Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 061
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. imcrazyhoudini Prostomod это у вас всё сделано по-человечески и вообще есть смарт-террейны. AziatkaVictor у ряда НПС там прописано чтобы они вообще только на игрока агрились, а они всё равно куда-то бегут на какие-то далекие выстрелы, хотя должны на месте сидеть и сценку делать. Соответственно, прибегают к бункеру, и охрана их выносить начинает, а они и ответить не могут. У них стоит walker, попробую camper, кэмперы вроде практически не убегают. И общую видимость тоже надо уменьшить, наверное. Или время памяти. Если не поможет, то... ну уже поздно чинить весь мод, сюжет от этого не должен сломаться, просто будут странные вещи происходить иногда. Еще один непись упорно хочет идти от одной точки вейпоинта к другой самыми окольными путями (буквально забивает на самый прямой путь, разворачивается и идет в обход).
  2. Квест готов! Сейчас пробежал от первого до последнего диалога, почти всё работает так, как нужно. Осталось чуть чуть еще поправить вещи, и сделать всевозможные косметические правки. Надеюсь, за завтра всё успею. Одна проблема, с которой я столкнулся, это то, что НПС слышат/видят очень далеко, и в итоге вмешиваются в чужие сюжетные сцены (охрана бункера подвалила к финальному замесу на заводе). Что... неидеально. Надо что-то с этим сделать. Вот эти НПС тоже не должны сражаться: https://imgur.com/a/sBeIEPD Штурм завода: https://imgur.com/a/ZeWMNWj Прах к праху (и к текстурам-потеряшкам): https://imgur.com/pILsI6D
  3. AziatkaVictor за мой код вы меня так бить будете... Ну хоть не ломается сюжет (вроде как)
  4. Ни у кого случаем нет заготовленной папки с "пустыми" звуковыми файлами голоса для ЗП? Чтобы у перса не было звуковых линий.
  5. Чтобы уметь совмещать моды, нужно уметь создавать их (хотя бы самые базовые, разбираться на уровне конфигов).
  6. AziatkaVictor хочу заранее учтонить, конец 30-го числа отсчитывается по Московскому времени (то есть дедлайн это 23-59)? Или еще как-то?
  7. Выяснил, что логика зомбей крашила игру. Перенастраивать уже времени нет, так что видимо они вообще без логики останутся. Но по крайней мере игра работает теперь, уже слава богу
  8. Скелет квеста готов. Под скелетом понимается то, что работают и тригерятся в нужно время все диалоги, все инфорпоршни выдаются тогда, когда нужно, делают то, что нужно. НПС бегут туда, куда надо (почти всегда)), тогда, когда надо. То есть мод можно пройти от первого до последнего диалога. Что не готово: Нет врагов в ряде сюжетных моментов, где они должны быть (и, соотствественно, скриптов на спавн этих врагов тоже нет). Нет квестовой системы: технически все работает и проходится, но никаких заданий в КПК еще не появляется, то есть нет маркеров и указаний, куда бежать. Все пока что очень сыро, много всего надо донастроить. У половины персонажей нет моделек. Все сверху было актуально до того, как я в последний раз пересобрал спавн и добавил монолитовцев. Теперь у меня игра зависает намертво во время битвы с ними, естественно без лога ._. Дополнено 49 минуты спустя Сломались походу зомби в тоннеле, а точнее их реакция на что-то. При уменьшении switch distance до 10 не зависает, после выноса зомби можно вернуть значение на 150 и зависаний не наблюдалось. Ну тут еще разбираться и разбираться...
  9. Ostrov igr lego можно заспавнить переход хотя бы где-то на уровне (хоть взять переход на Свалку и поменять на Янтарь) и потом скриптом телепортировать в него актера. Так вроде у Зауруса в первом моде сделано. Еще можно заменить Кордон на Янтарь - всю геометрию, ИИ сетку и т. д. с Янтаря подставить. Хотя там возни много будет с переносом спавна, наверное. Способов уйма, на самом деле, это не должно быть нерешаемой проблемой.
  10. Можно еще скриптами попробовать - https://ap-pro.ru/forums/topic/1205-soc-teleportaciya-cherez-skript/
  11. Ostrov igr lego ну, по идее нужно актера (actor) убрать с Кордона и добавить на Янтарь. Или можно, как альтернатива, поставить прямо под место спавна актера переход на другую локацию. Это в ЗП, в ТЧ может еще какие-то доп. приколы есть. Через СДК всё это гораздно легче сделать, конечно.
  12. Ostrov igr lego вы же просто не знаете, как поменять место спавна, да?
  13. Сделал довольно много. Осталось починить сломанную логику, доделать заселение, и сделать финалочку. И потом по мелочам еще кучу вещей доделать вроде голосов правильных, иконок, визуалов, имен... Не на 100% уверен что прям всё-всё будет готово вовремя, может будут кривоватые моменты, но до финала дойти скорее всего будет возможно.
  14. Подскажите пожалуйста, в чём ошибка в логике? [logic] active = mob_home on_death = death [mob_home] path_home = way_mod_insanity_home home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 aggressive = true [death] on_info = %+aaa_mob_insanity_3% %=on_mob_3_kill% Работает всё (включая скрипт on_mob_3_kill) кроме выдачи инфопоршня +aaa_mob_insanity_3. Как я понимаю, строчка в [death] неправильно прописана. Но я не могу найти, как правильно ее написать, чтобы обе функции сработали.
  15. ScR1pt не нужно? Ясно, ну как всегда меня туториал запутал. Хотя ванильные вроде прописаны в файликах. Ну в любом случае они теперь все по порядку в одном месте, что удобно.
  16. За сегодня перенес все диалоги, зарегистрировал всех персонажей, все инфопоршни; почти всё, что нужно, заспавнил и настроил в СДК, начинаю писать скрипты и логику (да-да, с логикой только начинаю, увы).
  17. Крим у меня вообще только два диалога пока готово в самой игре, на выходных буду пахать. Всё время разбирался, что я вообще могу делать скриптами, и писал диалоги, у меня 14 страниц в Гугл Доке выходит уже.
  18. "Игроки неправильно играют в нашу игру и получают удовольствие от этого! Какой ужас!"
  19. Prostomod можно попробовать поменять отношения через npc:set_relation(game_object.enemy,who) (npc и who это два нпс). Группировка не должна поменяться но нпс по идее станут друг другу врагами. Не уверен на 100% что сработает если в одном скваде.
  20. Как описать весь мой мод одним предложением
  21. Столкнулся с очень неприятной проблемой с ИИ сеткой, когда мутанты зависают и бегут на одном месте. На открытой местости вроде особо не проявляется, а вот в трубах застревает каждый второй (а снорки вообще мгновенно) Там должны были жить монстры, но из-за этого в итоге видимо будут зомби и немного тушканчиков Дополнено 3 минуты спустя
  22. Крим как всегда застреваю на тривиальных вещах. Но вроде постепенно что-то выходит. Главное основные скрипты прописать, потом можно copy-paste делать и адаптировать. Мод будет скорее на сюжет, потому что сложную логику или скриптовые сцены я боюсь не успею нормально сделать. Но что-то точно будет.
  23. Друзья! Подскажите пожалуйста, а как в ванильной ЗП по story_id узнать id нпс? Что нужно: по скрипту выводить определенного конкретного нпс в оффлайн. Пробовал делать вот так: local sim = alife() local npc = sim:story_object(npc_sid) if npc then sim:set_switch_offline (npc.id, true) sim:set_switch_online (npc.id, false) end И пробовал так: local sim = alife() local obj for a=1,65535 do obj = alife():object(a) if obj and obj:clsid() == npc_sid then sim:set_switch_offline (obj.id, true) sim:set_switch_online (obj.id, false) end end npc_sid это в данном случае передаваемый параметр. Проблема - в обоих случах npc или obj:clsid() выходят nil ВСЕГДА. То есть по факту set_switch вещи не активируются вообще. При этом я могу сказать, что story id на нпс висит, так как метка на нем появляется по квесту, где story id прописан в target. И еще, сами методы set_switch явно работают, то есть если сделать local sim = alife() local obj for a=1,65535 do obj = alife():object(a) if obj then sim:set_switch_offline (obj.id, true) sim:set_switch_online (obj.id, false) end end То все объекты вокруг исчезают. Проблема в том, чтобы убрать конкретный. Сам sid прописан через [story_object] story_id = в custom_data Есть ощущение, что я делаю какую-то дурость, но я совсем запутался уже. Дополнено 41 минуты спустя UPDATE: Перепроверил, во втором варианту obj:clsid() не nil, но он регистрируется у всех объектов (даже у тех где его по идее нет) и он нигде не совпадает с тем, что указан в [story_object]. И да, на самом деле тут не совсем ваниль, а OpenXray, забыл уточнить. Но вроде он также работать должен как обычных в плане скриптов Возможно я тупо путаю разные переменные... Дополнено 49 минуты спустя так, оказалось, можно это сделать по имени нпс через string.find(obj:name(),"abc"), но все равно хотелось бы понять что я делал не так