг, ну или если у тебя в моде 40 максимум веса, можно поставить 50 кг на всякий случай)
-
а почему альт-шифт? в зп же смена раскладки в игре левый ctrl + shift
-
йцукенг движок Сталкера такое не умеет, и насколько я помню вроде ни в одном моде такого не делали. хороший программер может такое сделать, или поправив движок, или написав скрипт, типа если нажата и удерживается клавиша X, то если при этом нажать клавишу Y, то происходит какое-то действие и этим действием будет что-то из управления (напр. открыть инвентарь и пр.) ,но это костыли и сложная работа, при этом надо знать какие функции отвечают за какие действия и как они называются в движке) где-то в модах видел такие скрипты, но они были попроще например, задержка дыхания при прицеливании (это по сути удержание правой кнопки мыши + нажатие клавиши Shift) - это сделано как сторонний скрипт, в движке этого нет.
-
another если это мод на основе движка ТЧ, возможно сработает на ОГСР, там можно отдельную кнопку назначить на всегда в присяди -в user.ltx допиши bind crouch_toggle kLCONTROL, а значение bind crouch kLCONTROL просто удали из этого файла, по идее после этого приседать и вставать перс будет по нажатию. хотя это имхо не очень удобно Сталкер всё-таки не тактический шутер, где надо по 10-15 минут сидеть в укрытии, плюс неписи любят рашить игрока, да и мутанты могут набежать на твое укрытие и надо быстро улепетывать, и проще отпустить кнопку и побежать, чем второпях искать на клаве кнопку, что встать и побежать)
-
как вообще происходит взаимодействие с клавишами -нажатие/переключение или удерживание для выполнения какого-то действия все это зависит от движка, тут не написано какой это движок -мод на тч, зп или какой-то правленый движок? в ТЧ есть только выбор отдельной кнопки на всегда в присяди, в ЗП можно одной кнопкой по переключателю в настройках выбирать нажатие/переключение или удерживание на присед и на прицеливание, в АРЕИ например можно вообще все действия так настроить в опциях игры (присед, ходьба/бег, прицеливание, спринт), но в любом случае надо искать, либо в настройках переключатель сесть/встать, ходьба/бег и т.п., либо в файле user.ltx, искать значения со словом toggle и менять их - типа crouch toggle (присед), aim toggle(прицеливание), sprint toggle (спринт), walk toggle (ходьба/бег) и т.п.
-
ну некоторые особо гениальные авторы пишут всякие скрипты, чтобы не давать игроку менять некоторые параметры геймдаты, в основном хар-к игрока, и там либо эти изменения не применяются/сбрасываются обратно, либо всякие приколюхи наступают, что мешают игроку, либо просто вылет после таких изменений) вот это у нас в коммьюнити сталкера называется "античит", чтобы вносить настоящий античит в движок, таких гениальных авторов модов вроде на моей памяти еще не было) хотя Сяк с его подписанными профилями для НЛС был близок к этому)
-
да кто будет в движок зашивать античит, даже если мод делает программер, умеющий править движок, он что, при каждом внесении правок/патчей, редактировании мода будет компилировать и декомпилировать движок?) любому разрабу проще просто один файл скрипта заменить другим где античита нет для себя, а потом, после правок, вернуть обратно файл уже с античитом, для игроков)
-
Мод пройден, в принципе все минусы описаны в первом отзыве, они очевидны, для тех кто играл в мод, но всё-таки стоит отметить, что в моде достаточно много оригинальных и уникальных задумок и фич, что нет в других модах. Сюжет хоть и подаётся спонтанно и диалоги больше написаны простым языком, без высокой литературы, но сам сюжет/история атмосферная чем-то похожа на Упавшую Звезду там метеориты, пришельцы, и т.п.) Графику я не смог оценить на максимуме, на дх10 и дх11 у меня были зависания с вылетами, а на дх9 графика без сглаживания, объемных лучей, не впечатляет, правда освещение и лучи все равно не исправили бы лоу-рез текстуры и мало-полигональные модели. В общем мод тянет на 3-4 максимум, но зная, что автор работает над новым проектом, учитывая его нестандартный подход к модингу и оригинальные идеи, как аванс на будущее ставлю 5)
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- ogsr engine
- (и ещё 4 )
-
Noneym кстати для этого же детектора я поправил худ болта, чтоб при броске не было надписи типа not found animations и персонаж прижимал детектор при броске болта, кидать сюда S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти\gamedata\configs\weapons\other\bolt с заменой файла. huds.ltx
-
Noneym найдешь папку S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти\gamedata\configs\weapons\detectors\veles в эту папку кидаешь файл base.ltx с заменой. base.ltx
-
поправить то можно, но разрабы Ганса представляют модификацию как свое виденье геймплея, которое не предполагает доработки игроками, вот и некоторые их геймплейные идеи и выглядят странными с точки зрения гейм-дизайна) а так что касается графики(текстуры, модели), анимаций, оружия тут никаких претензий Ганс один из лучших. да есть такая проблема, я только начал играть и пришлось править файл Велеса, что Егерь даёт, в нём неправильная структура определяемых артефактов по сравнению с оригиналом, если надо могу скинуть, по идее там и Сварог надо править, он тоже не все арты видит, судя по конфигам, но Сварога в игре я вообще не видел при первом прохождении)
-
Жекан брал машины из какого-то мода на ЗП, там есть файл xrGame.dll, естественно этот мод был для движка ЗП, у Ганса другой движок и другой xrGame.dll, его надо править, чтоб тачки в Ганс впихнуть) в том же Возвращение в Зону, тоже были тачки, но сам Жекан потом перевел свой мод на 64-движок, и тачки с того авто-мода (на оригинал ЗП) тоже перестали работать в новой версии Возвращения. эта одна из странностей Ганса, что мне не нравится, может я хочу поиграть на мастере (с уроном по игроку), но с интерфейсом, даже в НЛС и Ареи (продуманных хардовых модах) это сделано с умом, есть кнопка похлопать по карманам или проверить магазин (типа он пуст, полон, немного полон или почти полон), а в Гансе на мастере, узнать сколько патронов осталось в магазине, можно только разрядив ствол?, что бред даже с точки зрения реализма, ну и вместо индикаторов, постоянно лазить в инвентарь, чтоб понять состояние перса тоже такая себе идея)