-
Публикаций
28 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент toxicpuddle
-
Я ставлю единицу, как считаю, совершенно обоснованно. Дело в том, что мод меня задушил. Я в сталкерском сообществе уже больше 10-ти лет, проходил много раз и оригинал, и моды разной степени качества. Но так, чтобы просто в один момент выйти из игры и снести ее со своего компа, не было еще ни разу. Многие пишут, что мод проходится за 2-3 часа. Я наиграл где-то 1.5. Считаю, этого достаточно для оценки. Ни один из SFZ-проектов я вообще не понимаю. Начнем с геймплея. Симулятор сбора мусора и пука в лужу при задевании куста в лучших традициях модов на выживач. Почему нет возможности выбрать уровень сложности для лоускилльных игроков? Что за черта у мододелов, пихать везде ветеран-мастер, будто это нормально работает на x-ray. Но самая главная тут деталь - замерзание. Оно реализовано ужасно. Я даже решил замерить время: с момента отхода от костра требуется около 10-ти минут для замерзания, а смерть от холода наступает за 2-3 минуты. Во-первых, в таких условиях можно нормально исследовать локацию? Во-вторых, в случае замеса, после которого может быть не 100% ХП, добежать до костра просто невозможно, особенно если не знаешь еще карту и не читал гайды. Также надо учесть, что на раннем этапе игры нет аптечек (и есть ли они вообще?). Зачем, например, мне в начале игры уже 15 бинтов, но при этом ни одной аптечки? Но вернемся к замерзанию. Это попытка создать реалистичную механику? Окей, почему тогда не греет марафонский бег до костра? Ну или хотя бы не снижает скорость потери ХП? Разве в жизни физические упражнения не согревают? Пара слов про левел-дизайн. Местами то все забито заборами, то у них дырка через каждые 5 метров. Это попытка растянуть геймплей, хоть на лишнюю минуту, заставляя оббегать все по новой? Возвращаясь к теме костров: уже немного изучив местность, оказывается, что они чуть ли не на каждом шагу и уже зажженные. Сломался ваш реализм, получилась аркада, но лучше от этого все равно не становится, потому что к этому моменту мод уже хочется дропнуть. А дропнуть хочется из-за сюжета и атмосферы. Скучнейшая завязка с налетом саспенса, но уже в первые 20 минут становится смертно тошно. Совершенно пустые локации, которые не спасает ни эмбиент, ни звук окружения. Совершенно не цепляющая история, подающаяся через записки. Сюжетное произведение должно заинтересовать наблюдателя сразу же, а не томить до финала, где якобы раскроются все карты. Больше сказать нечего, все, что можно, я постарался изложить. exDeMODER, хватит засорять эфир своими технодемками, сконцентрируйся на основном проекте, которые ты вроде как там делаешь уже который год. Может он наконец хоть как-то раскроет твой творческий потенциал.
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 3 )
-
Долго думал, что где-то уже видел эту историю, хоть и конкретно данный мод не проходил. Потом наткнулся на информацию, что это проект от создателя "На Болотах". Есть ли отличия между двумя модификациями? Практически никаких. Прошлая история была чем-то отдельным и законченным, а здесь предисловие к новому сюжету. Очень неоднозначное геймплейное оформление. Будто специально локацией были выбраны Болота, чтобы подальше и подольше бегать в разные углы, выбирая тропки суши и мосты, дабы не облучиться водой, судя по количеству радиации, нахлынувшей прямиком из четвертого энергоблока. Например, если на ранних этапах игры спустить все деньги на патроны и апгрейд, то можно просто-напросто умереть от облучения. Медик в игре торгует всего одной обычной аптечкой и не лечит, а антирад, как и остальную медицину, получится найти только у трупов противников. В игре есть детектор артефактов, но нет аномальных полей, где можно было бы их собрать. Единственное, с чем нет дефицита, это оружие и патроны. Теоретически, можно пройти модификацию и с начальным вооружением. Хватает и пары багов. В квесте с документами для проводника метка сдачи задания перескакивает по карте то на главную базу, то на место, где вы в последний раз общались. Минимум разок туда-обратно придется смотаться, дабы поймать телепортирующегося НПС. Также, после сдачи зомбированного Профессору, при попытке пообщаться с первым, открывается диалоговое окно без каких-то вариантов ответа и возможности это окно закрыть. Выход: alt+f4. Больше ничего критичного не вспоминается. В целом, мод очень стабильный (сказывается отсутствие графических модов), но эти две ошибки действительно идут в учет к минусам мода. Спустя несколько лет с выхода модификации, можно было бы и выпустить патч, правящий такие мелочи. По сути, мод не о чем, но и получше некоторых, выходящих тут творений. Если воспринимать это не как полноценную историю, а предисловие к следующей части, то вполне пройти можно, благо, по времени он занимает не больше двух часов.
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- короткометражный мод
- (и ещё 3 )
-
Давненько проходил еще первую главу, которая до сих пор осталась совершенно никакой. Очевидно, что это был своего рода тест способностей. Итог теста вполне можно назвать хорошим, но исключительно по технической части, поскольку сюжета там нет никакого. Вторая глава значительно интереснее, бесспорно. Появился сюжет и несколько подросла техника исполнения. Локации переработаны, больше растительности и объектов, которые не захламляют обзор, что важно. Атмосфера в деревне тоже ничего, даже ТСС в какой-то степени отдало. Видно, что определенно что-то сделали с самим движком, дабы стелс работал, как надо, за что тоже плюс. Единственное, что не совсем однозначно - озвучка. Сыч в принципе устраивает, а вот наемники и напарник-свободовец не совсем. Некоторым из первых можно было бы акцент дать, как было в том же ТЧ. По моему мнению, аутентичности бы прибавило. По поводу напарника: никакого негатива к актеру озвучки не имею, его голос по звучанию в принципе похож на голос "Свободы" из оригинала, но говорит он как-то напряженно, как на экзамене, не чувствуется, что вжился в роль. Естественно, речь не идет о "смешных" голосах наркоманов или гопников. Просто больше какой-то реалистичности хочется. В целом, мод достойный и вполне подходит к списку поделок, которые совсем не ушли от канонов оригинальной трилогии.
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Один из немногих проектов, на которые я решил все таки обратить внимание. Безусловно, он уникальный. Визуальных новелл с интерактивом еще не было ни разу, по-моему. Расценивать модификацию имеет смысл, думаю, именно, как текст, поскольку игры в привычном понимании тут, можно сказать, что нет. Не играл лично, но видел прохождение нулевого эпизода SFZ Project, влияние которого тут определенно чувствуется. Даже будто в одной вселенной моды. Впечатление идет именно по атмосфере: туман, звуки, хоррор без скримеров. В обозреваемой модификации, конечно, самого хоррора-то не ощущается, это больше напоминает именно некий темный артхаус, как авторы сами и пишут. Мистика, но с ломанием четвертых стен (или это часть сюжета?), сортирными, по моему мнению, шутками, но намеком на нечто очень заумное и сакральное. Короче говоря, сложно сформулировать что-то определенное без спойлеров. Если сравнивать с натуральной книгой, то это рассказ на страниц 30 приблизительно. Каждый в состоянии будет прочитать это и сделать собственный вывод об увиденном. Как и должно быть в любом артхаусе, собственно. О чем действительно можно написать конкретно, то о технической части. Графическая свистелка хорошая, красиво, а самое главное, не ломает игру. Просадок, вылетов, артефактов нет, одна локация грузится очень быстро ( :) ). Хотя с другой стороны, казалось бы, чему там вылетать-то, одни буквы. Тем не менее находится и неприятная составляющая - темнота. Перемудрили, в одной ситуации по квестам в деревне не с первого захода найдешь того, кого надо искать. Еще лично я встретил баг с Уричем (может, он еще у кого был, не знаю), когда тот застыл на хуторе вплоть до финального движа. Приходилось бегать для активации скриптов и диалогов с ним пол Кордона пару раз. Еще, как уже некоторые писали, идти стоит исключительно по квестам линейно, иначе все сломается. Благо, я с таким не столкнулся, но представляю, какой ужас в себе несет такое. Если разработчики захотят большей огласки моду, то стоит, наверное, что-то с такими делами порешать. В качестве итога могу лишь сказать, что не в состоянии трезво оценить мод. 10/10 точно не поставлю, но и ниже 5/10 тоже никак не тянет. Сравнивать с привычными всем модификациями сложно, потому что это совсем другое. Непонятно, в общем, абсолютно, пусть будет что-то среднее. Тем более, как я уже сказал, артхаус каждый видит по-своему.
-
- 5
-
-
-
- новый сюжет
- осенняя атмосфера
- (и ещё 4 )
-
Антивирус говорит, что в архиве троян. Может, на облако или гугл еще ссылку сделать?
-
"Удалить папку shaders_cache в папке с сохранениями и скриншотами игры." Это где, можно адрес примерный? В стимовской папке с игрой не нашел вроде ничего. И вообще, обязательно ли удаление?
- 461 ответ
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
Meh... Опять стимобоярам без рук не поиграть.
-
Я прошел "Тернистый путь", я прошел "Обреченный на вечные муки". И теперь вот закончил это. Автор, я надеюсь, что твоя модостройная карьера остановится на этой поделке. Поскольку "Thorny way" мне хоть сколько-то понравился, то остальные два творения мне приходилось сравнивать именно с ним. "Обреченный" был совершенной халтурой и почивание на лаврах успеха "Тернистого". Что же тут, автор собрался с силами и сделал полноценный мод? По-моему, нет. С одной стороны, это явно поярче второй части, но все равно хуже первой. 1) Сюжет. До сих пор ничего толком не ясно, какие-то мелкие моменты прояснились, но ничего тотального я не увидел. Несколько концовок, казалось бы, могут привнести разнообразия повествования, но по факту же модификация все равно линейная. 2) Атмосфера. Пустые локации, 0.1% А-Лайфа, попытка в скримеры. "Очень интересно!" 3) Озвучка. Это настолько грохочущая часть мода, что на нее нужно выделить целый пункт. Нужна ли она моду вообще? Ну, в какой-то степени. Некоторые моменты, конечно, выглядят не так скучно. Однако же чаще она просто мешает. Еще и сделана непрофессионально. Ясен пень, что сталкерские моды - это не ААА-проекты, но ведь, наверное, можно видеть разницу между хорошим решением и плохим. Почти что все актеры с чуть ли не подростково-ломающимися голосами, мало того, у пары вообще не студийный микрофон. Конечно, ясно, для чего основная цель озвучки - привлечение аудитории. В силу возраста не смышленным детям же легче впарить какую-то дичь с их кумиром-ютубером на "обложке". 4) Техническая часть. Оружейные паки, графические свистелки, механики "выживача" - это уже почти в каждой современной поделке есть. Даже уже и не скажешь, что это плохо, настолько привыкли. Но не стоит забывать, что вся эта солянка почти постоянно скрипит, дымит, лагает и вылетает. Как уже писали до меня, есть просадка в Рыжем лесу. Лично я встретил вылет во время замеров с Иголкиным. Ну и самое крутое - тотальный баг в замесе у госпиталя Припяти. Бессмертный Морган просто не сдается и продолжает воевать с бессмертным Дэном. Бегло почитав форум, понял, что нужны танцы с бубном, а разработчику совершенно плевать на подобные недочеты, он, цитата: "Никому не обязан." Ну а я, как твой потребитель, клиент, не обязан тогда играть и оставлять положительные отзывы. Модострой всё.
-
- 3
-
-
-
- новый сюжет
- вариативность сюжета
- (и ещё 7 )