Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 066 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
Ахахаха у долговцев клетка не до конца закрыта я просто через щель вызел))))
-
baraholschik надо понимать, на локациях есть статичные (геометрия) и динамичные (спавн) объекты. И они собираются совершенно по-разному. Добавить транспорт (с физикой), хлам, тайники, ящики - это все легко, это все идет в спавн. Добавить здания - это уже геометрия, там нужно будет компилировать всю локу снова, запекать освещение, пересобирать ИИ сетку, и т.д. Это просто другой процесс. Рекомендую ознакомиться с порядком сбора и того, и другого, тогда и понятнее будет, как СДК работает, то есть принципы его.
- 10 ответов
-
- 1
-
- sdk
- call of misery
- (и ещё 3 )
-
Не путайте сюжет и геймплей, в них часто есть такого типа условные различия.
-
Видимо потому что оно использует (вроде как, знающие могут поправить меня) шейдерную модель из DX8.
-
baraholschik так мой SDK сделан для работы с COM. Просто берете свой COM, берете из него levels, копируете это в мой SDK и декомпилируете. Потом там редактируете, компилируете что надо (если все открывается, а оно должно), берете результат и пихаете в игру обратно. Геймдаты SDK и игры держите отдельно, их вообще не надо перемешивать или переставлять, они должны быть всегда раздельны и жить отдельно (в обычном SDK тоже). Даже если вы в своей сборке добавляли секции, то вы все равно если берете изначальный спавн Call of Misery, там этого ничего не будет, и все должно открываться (при необходимости можно их просто прописать в SDK тоже). Основные отличия COM от COC, которые мешают SDK просто работать с подставленной геймдатой, это параметры $spawn в секциях всего и вся. Это параметры нужны только SDK для того, чтобы сформировать спавн-листы объектов. В игре ничего не делают. Так вот, в Call of Misery в конфигах все эти параметры прописаны вообще на пофиг, прописаны неправильно, прописаны одинаковые по несколько раз, там вообще никто не предполагал, что это будут пихать в SDK. Соответственно, приведение всего этого безобразия в порядок и есть результат моей работы по конфигам. И если вы мою геймдату заменяете, то тогда вы по сути отменяете всю эту работу (и не только), и нужно все заново делать. Так что этого делать не нужно, SDK спокойно все будет собирать для игры и так. А по локациям вы вообще что хотите сделать? Спавн или геометрию? Если только геометрию, то это вообще можно делать с пустым спавном на обычном SDK и не париться с этим монстром франкенштейна, так как я честно говоря не уверен, сможет ли он вообще это сделать. По идее должен, но я не тестировал, эта сборка SDK в первую очередь нацелена именно на сбор спавна. А если спавн, то собранный all.spawn должен быть более чем рабочим.
- 10 ответов
-
- 1
-
- sdk
- call of misery
- (и ещё 3 )
-
Policai они статику собираются портировать на DX11 в итоге
-
baraholschik а зачем вы брали геймдату от COM-а? В этом SDK уже подготовленная геймдата, чтобы работать именно со спавн-элементами COM-а. Если брать чистую от COM-а, то тогда ничего вообще не будет работать, потому что там не прописаны секции корректно. Или я что-то неправильно понял в вашем сообщении?
- 10 ответов
-
- sdk
- call of misery
- (и ещё 3 )
-
Философский детектор.
-
Stalkervernite Я взял исходники еще до разделения. Deathman судя по их дискорду, и них остаются только R4 (DX11) и OpenGL (и R3 как DX11 в DX10 режиме), R1 переносится на DX11 (или уже перенесен), R2 удален совсем навсегда. Основная потеря это R2 и поддержка старого железа. Весь DX9 вынесли в другую вестку вообще, из которой вырезали все остальное.
-
Дополнено 6 минуты спустя Хуже станет мне, как модеру, потому что я планировал юзать данный движок для мода, и я планировал поддерживать все рендеры, чтобы на любом компе работало. Из уважения к игрокам, и просто потому что хочу и могу. Ну да ладно, форк я свой сделал, дальше будем думать.
-
НечтоХрустящее удаление существующего функционала это не прогресс, это регресс.
-
starstop возможно, глупый вопрос, но у вас архиватор последней версии? И комп перезагружали давно (именно кнопкой перезагрузка)? А то было всякое, у этих архиваторов кеш дурить начинал.
-
Слов нет. Минус еще один норм движок. Знающие люди, подскажите, а у них исходники старых nightly builds (а в идеале сами билды тоже) где-то вообще хранятся? Интересует конкретно вот этот - OpenXRay Release Master Gold build 8892, Jun 12 2023 (Windows 64-bit, shared). В нем уже есть OpenGL, то есть этот билд поддерживает максимальное число рендеров, при этом судя по тому, как у меня на нем мод работает, он вообще достаточно стабильный, и ставится тоже без танцев с бубном.
-
Хочу обратить внимание - ТЧ проходится без гида спокойно. А Фотограф - нет. В ТЧ почти невозможно сломать сюжет, даже если мочить всех и вся. В Фотографе - на раз два. Делать квесты как Фотограф не нужно. Да, есть примеры игры-квестов, где надо подумать, чтобы решить пазлы, и пройти дальше. Так делать можно. В Фотографе в половине случаев нужно "угадать", что автор имел ввиду, очень криво описывая, где нужно искать предмет (а он может быть буквально ЗА пределами игровой части локации, что вообще бред), плюс надо учитывать размеры локаций Фотографа, и размеры таких point-and-click квестов. Ну и делать еще и рандомное место спавна вещей сверху к очень посредственным описаниям это просто гениальное решение (нет). Из Фотографа берите атмосферу, но точно не дизайн квестов. Не ну вообще можно и как Фотограф сделать, если есть желание, вот прям ровно так, но такое сейчас не примут, и по вполне объектиным проблема. Современный игрок не "не понимает", современный игрок просто поиграл в большОе число модов и сам уже вырос и немного стал смыслить в геймдизайне, и уже более критично смотрит на объективно существующую дурь из старых модов. Дичь, которую можно было легко избежать. Изначально нужно подходить к разработке с позиции тестера, всегда продумывать все возможные варианты, всегда тестить мод перед выходом по сто раз. Тогда таких проблем не будет как явления, если изначально помнить про то, что все, что игрок может сделать, будет кем-то сделано, тогда и все условия и инфопоршни будут прописаны нормально. Но это не вопрос сюжета, это вопрос технический.
-
А ничего! Скорее всего вы постреляли вояк в Предбаннике, да? Из-за этого иногда происходит нарушение отношений. Баг с оригинала еще, понятия не имею, почему в ремастере не починили. Если доступны читы, подключайте бессмертие, диалогие вроде дожны работать несмотря на то, что вояки теперь вас атакуют. Можно, наверное, через скрипты отношения поправить как-то....
-
vimay "Неофициальные патчи" в шапке, там же. Без них игра мега сломана, а часть квестов вообще непроходима. прошу прощения, имел ввиду Дикую Территорию, это гораздо позже по сюжету будет, и вот с нее нельзя уже вернуться на свалку, для этого нужно ставить патч.
- 862 ответа
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Вы играете без фанатского патча? В нем вроде было сделано, что без показывания записки игра не даст дальше идти по сюжету (но это не точно). Вообще, помню, был в такой же ровно ситуации (тогда фанатский патч был более старый и это не было учтено точно), решилось тем, что в темной долине (вроде бы) по тамошнему квесту появляется "призрак Сереги" (типа иллюзия), и вот у этой иллюзии почему-то был тоже прописан диалог про записку, и можно было ему показать её. Но, чтобы был переход из ТД обратно до свалки и ранней секции игры (где и происходит весь сюжет Ворпала), тоже нужен будет фанатский патч (открывается по новому диалогу с Абдулем после перехода в Бар).
- 862 ответа
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Anterselva не было бы адского античита - не было бы проблем. Каждый при желании мог бы под себя поправить в угоду своих нужд. Я говорил с Михаилом про это у него на стримах в чате, тут глубокое идеологическое разногласие. Все, кто работают на модом, считают, что античит это мега круто и важно и не дай бог кто-то что-то подковыряет (даже если просто для себя), лучше если игрок вообще не будет играть в мод, чем если у него будет доступ к файлам.
-
Это бесполезно, вы говорите в пустоту. Увы, авторы считают, что они лучше знают, как людям получать удовольствие.
-
1) Тема создана не в том разделе (но я думаю модеры перенесут). 2) Картинка у меня не грузится вообще. 3) Не вижу ссылки на саму модель?
-
Chernobyl Dog да там легко накопить на самом деле, в награду дают пушки - продаешь. Начальные костюмы - продаешь. Арты (которые не очень полезные) - продаешь. С мутантов тоже можно нарезать добра. Трюк в том, что нужно продавать правильным людям. Нужно всегда проверять, кто за сколько что берет, часть продаешь Бармену, часть - обычным сталкерам, часть - торгашу с Агро. Там очень большая разница в ценах продажи бывает.
-
ASSASIN64 собака-болт, это фишка, тут и не такое есть, тут как бы свой довольно необычный лор.
-
Chernobyl Dog тут вообще весело, в начале игры буквально с одной-двух пуль отлетаешь. Потом я собрал на экзу, которая за 207к на Агро (самый большой показатель защиты от пуль), и превратился буквально в танк, с тех пор еще не умер ни в одной перестрелке. И это я на мастере играю. Б - Баланс. Аномалии тут есть разные, я думаю вы говорите про area аномалии, есть, собственно, химка и огонь. Они жестко замедляют и через них можно только пробежать, обойти нельзя, ибо это газ\температура.
-
А есть смысл в этих детекторах? Просто арты вроде как лежат на видном месте, еще и светятся. Или там есть скрытые?