Перейти к содержанию

Modera

Сталкеры
  • Публикаций

    569
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Modera

  1. Если ты ставил тот, который в комплекте, то он 64-битный. А движок тут 32-битный всё ещё, соответственно надо искать и ставить 32-битный vc_redist.exe
  2. Внезапно, однако, кордон на статике на максималках выдаёт 60 фпс, даже если поставить погогду map с большим радиусом отрисовки Но есть какие-то неприятные фризы при кручении камерой (при любой погоде :D) Круто однако что вы даже настройку сжатия лайтмаповв из билдов восстановили, помню там такая была, но не помню работала или нет
  3. Жесть, лайтмапов под 1 гиг на каждом уровне. А в припяти так все два Моей GTX 550 ti со всего одним гигом будет плохо Но попробую
  4. Думаю надо закопать под землю на несколько метров
  5. Да, вот эта штука меня интересовала. Сторону перепутал немного. Точнее совсем xD
  6. А слева это что? Упаковка с какими-то мелкими детальками?
  7. Если будет несуществующий шейдер то сдк напишет красненьким ошибку в лог и будет показывать белую модель. Понятия не имею. Возможно этот файл вообще был вручную составлен автором.
  8. Вот же список шейдеров в файле xrTools.ShaderList.txt
  9. Manly это был приступ любопытства. Начинай коллекционировать процы на 462 сокет, и коппермайновские третьи пеньки/селероны, они без крышек, их курочить не придётся чтобы посмотреть что внутри
  10. как перестать видеть злобную рожу в этой текстуре неба?
  11. Это ты воодушевился тем случаем когда я скальпировал атлон3800+ под 939 сокет?
  12. Diesel я от них и не отходил Дополнено 9 минуты спустя я недавно писал в дискорде ап-про как надо мод про поней сделать, но там не оценили
  13. ООО можно ещё сделать чтобы вот так текстуры менялись мне уже весело
  14. НЕТ! Оно так будет весить сто миллионов гигабайт! Надо делать шейдерами! Можно сделать чтоб машины вот так пыхали, огромный простор для фантазии короче.
  15. Великолепно, прекрасно. надо ещё сделать мод шейдеров чтобы эти текстуры ехали постоянно, типа такого, вообще пончик будет
  16. Pepel дааа... эта история становится уж слишком запутанной. Попробуй в том файле добавить свою копию этой секции, типа: [my_physic_object] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "aaa" $prefetch = 8 class = O_PHYS_S remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed script_binding = bind_physic_object.init И посмотри появится ли aaa в списке объектов.
  17. Pepel странно. Так physics\object должен быть в списке объектов. Это точно тот файл который считывает levelEditor? Там второй геймдаты/папки configs не затесалось нигде?
  18. Pepel 129 строка ты имеешь ввиду? а параметр $spawn правильно указан?
  19. Pepel в system.ltx распакованном из ТЧ это 12-я секция, но лучше ищи через поиск по файлу
  20. Pepel у тебя что-то не так в конфигах. Посмотри что написано в секции [physic_object], должно быть что-то типа такого: [physic_object] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "physics\object" $prefetch = 8 class = O_PHYS_S remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed script_binding = bind_physic_object.init Собсвенно параметр $spawn и указывает название объекта в списке объектов для спауна в Level Editor'e. Секция physic_object в ТЧ была в system.ltx, в ЧН перенесли в models/dynamic_objects.ltx
  21. Да там всего один байт надо поменять в архивах чтобы они обычным распаковщиком распаковались.
  22. Pepel поставить physic_object и выбрать ему визуал

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования