Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 544
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. CiberZold тут все локации модов пересены со всеми персонажами и квестами и скриптами и катсценами и т. д. и при том все одновременно и все слито в единую карту. Это очень даже глобально. Мне кажется Ганс адаптировать легче. Тут дело не только в движке, в Аномали куча своих версий скриптов которые 100% будут конфликтовать с другими модами, это все надо слить воедино и усердно протестировать. Плюс у каждого объекта свои секции, у каждого перса прописана своя пушка, которую нужно поменять на аналог из Аномали, всегда может быть кастомная логика и т. д. Я лично очень удивлен, что кто-то вообще за такое взялся, это громадная работа.
  2. ТониМойша я предполагаю, автор подготовил SDK самостоятельно. Это вполне возможно сделать, просто долго и муторно. Но я делал для CoM-a. Там есть свои подводные камни, но я не думаю, что Аномали прям сильно отличается. Просто нужно аккуратно все секции перенести, и поправить скрипты для работы с правленым спавном. Плюс тут кажется почти все локи новые, то есть вероятно спавн полностью новый, без использования оригинального от Аномали. Сам еще не скачал, так что возможно всё не так. Но если бы я мод делал, я бы так поступил.
  3. Я кажется понял в чем проблема, проблема в текстурах в папке gamedata\levels\la18_damned\terrain. Там у террейна две текстуры, я так понимаю это для лайтмапа текстуры, и они очень странно выглядят (у других террейнов не так). Они будто пустые или почти пустые (прозрачные). Но статичный лайтмап на террейне при этом есть. Файлы прикладываю. Попытка редактирования и перекрашивания в разные цвета с разной прозрачностью через paint.net может вернуть эффект фонарика, но приводит к совершенно некорректному отображению (текстура становится монотонной и светящейся, приобретает зеленый оттенок, визуально лайтмап пропадает вовсе). terrain_junction.dds terrain_junction_lm.dds
  4. А может ли кто-нибудь дать полный список всех локаций в моде (включая подземные)? Можно скрином из папки levels. Просто очень интересно что тут вообще есть.
  5. Zubr14zubr14 ну в теории это можно и в один сюжет объединить как-нибудь, разобравшись с скриптами. Тут самая сложная работа уже сделана, по идее, нужно только чтобы все активировалось одновременно (хотя и сюжеты нужно будет сильно править в таком случае, ибо они сильно друг другу противоречат).
  6. AziatkaVictor на этой же локации есть еще один террейн который работает нормально. Вообще есть подозрение, что тут что-то не так с шейдером конкретно этого террейна, но еще бы понять, какой тут шейдер стоит...
  7. AziatkaVictor суть в том, что локация не компилилась мною, локация взята из Lost Alpha и адаптирована под CoP.
  8. Блин, а ведь это очень круто. Еще бы сюда ТЧ и ЧН и вообще было бы идеально. Авторам респект.
  9. Селекция это типа варка/крафт?
  10. Подскажите, а с чем может быть связано то, что на статике динамический свет (свет от фонарика) не отражается от террейна? Происходит только на конкретном террейне, на других террейнах на этой и на других локах все норм. На скринах вижно, геометрия освещается нормально, а террейн остается тёмным.
  11. InZard основная проблема делать сюжетный мод это alife который везде бегает и может поломать сюжетные сценки. Но это решаемая проблема, плюс можно изначально так дизайнить квесты, чтобы их было сложно сломать. А так вполне хорошая платформа на мой взгляд, много всего уже готово и исправлено, и есть свой SDK.
  12. Нашел рабочую ссылку на последнюю версию - https://disk.yandex.ru/d/M_TDpjnTHrxM0Q По ссылке висит exe-шник, но если его запустить, то он не сработает, потому что это не exe-шник а зачем-то переименованный архив. Его можно открыть через 7-zip и спокойно достать мод оттуда. Да, это немного подозрительно, но я просканировал все внутренности, вроде вирусов нет. Подтверждаю, что мод запускается. В нем какой-то странный FOV и у меня он довольно сильно лагал, а консоль вообще жила своей жизнью. Но возможно так и надо, или его надо донастроить, не знаю. Файл сохраняю у себя, сам хостить сейчас не могу, но если понадобится а ссылка сверху будет мертва, можете написать в личку.
  13. зачем вообще таймер просто выложите ссылку когда все будет готово
  14. Подскажите пожалуйста, а какой скрипт/конфиг отвечает вот за это окошко? Заметил, что в этот список не попадают персонажи, у которых имеется story id. Я бы хотел сделать так, чтобы они туда всё же попадали. Да и вообще хочу иметь контроль над тем, что туда может и не может попасть. Платформа в данном случае Call of Misery
  15. дайте хоть скриншоты и описание, что-то я боюсь скачивать
  16. Вульф, там мод у которого написано "релиз" висит в разделе "Моды в разработке", так и надо? https://ap-pro.ru/forums/topic/4033-paradox-weather-unit-reliz/#comments
  17. Великолепно. Тень Вонючки на UE 5. А люди говорят моддинг умирает.
  18. Irvin_De 1) Это фанатский проект, а не официальный 2) это просто концепт-трейлер, полную игру никто не разрабатывает
  19. AruTemu28 А можете про сюжет чуть больше рассказать, хотя бы завязку? LastZlo kaktamvandam Это из Garry's mod? А вы как отличаете? Я не глаз не могу сказать, что это Garry's mod
  20. Хочу уточнить один вопрос. Я правильно понимаю, плавную смену погоду реализовать на движке ЗП или КоКа просто невозможно, так? Работаю с Call of Misery, там смена погоды каждый час. И я вот бегал-бегал, что-то не замечаю изменений в погоде без сейв-лоада. Так и надо? Или я что-то сломал пока погоду правил? Знаю что если вместо self:select_weather(false) в level_weathers.script в WeatherManager:update() прописать self:select_weather(true), то погода меняется прямо на глазах. Но только делает она это очень резко, что выглядит не очень (как я понял, такой вариант используется для смены визуала погоды после загрузку сейва или после сна). Это единственный вариант, чтобы погода менялась на глазах, без сейв-лоада? Просто хочу понять, есть вообще смысл с этим париться или нет.
  21. Презентация материалов, конечно, не идеал (очень маленький размер видео) но анимации прикольные и сама идея такого геймплея в сталкере интригует
  22. 4udik я считаю, что если квестовые первы не бессмертные, то тогда игру нужно обязательно делать так, чтобы сюжет можно было пройти и без них. Собственно, ТЧ так и работает - смерть сюжетного персонажа не препятствует прохождению игры. Погиб Крот или Проводник? У них есть КПК со всей необходимой инфой, и труп вроде не исчезает никогда. Не довел ученого до бункера? Там будет другой ученый на его замену. Второй ученый погиб от рук зомби и не сделал замеры? Сахаров всё равно сделает шлем, но он будет дерьмовым и на отключение мозга-выжигателя будет гораздно меньше времени. А самые самые важные персы типа Бармена и Сидоровича таки бессмертные, без них никак. Вот это называется качественный гейм-дизайн. Очень уважаю любой мод, который следует такой формуле. Но таких очень мало. Если правильно помню, в Фотографе вообще такого нет, и если сюжетно-необходимого перса завалили, то это всё, отгрузка. А если их еще могут и в оффлайне по скрипту грохнуть, то это вообще треш какой-то.
  23. Yara я правильно понимаю, что такие объекты декомпиляцию не переживают? Просто у меня на лока в СДК объектов типа Group нет. От света остались только объекты Light, а 3Д модельки самих лампочек намертво приклеены к геометрии (сборным объектам в rawdata\objects\levels\[имя_уровня]). И я же правильно понимаю, что все равно такие светильники без пересборки локации (что в данном случае невозможно, исходников нет, да и лока огромная просто) всё равно не поменять? То есть мне чтобы было красиво нужно расставить динамические объекты-лампочки на место, где их на динамике нет?
  24. Мне кажется, или это гораздо проще решить просто запуском игры от имени администратора?
  25. Кто-нибудь, подскадите, почему у меня лампочки на локации на статике есть, а на динамике нет? Лока портирована из Лост Альфы. На ней нет вообще динамического освещения почему-то, кроме парочки крутящихся alarm-ов. Я хз почему, толи спавн нормальн оне декомпилировался, толи что, но их нет. Зато есть обширная статика, так что на динамику свет можно легко перенести через скриптовую магию и активацию r2_allow_r1_lights on на нужной локации. Только вот источники света на динамике появляются, а лампочки (сами модельки) - нет. И я вообще не могу понять, что это за лампочки такие, как они сделаны. Судя по декомпилу, они не привязаны ни к спавну, ни к lights, ни к чему, это часть геометрии. Но это декомпил, так что черт его знает на самом деле. Думал, может thm файлы шалят, но так и не понял, какие опции в них могут на такое влиять. В общем, буду благодарен любой информации. Наглядно показываю, о чем говорю: