Перейти к содержанию

aka_sektor

Сталкеры
  • Публикаций

    532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент aka_sektor

  1. Интересно. В идеале конечно к софту видеоурок примера использования запиливали бы.
  2. Выглядит неплохо. Надо потестить.
  3. Тоже самое, что с редактором неписей, только учитывая: https://modfaq.ru/Параметры_оружия
  4. Идея хорошая, реализация сомнительная в текущем виде. Нужно учесть все особенности: https://modfaq.ru/Профиль_NPC А также сделать всё визуально понятнее, и добавить редакторы тех секций, которые вписываются.
  5. Интересно. Народ похоже ещё дорабатывает SDK. Вот только вопрос, почему версию для ТЧ, а не ЗП.
  6. А как же движки x64. Чет гонишь. Поясни, что имеешь ввиду. Вручную задать в Максе, или автоматически вернуть как было? Если можно иначе, то вопрос верный.
  7. Мне кажется, удобнее создавать локацию, расставляя уже подготовленные в SDK объекты. Сомневаюсь, что на современных ПК, вся эта оптимизация с вырезанием дырок в террейне под зданиями имеет смысл. Ага, Genior в ролике как раз прямо говорит, что экспортированные из макса объекты сохраняют свою позицию относительно террейна. Отсюда вытекает вопрос, раз уж при экспорте теряются настройки материалов. Как избежать ручного их восстановления в SDK? Можно ли как-то после сохранения уровня в SDK, подменить объекты из Макса, на их же настроенные версии в SDK. Предполагаю, что нужно координаты экспортированных использовать, а имена объектов из SDK.
  8. Кто там в SDK локации лепит, вы как себе жизнь облегчаете? В плане, вот понятно в 3ds Max террейн лепишь, а потом как? Модели зданий и прочего в формате .object нужно уже в SDK расставлять. Однако плагином можно подгрузить и в Макс. Вопрос в том, расставив эти объекты на террейне под пропорции модели сталкера, как они экспортируются в формат SDK потом? Помню что все настройки материалов теряются или сбрасываются на дефолтные, но не помню, сохраняется ли координаты объектов расставленных в 3ds Max на террейне, при переносе в формат SDK, а также что все объекты остаются ли отдельными, а не сшитыми с террейном?
  9. Допустим. Это требуется для правильного позиционирования звука в пространстве. Впрочем, почему не сделать моно в формате wave было, ради сжатия только если. Музыка ведь не имеет позиционирования, тут стерео постоянное и требуется. SDK зато умеет почему-то. Сомневаюсь.
  10. Нафига? А главное зачем? Всё это не имеет смысла без моделей конвертированных из таркова в игру.
  11. Кто-нибудь вообще задавался вопросом, почему музыка в сталкере разделена на левый и правый каналы?
  12. Сурвариум напомнило, земля ему пухом...
  13. Начинает напоминать "Оставшегося умирать"
  14. Внатуре) Странно, что до пор сих никто скринов больше не сделал. Не смотрели что ли в игре? Дополнено 32 минуты спустя Пока разница не очень(
  15. В своё время читал описание этого мода, вроде там полно отсебятины под видом исправления Дополнено 2 минуты спустя Понятно)
  16. Трейлер С2 напомнил один из старых: Английская озвучка, выброс, тачка...
  17. Что слышно о S.T.A.L.K.E.R. на движке Creation? (Fallout 4) https://vgtimes.ru/news/67806-modder-pokazal-chto-budet-esli-obedinit-vselennuyu-stalker-s-grafikoy-fallout-4.html
  18. Указаны же в "шапке". Самые последние пропатченные.
  19. Со словами знакомый трек из Дальнобойщиков ещё круче))

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования