Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 544 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
AziatkaVictor нет уж, пусть распишут хотя бы немного, ведь одна из самых важных частей конкурса это получить обратную связь, и судьи выбраны именно эти не просто так, каждый из них отражает определенный слой игроков, и было бы очень важно услышать именно их позиции.
-
Это геймплейный элемент, иначе мне казалось, выходит слишком легко (мод по сути аркадный, на тактику боя). Я подумаю над тем, чтобы это выключить. Но как вы сказали, правится одной строчкой в конфиге, я уж решил кому совсем не нравится, выключат сами. В идеале это наверное стоит вывести в меню опций вообще, но я не знаю, как(( Текстурки из Call of Misery, там много вариаций стволов, я брал по настроению. Сделано просто, чтобы была не ваниль, которая всем надоела, тут конечно можно было бы лучше сделать, но сроки ограничены, и сделал так (ну типа, кто-то принес в Зону пушку с камуфляжем, такое же тоже возможно, тем более ранний период Зоны где поставок списанного оружия нет или очень мало, все идут со своими). Я до этого перебирал оружейные паки, и либо в них были проблемы с адаптацией в существующий мод, либо они мне в итоге не нравились и я откатывал назад. В итоге забил и сделал так. А я не очень понимаю, о чем речь? Вроде бы там как надо всё. Края для широкоформатных мониторов добавляются игрой, они по идее нужные, я не стал их убирать (текстуры у них новые). А так спасибо огромное за такой подробный отзыв, я это очень ценю, все учту в будущем. С броником в релизе попробую решить проблему, это мой косяк, да.
-
Skala я билдил по ветке дефолт где-то в начале октября (со своими мини-правками), так что там могут быть фиксы, которых нет в текущем релизном билде 1.1.1.
-
Skala зайди к авторам движка в Дискорд и спросите там, покажите пример сломанного сейва. Я на самом деле несколько багов движка нашёл, пока делал мод, и многое они уже исправили. Это тоже может быть движковый прикол, все-таки движок еще молодой.
-
RicoNRT я прохожу сейчас! Просто времени не очень много, не успел за один день, плюс вчера долго не мог понять, как запустить (но это чисто я тупанул дико)
-
Skala я тоже отпишусь про сейвы, когда пройду
-
Boomer спасибо большое за развернутый отзыв! Рад, что понравилось, а я сам уже начал сомневаться, собирается ли мод в какую-то целостную картину или нет 1) Мне очень неудобно работать, когда надо перекидывать файлы в геймдату постоянно, держать распакованный и запакованный оригинал, вот следить за этим всем. Настолько неудобно, что реально сказалось бы на скорости работы. А я много правил ванильных вещей тут. И если что, совсем очевидный мусор я вычистил. 2) Не хочу, чтобы потом были вылеты из-за различий между версиями игр, в частности видел различия в наличии\отсутствии интро роликов, в наличии\отсутствии переводов, в наличии\отсутствии вырезанного контента. Если не учесть все эти моменты, у кого-то может мод просто не установиться и не заработать, либо будет не хватать ресурсов.
-
Unreal Engine 5 это точно не потолок развития, мы пока не достигли идеального фотореализма, который рендерится в реальном времени. Посмотрите реально хорошо сделанные рендер-анимации из блендера. Можно сделать так, чтобы выглядело как реальная жизнь, но каждый фрейм будет обрабатываться по часу. То есть для игр это не вариант. Но когда-нибудь это будет возможно. Плюс развитии ИИ технологий и их имплементация в рендере, тут пока поле непаханое. Плюс, далеко не всем нужен реализм, есть стилизованные игры, и движки типа Юнити и Годота имеют свои преимущества и целевые проекты, и там тоже еще очень много куда расти (как минимум в плане оптимизации, что Unreal тоже касается).
-
Хочу спросить, как правильно выключать и включать аномалии (одиночные)? Вопрос скорее академического характера, у меня сейчас сделано так - создается anomal zone со списком аномалий, и потом включается и выключается через =anomaly_turn_off и =anomaly_turn_on. Проблема - при anomaly_turn_off после перезагрузки сейва снова появляются партикли аномалии (она выключена но партикли становятся видимы). Я это решил насильным выводом всех выключенных аномалий в оффлайн по скрипту, и потом выводом в онлайн при включении. Это работает, но это костыль, а я хочу понять, как это по-нормальному делается?
-
RicoNRT на очереди следующий
-
У вас ломались сейвы? Печально... В каких моментах? Можете скинуть сломанные, если сохранилось? Просто у меня ни разу не ломалось на тестах. Если у кого-то еще ломались тоже - напишите мне, буду исправлять. Спасибо за отзыв!
-
У меня статика работает, если что
-
Крим прошёл ваш мод. Вы просили фидбек, поэтому даю! В целом вообще прикольно, много внимания к деталям, подписи везде эти всякие. Персонажи проработанные, ГГ вообще сорви-голова (напоминает чем-то Жекана из ЗШ - если сама не найдет приключений, приключения найдут её). Очень понравился момент с трубами. И еще забавно, и у меня, и у вас сосычей называют "вампирами". Мне лично не хватило боевки. Понятное дело, мод про ученых, все дела. Но раз уж автомат дали, хочется пострелять чуть больше, чем трех полтеров. Плюс в лабе тоже куча лута лежит как раз для битвы. В общем, жду продолжения, надеюсь будет замес в конце) Модели девушкам сами делали, или взяты откуда-то, если не секрет? (Или на заказ?) Из технических моментов, которые можно поправить:
-
Очень интересные описания у всех модов, постараюсь пройти как можно больше, но вряд ли успею все (по крайней мере до оценок), потому что очень много дел, и так очень много всего отложил из-за конкурса.
-
На Янтаре было вообще безумие, где снорки застревали после прыжка конкретно на болоте в конкретном месте, даже при полностью валидной ИИ сетке (которую я сам пересобирал). Но там еще были до этого изначальные дырки и ошибки везде и вся в туннелях, например, которые дополнительно создавали беды. Сейчас у меня есть также проблемы на локациях Путепровод, Деревня (та кишкообразная лока) и билдвоский Росток, я пока не чистил у них ИИ сетки и не могу точно сказать, в чем причина, но кажется там тоже как минимум куча ошибок на них. И при этом они на другом движке запущены, нежели Янтарь (он был на опене, эти я подключал к КоМу). Буду знать, что есть шанс избежать этого на Темной.
-
Я соглашусь что мод немного хардкорный, особенно в начале, но все же в него реально можно залипнуть на очень долгое время. Мне очень нравятся там подземки и есть некоторая прогрессия с поиском брони и артефактов все лучше и лучше. Классическая версия мне кажется более душной (и багов больше), но это дело вкуса. Поддерживаю по Золотому Шару ОГСР, отличный мод, и там как раз упор на интересные квесты, очень затягивает. ОГСР мод - мне кажется слишком "солянистый", куча квестов и фич от совсем разных авторов, разного качества и стиля, баланса нет как такового (в начале игры можно получить самую сильную пушку), плюс нужно перепроходить сюжет ТЧ, хоть и с дополнениями. Это хороший мод, но повествование в нем никогда не складывается в общую картину лично для меня. Подходит ли по заявке - я не уверен.
-
Paracetamol хотел спросить, у вас при использовании локации были какие-то проблемы? Я портировал несколько локаций из LA на ЗП и на них на всех есть лютые беды с ИИ сеткой (куча блинов, ломающееся поведение монстров). И такое исключительно на LA. У вас такое не наблюдалось? Мне просто хочется понять, может ТЧ\ОГСР лучше такие локи ест (хотя может на этой конкретной просто нет этих проблем).
-
Крим постепенно стараюсь проходить, но времени уже не очень много свободного Дополнено 8 минуты спустя RicoNRT главное чтобы метки были, ну чтобы было понятно куда идти, названия целей можно очень кратко написать я думаю
-
Lost Alpha DC (много новых больших локаций, длинный сюжет, простая система прокачки, много мест для исследования) Можете еще тут глянуть: https://ap-pro.ru/forums/topic/2277-poisk-i-podborka-modov/
-
Hude билдовские пауки?
-
Skala вырезайте автосохранения и все, они не обязательны все равно
-
Skala из академического интересна - что помогло?
-
Skala Прости, привычка) Короче, попробуй как у меня, если не сработает, то убедись, что %=remove_squad(val_ferma_dolg_squad)% и %=scenario_autosave(chehov_plen_dialog_end_save) не срабатывают одновременно (например поставь автосейв на начало диалога по отдельному инфопоршню)
