Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Memoriya нужно больше информации, какие именно действия вы совершали, чтобы достигнуть цели? В произвлени процедуру Make Game? Забилдили спавн через батник? Перенесли новый файл спавна из СДК в игру?
  2. У меня нет, я просто по логу посудил, что могло пойти не так.
  3. Как вариант, есть треки из Скорн. Не видел, чтобы кто-то юзал, но они довольно атмосферные. Не прям 100% сталкер но подходят, как по мне. Ютуб не должен ругаться по идее, ведь это ембиент игры. Плейлист: https://www.youtube.com/watch?v=a0ZXCik878s&list=PLsulK4Fe5echClSb8ONzVLsDNfBUO5iIz
  4. Вероятно, блокируют не сам ap-pro, а его хост, и из-за этого у части провайдеров и сам ap-pro заблочен оказывается.
  5. Похожее очень часто происходит с военными в ЗШ. Они там нейтралы и ДОЛЖНЫ быть нейтралами, но по одной из веток часть военных все же нужно убить. У них стоит та же группировка, и иногда после этого все военные краснеют и становится очень тяжело проходить квесты. Так что да, я думаю это из-за общей репы группировок. Может быть можно повесить ресет этого дела на net spawn, если это вообще ТЧ позволяет...
  6. Подскажите пожалуйста, что может означать эта ошибка: Expression : assertion failed Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\game_spawn_constructor.cpp Line : 153 Description : m_game_info->section_exist("levels") Я некоторое время не работал с СДК, сейчас вернулся, добавил новые уровни, пересохранил спавн, решил закомпилить тестовый all.spawn, и на тебе, оно крашится в самом начале и выскакивает вот это. При том оно делает это на всех уровнях, даже тех, которые я не трогал, и на разных компиляторах (а данном случае ошибка взята из компилятора скайлоадера, но оно примерно одно и то же пишет везде). По сети я вообще ничего про это не могу найти адекватного, и я вроде бы ничего с СДК особо не делал, чтобы все сломать, уровни как были прописаны во всех конфигах, так там и остались, и я сейчас вообще потерян и даже не понимаю, куда копать. Вот другой компилятор что пишет, например: Expression : assertion failed Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : game_spawn_constructor.cpp Line : 72 Description : m_game_info->section_exist("levels") Дополнено 6 минуты спустя Вроде решил проблему, заменив файлы game_levels и game_maps_single на те, чтобы были в билде уже, видимо с ними произошел какой-то corruption
  7. Mawrak

    True Stalker

    Насколько я знаю, не поменяют. Это наоборот, лечение от зомбирования.
  8. Мольфар эти люди найдут любой повод, чтобы обосрать компанию, особненно сейчас, когда основные обвинения оказались не просто липой, а буквально подставой от главных лидеров критиков. Нужно же как-то сохранить остатки хейт-сообщества. Можете сколько угодно объяснять, что донатить стране, с которой ваша страна ведет войну, очевидно незаконно, это бесполезно. Я, конечно, не считаю, что тот пост им нужно было делать (как и многие другие действия компании я не одобряю), но тут продолжается попытка убеждать всех, что компания - буквально дьявол во плоти, прям самые большие гниды, какие возможно, потому любое действие будет оцениваться в самой негативной интерпретации, какая возможна (насколько бредовой она бы не звучала). Основная атака (страйки) больше не работает, потому будут про статью теперь повторять как попугаи до выхода С2.
  9. Сталкер Бывалый Recluse там партикля не хватает, как я понял. Можно декомпильнуть файл партиклей и болванку подставить, должно помочь [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : Y:\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRenderPC_R3\r3.cpp [error]Line : 558 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : hit_fx\hit_water_zombi_2 Дополнено 1 минуту спустя Или возможно можно даже просто в конфигах прописать другой партикль монстру, не знаю, как именно в моде это работает.
  10. Так сглаживание теней или просто сглаживание? Сглаживание (antialiasing) я теперь всегда вырубаю, когда узнал, сколько оно жрет ресурсов. На вашей карте я бы не стал заморачиваться. Но её отключение ведет к значительным артефактам по краям объектов (мне норм, потому что я привык и вообще люблю старые игры, где такие эффекты повсеместны). Даже самое низкое качество antialiasing заметно улучшает картинку, так что возможно стоит ставить хотя бы его.
  11. Я думаю на семерке все должно работать. Висту я бы вообще обходил как страшный сон, там даже то, что должно работать, не работает.
  12. Mawrak

    True Stalker

    У вас правленный движок, смотрите оригинал, там F5 (если дефолтные настройки ставить). Всегда было.
  13. Mawrak

    True Stalker

    Как минимум в ЗП по дефолту стоит F5, я знаю, потому что мне каждый раз это приходится менять под себя на F6-F7 (это дефолт из Half-Life 1). При том в ТЧ кажется как раз вариант F6-F7, в с ЧН поменяли на F5-F9.
  14. Mawrak

    True Stalker

    Старый Фу меняли, потому что глобальный мод. Странно играть в мод, и ожидать, что все будет как было. Тут и пытались сделать "совсем другую игру", с UI на современный лад, в этом и смысл. Это вкусовщина, большая часть людей ждали чего-то "вау", и вау мы получили, с полна. Мод довольно казуальный, особенно на последних патчах, где забафали мусорные арты, тут ничего сложного нет от слова совсем. На мастере немного придется попотеть на Кордоне и ранних этапах, разве что. Вы.... вы же с патчами играете? Их увеличили в несколько раз с релиза.
  15. Очень грустно, но, к сожалению, ожидаемо. Вопрос в том, что будет с модом Silentium? Если не ошибаюсь, они использовали эту платформу.
  16. Для меня лично было всегда понятно, что это не ПыСы, просто исходя из того, как компании такого профиля работают, они могут ненавидеть ру сообщество сколько угодно, но они не поехавшие чтобы гадить под шумок через абьюз страйков. Возможно где-то даже сохранились мои старые сообщения про это, но с ходу не нашел, увы. Но иметь прямые доказательства, а также узнать настоящего виновника, это очень приятно. И почему личность его меня совсем не удивляет? Дополнено 4 минуты спустя Собственно, как я понимаю, единственный реально легальный страйк абьюз это был Stalker на UE5? Только у них всегда была позиция, что перенос на другие движки без прямого одобрения запрещен. Естественно, они очень селективно применяют это правило. Так что да, это подлянка, но технически даже тут не к чему придраться.
  17. В СДК отдельная вкладка под объекты геометрии. Если оттуда ставите транспорт, здание и т. д., то да, это все компилится в геометрию потом. Монстры, интерактивные объекты, динамические светильники, вейпоинты и всякое такое - в спавн. Единственное исключение - лестницы, по которым можно лазать - сам невидимый объект для "лазанья" ставится как объект геометрии, но собирается внутрь all.spawn (странно, но факт). Почему убраны - не скажу. Не знаю. Может потому что НПС не видят их, и застревают в них? Хотя им можно по идее убивать коллизию... Могу сказать, что слишком много объектов может крашить 32-битный движок по памяти (по дефолту в CoM-е именно такой). Но обычно это НПС, когда прям море НПС устраивают бои стенка-на-стенку. Но вообще по памяти крашить что угодно может, и слишком активная симуляция тоже.
  18. Ахахаха у долговцев клетка не до конца закрыта я просто через щель вызел))))
  19. baraholschik надо понимать, на локациях есть статичные (геометрия) и динамичные (спавн) объекты. И они собираются совершенно по-разному. Добавить транспорт (с физикой), хлам, тайники, ящики - это все легко, это все идет в спавн. Добавить здания - это уже геометрия, там нужно будет компилировать всю локу снова, запекать освещение, пересобирать ИИ сетку, и т.д. Это просто другой процесс. Рекомендую ознакомиться с порядком сбора и того, и другого, тогда и понятнее будет, как СДК работает, то есть принципы его.
  20. Не путайте сюжет и геймплей, в них часто есть такого типа условные различия.
  21. Видимо потому что оно использует (вроде как, знающие могут поправить меня) шейдерную модель из DX8.
  22. baraholschik так мой SDK сделан для работы с COM. Просто берете свой COM, берете из него levels, копируете это в мой SDK и декомпилируете. Потом там редактируете, компилируете что надо (если все открывается, а оно должно), берете результат и пихаете в игру обратно. Геймдаты SDK и игры держите отдельно, их вообще не надо перемешивать или переставлять, они должны быть всегда раздельны и жить отдельно (в обычном SDK тоже). Даже если вы в своей сборке добавляли секции, то вы все равно если берете изначальный спавн Call of Misery, там этого ничего не будет, и все должно открываться (при необходимости можно их просто прописать в SDK тоже). Основные отличия COM от COC, которые мешают SDK просто работать с подставленной геймдатой, это параметры $spawn в секциях всего и вся. Это параметры нужны только SDK для того, чтобы сформировать спавн-листы объектов. В игре ничего не делают. Так вот, в Call of Misery в конфигах все эти параметры прописаны вообще на пофиг, прописаны неправильно, прописаны одинаковые по несколько раз, там вообще никто не предполагал, что это будут пихать в SDK. Соответственно, приведение всего этого безобразия в порядок и есть результат моей работы по конфигам. И если вы мою геймдату заменяете, то тогда вы по сути отменяете всю эту работу (и не только), и нужно все заново делать. Так что этого делать не нужно, SDK спокойно все будет собирать для игры и так. А по локациям вы вообще что хотите сделать? Спавн или геометрию? Если только геометрию, то это вообще можно делать с пустым спавном на обычном SDK и не париться с этим монстром франкенштейна, так как я честно говоря не уверен, сможет ли он вообще это сделать. По идее должен, но я не тестировал, эта сборка SDK в первую очередь нацелена именно на сбор спавна. А если спавн, то собранный all.spawn должен быть более чем рабочим.