-
Публикаций
518 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент aka_sektor
-
Так тут посмотри послушай, они там чуть ли не новый движок изобрели на костях старого. Знаешь, Скайрим вот тоже перевели на 64 битные рельсы, и это позволило модмейкерам жесть че творить, и игра не крашилась при этом. Речь больше об этом, чтобы движок не умирал, пережевывая много полигонов и текстур. А производительность, это уже рендер копать. В сталкере в основном влияют отсекатели геометрии. Это я не по наслышке знаю, в своё время из-за слабого компа, который не тянул Припять в ТЧ, пробегал её вместе с ЧАЭС до помещений саркофага глядя в землю. Тогда мало в этом смысла. Всё равно в SDK потом лопатить все.
-
Посмотрим. Пока, у автора какое-то своё очень смешанное виденье ТСС UPD: Оу... я и забыл как игра наглухо виснет при подходе к Скадовску.
-
Ну типа, всё просто: Качаешь старые билды стулкира https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 Распаковываешь https://modfaq.ru/S.T.A.L.K.E.R._Universal_Extractor Декомпилируешь нужные уровни https://modfaq.ru/Декомпиляция_уровня Собираешь в игру https://modfaq.ru/Подключение_нескольких_уровней
-
Здорово! Вот бы ещё для компилятора кто придумал
-
Серьёзно? Кто-то ещё моды шифрует... Интересно чем эти люди руководствуются.
-
Полезная софтина, меньше ковыряться в родном SDK. По идее, может облегчить жизнь.
-
Notepad++ уже не в моде. Чет сложное юзают
-
Интересно. В идеале конечно к софту видеоурок примера использования запиливали бы.
-
Выглядит неплохо. Надо потестить.
-
Тоже самое, что с редактором неписей, только учитывая: https://modfaq.ru/Параметры_оружия
- 13 ответов
-
- оружие
- создатель оружия
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Идея хорошая, реализация сомнительная в текущем виде. Нужно учесть все особенности: https://modfaq.ru/Профиль_NPC А также сделать всё визуально понятнее, и добавить редакторы тех секций, которые вписываются.
- 6 ответов
-
- npc
- npcstalker
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Интересно. Народ похоже ещё дорабатывает SDK. Вот только вопрос, почему версию для ТЧ, а не ЗП.
-
Мне кажется, удобнее создавать локацию, расставляя уже подготовленные в SDK объекты. Сомневаюсь, что на современных ПК, вся эта оптимизация с вырезанием дырок в террейне под зданиями имеет смысл. Ага, Genior в ролике как раз прямо говорит, что экспортированные из макса объекты сохраняют свою позицию относительно террейна. Отсюда вытекает вопрос, раз уж при экспорте теряются настройки материалов. Как избежать ручного их восстановления в SDK? Можно ли как-то после сохранения уровня в SDK, подменить объекты из Макса, на их же настроенные версии в SDK. Предполагаю, что нужно координаты экспортированных использовать, а имена объектов из SDK.
-
Кто там в SDK локации лепит, вы как себе жизнь облегчаете? В плане, вот понятно в 3ds Max террейн лепишь, а потом как? Модели зданий и прочего в формате .object нужно уже в SDK расставлять. Однако плагином можно подгрузить и в Макс. Вопрос в том, расставив эти объекты на террейне под пропорции модели сталкера, как они экспортируются в формат SDK потом? Помню что все настройки материалов теряются или сбрасываются на дефолтные, но не помню, сохраняется ли координаты объектов расставленных в 3ds Max на террейне, при переносе в формат SDK, а также что все объекты остаются ли отдельными, а не сшитыми с террейном?
-
Нафига? А главное зачем? Всё это не имеет смысла без моделей конвертированных из таркова в игру.
-
Сурвариум напомнило, земля ему пухом...
