Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 584
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Я вижу очень большой потенциал в плане размера локаций. Ведь тут можно по идее сделать вообще совсем кастомные локации. Можно сделать локи как по размерам как в DayZ RP, UE должен такое потянуть.
  2. Умельцы уже научили GPT-4 работать с файлами и автономно выполнять работу. Всё возможно, или будет возможно в ближайшие несколько лет. Неверующим предлагаю ознакомиться со следующими материалами: https://www.youtube.com/watch?v=7MeHry2pglw&t= https://www.youtube.com/watch?v=Mqg3aTGNxZ0
  3. Я всю жизнь моды ставил на Диск C, не должно быть с этим никаких проблем, главное обязательно от имени администратора запускать и все норм будет.
  4. Полезная тема, но есть пара неточностей: r2_allow_r1_lights - эта функция включает все статические источники света на динамическом освещении. Абсолютно все. При этом изначальные динамические никуда не выключаются. На правильно сделанных локациях есть и те, и те источники, то есть активация этой команды приведет к удвоению всего света на локе, будет куча пересветов и очень упадет ФПС. В общем, не надо ее включать просто так. Зачем она нужна? Ну, я нашел один способ ее эффективно использовать в моддинге. Если на локе по какой-то причине нет динамических источников (например, берете локу из другого мода и не удалось декомпилировать spawn), можно активировать/деактивировать эту команду на нужных локациях через net_spawn в bind_stalker. Тогда на локах с отсутсвующим динамическим освещением оно появится (активируются статические источники). Костыль но рабочий. ai_use_torch_dynamic_lights - это вроде отвечает за то, будут ли НПС использовать фонарики или нет.
  5. Крим диск совсем умер? Пробовали восстановить? В любом случае сочувствую. Сил вам и терпения. Сам знаю какого это потерять кучу важных данных вот так. Советую в будущем делать иногда бекапы на внешний носитель. Например с помощью проги SyncFolders, она сильно ускоряет и упрощает процесс копирования.
  6. Если еще актуально - можете подробнее рассказать, в чем проблема? Со скриншотами Я просто себе ставил локацию тоже с АМК, и все было нормально с объектами вроде. Были баги с текстурами животных на чучелах, так как в ТЧ и ЗП они разные, но какой-то беды с шейдерами не видел.
  7. Подскажите пожалуйста, а какие файлы (в самой игре , не в СДК) отвечают за то, где именно растет трава на локации?
  8. kaktamvandam у меня комп замечательный, я могу на DX 11 играть спокойно, мне просто интересно узнать
  9. chriotmao Хочу спросить, а почему статики не будет? Потому что слишком много тестировать? Потому что не хотите париться со статическими источниками света? Потому что движок слишком правленый? Просто интересно
  10. Подскажите пожалуйста какой-нибудь мод или локационный пак, где есть какая-нибудь не очень часто используемая подземка (лаба) средней длины. Что-то по типу подземки из Смерти Вопреки 2 (она же подземка под Баром из Ветра Времени). Чтобы было где полазить, но не прям совсем душно. Собственно, планировал использовать ее, а подземку из Смерти Вопреки 3 как финалку, но внезапно оказалось, что вторая полностью включает в себя всю геомертию первой, так что теперь вместо первой нужна замена, сопоставимая по размеру.
  11. Mawrak

    del

    В описании написано мод на ЗП (и судя по скринам на ЗП), а платформа указана ТЧ. Мне кажется это ошибка.
  12. AziatkaVictor короче, я смог решить проблему самостоятельно, отредактировав файл terrain_junction.dds. Суть в том, что он был слишком прозрачный. Сделав пять копий слоя в фотошопе, а также добавив еще один слой нужного цвета с 9% прозрачностью под них, мне удалось получить более-менее приличную картинку.
  13. Перекомпилировать тут точно не вариант, это огромная лока, я не потяну, да и не стоит оно того. Это очень маленький кусок финальной подземки, по которому игроки пройдут максимум 1 раз, и проблема затронет только тех, кто играет на статике. Так что скорее всего я просто забью это чинить, если ручками не смогу файлы поправить.
  14. Имея опыт работы с all.spawn, я бы сказал, что мне кажется все тут не так просто. Даже просто НПС заспавнить можно самыми разными способами - через alife, через скрипты, через SDK + логика по инфопоршню. И логика эта может быть в файле, а может быть в all.spawn. А скрипты могут быть в самых разных местах запиханы - в bind_stalker, на коллбеках, привязаны к погоде, а еще скрипты можно запускать по инфопоршням. Тут уже, наверное, сложность от мода зависит, но покопаться скорее всего придется. И опять же - если там тайники, то тогда нужно еще и содержимое тайников править обязательно. Если есть уникальные арты и оружее - это все адаптировать и под аномали-баланс править. Плюс - тут также шла работа с заселением. То есть это не просто копия, тут все локации заселены аномалевским содержанием, есть поддержка циклических заданий. И поправьте если я неправ, то тут же вроде как Кордон далеко не в одном моде замеша (Путь во Мгле и Пространственная Аномалия), то есть как минимум для этой лока спавн из двух модов нужно слить, а там еще и геометрия изначально разная... Хотя хотелось бы реально от самого автора услышать, что и как делалось, может все гораздо легче на самом деле.
  15. CiberZold тут все локации модов пересены со всеми персонажами и квестами и скриптами и катсценами и т. д. и при том все одновременно и все слито в единую карту. Это очень даже глобально. Мне кажется Ганс адаптировать легче. Тут дело не только в движке, в Аномали куча своих версий скриптов которые 100% будут конфликтовать с другими модами, это все надо слить воедино и усердно протестировать. Плюс у каждого объекта свои секции, у каждого перса прописана своя пушка, которую нужно поменять на аналог из Аномали, всегда может быть кастомная логика и т. д. Я лично очень удивлен, что кто-то вообще за такое взялся, это громадная работа.
  16. ТониМойша я предполагаю, автор подготовил SDK самостоятельно. Это вполне возможно сделать, просто долго и муторно. Но я делал для CoM-a. Там есть свои подводные камни, но я не думаю, что Аномали прям сильно отличается. Просто нужно аккуратно все секции перенести, и поправить скрипты для работы с правленым спавном. Плюс тут кажется почти все локи новые, то есть вероятно спавн полностью новый, без использования оригинального от Аномали. Сам еще не скачал, так что возможно всё не так. Но если бы я мод делал, я бы так поступил.
  17. Я кажется понял в чем проблема, проблема в текстурах в папке gamedata\levels\la18_damned\terrain. Там у террейна две текстуры, я так понимаю это для лайтмапа текстуры, и они очень странно выглядят (у других террейнов не так). Они будто пустые или почти пустые (прозрачные). Но статичный лайтмап на террейне при этом есть. Файлы прикладываю. Попытка редактирования и перекрашивания в разные цвета с разной прозрачностью через paint.net может вернуть эффект фонарика, но приводит к совершенно некорректному отображению (текстура становится монотонной и светящейся, приобретает зеленый оттенок, визуально лайтмап пропадает вовсе). terrain_junction.dds terrain_junction_lm.dds
  18. А может ли кто-нибудь дать полный список всех локаций в моде (включая подземные)? Можно скрином из папки levels. Просто очень интересно что тут вообще есть.
  19. Zubr14zubr14 ну в теории это можно и в один сюжет объединить как-нибудь, разобравшись с скриптами. Тут самая сложная работа уже сделана, по идее, нужно только чтобы все активировалось одновременно (хотя и сюжеты нужно будет сильно править в таком случае, ибо они сильно друг другу противоречат).
  20. AziatkaVictor на этой же локации есть еще один террейн который работает нормально. Вообще есть подозрение, что тут что-то не так с шейдером конкретно этого террейна, но еще бы понять, какой тут шейдер стоит...
  21. AziatkaVictor суть в том, что локация не компилилась мною, локация взята из Lost Alpha и адаптирована под CoP.
  22. Блин, а ведь это очень круто. Еще бы сюда ТЧ и ЧН и вообще было бы идеально. Авторам респект.
  23. Селекция это типа варка/крафт?
  24. Подскажите, а с чем может быть связано то, что на статике динамический свет (свет от фонарика) не отражается от террейна? Происходит только на конкретном террейне, на других террейнах на этой и на других локах все норм. На скринах вижно, геометрия освещается нормально, а террейн остается тёмным.