Перейти к содержанию

Retr_0

Сталкеры
  • Публикаций

    84
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Retr_0

  1. По программе минимум хватает и базовой геометрии выложенной выше. Знающий - найдёт применение. Но если говорить уже о наполнении локации, то не так уж и много от этого всего толку, если нет возможности редактировать геометрию на базе исходников уже наполненной локации, без декомпиляции уровня. А по этой теме, прекрасно понимаю.. В каких проектах не участвовал, где ребята используют СДК - везде полнейший хаос. Никакой структуры. Не пытайся, это невозможно структурировать, если изначально всё раскидано по разным углам. Такую комплексную работу проще уже скинуть вместе с СДК, полным комплектом)))
  2. WolfHeart Видал где-то коллекцию модификаций на твоём рабочем столе, думал у тебя всё на свете есть )
  3. WolfHeart Можешь загрузить папки terrain и map из textures на ФО? Не хочу из-за них перекачивать весь архив.
  4. @Ирбис, а я только хотел начать плакаться в ЛС к тебе или @Vlador об исходниках :) Вообще локация шикарная, детализация - моё почтение. Не понимаю только, почему она у вас так долго компилировалась? Основная геометрия вроде ничего особого из себя не представляет. И по описанию не понял пару моментов. Локация хоть в каком то виде доживёт до релиза LW? Дополнено 34 минуты спустя и кстати ссылочка в шапке вмэрла :(
  5. Для начала познакомься с «архитектурой» «Сталкера». Изучи файлы оригинальной игры. Затем попробуй собрать свою сборочку-васяночку (так как это делали раньше, а не через лаунчер аномали :D). Ручками, в блокноте, через WinMerge пробуй самостоятельно адаптировать несовместимые изначально модификации. Затем научись работать с SDK. Это набор инструментов для работы с ресурсами игры. В наше время существует множество сборок SDK, но я рекомендую использовать ту, что я прикрепил. https://ap-pro.ru/forums/topic/540-x-ray-sdk-07-repack-by-daaguda-v2/ Попробуй создать тестовый уровень в SDK. Например, сделай плоскую землю и поставь пару бочек. Затем скомпилируй уровень и запусти его в игре. Так ты поймёшь, как создаются локации в модах и как они интегрируются в игру. Только если ты освоишь эти шаги и не передумаешь, начинай изучать 3D. Мой совет — найди уроки по 3D, возможно, платные. Самостоятельное изучение может занять годы, и всё равно останутся пробелы. Но если ты освоишь 3D хотя бы на уровне "Junior", то сможешь решать почти все задачи при работе со «Сталкером». Пиши в ЛС. Обращайся. Подскажу чем смогу.
  6. Из билдов тоже используются модели? На сколько мне известно, визуалов там было очень даже немало.
  7. Тень Монолита55 Какие есть навыки? Сейчас основные нужды это 3D и левел-дизайн. И есть ли какие либо наработки уже?
  8. Есть ли новости по обновлению?
  9. Hoperise , нашёл инфу по Unofficial Patch: Но описания проблемы так и не увидел. А по своему опыту прохождения оригинальной игры, честно говоря, не помню какие-либо проблемы с секторами. Не сможешь поведать?
  10. Плиз, посоветуйте адекватный фотохостинг. Чтобы с превью, без понтов. Чтобы через месяц после загрузки фотоматериала не увидеть там вместо него рекламу казино.
  11. На сколько технически сложно будет реализовать разбивку на два окна? На данный момент использую сборку СДК от Romann. Работаю в LE с двумя мониторами. Очень удобным (ИМХО) оказалось вынести рендер в левый моник, а все кнопки в правый. Прикладываю скриншот. Но для этого приходится в оконном режиме растягивать окно LevelEditor на оба монитора. Очень хотелось бы чтобы можно было разбить LE на два отдельных и полноэкранных окна. Представим, !например!, 3DMax. В левом мониторе у нас основная сцена. А в правом - UV редактор. PS, на неделе попробую вашу сборку,
  12. 20.04.25 Актуальные скриншоты с тестового билда геометрии локации лесопилка. Из нового: Подземные коммуникации Подземный ангар с кран-балкой Водонапорная вышка с проработанной внутрянкой (-NLC, привет) У всего этого добра есть свои сектора\порталы, отлично функционирующие. В след. билдах: Заправочная станция для спец транспорта лесопилки Проработка имеющейся геометрии
  13. Hoperise камень преткновения - не видел исходников. Декомпилировать - не намерен, топология сильно портиться. Из 100 полигонов получаешь 1000. По сему делаем сами. Патч от Jurok, играл. Действительно изменений полезных много. Гляну есть ли там исходники, и фиксы по локациям может и возьму.
  14. Счастливчик Пока что это всё базируется на шикарном творение тов. Snowy - Restoration Addon / Но на выходе это конечно же будет ориентировано на оригинальный ЗП. Чтобы каждый желающий мог использовать это в своей сборке и тд. Соответственно, пока что нет смысла накатывать модификации какие либо. Ибо в будущем это может усложнить те или иные моменты при распространении.
  15. Безусловно, проект продолжает своё существование. Мы с моим коллегой продолжаем работу над ним. Как только у меня появятся финансовые возможности, я планирую привлечь к работе над проектом других специалистов. Хочу ещё раз отметить, что все работы выполняются исключительно на добровольных началах и за счёт собственных средств. Ведь любой труд должен быть оплачен, за исключением случаев, когда желание работать исходит из личных интересов, а не из стремления получить материальную выгоду. Дополнено 38 минуты спустя Спасибо, мне правда очень приятно, что люди оценили наш проект. Будучи сильно младше, мне всегда хотелось чего-то большего в оригинальных локациях, чем то, что мы получили на релизе. Лишь к нынешнему времени я выработал привычку делать только то, что в моих силах, и прорабатывать те или иные моменты поэтапно, дабы не оставлять много недоделок, чтобы не создавалось ощущение контраста. Более того, скажу, что ранее у меня были проекты того же Затона, координально изменённого. Но везде всё было сделано в таком формате а-ля: - это я доделаю потом, а пока возьмусь за что-то другое. Сейчас же мы стараемся максимально приблизить уровень выполнения к "дефолтному". Все строения с разбивкой на сектора и порталы. Все объекты распиханы по папочкам согласно их иерархии. На всех объектах не входящих в оригинальный набор СДК ЗП, стараюсь использовать текстуры с thm и bump, если их нет, сам их компилирую.. ну и всё в таком духе. Ввиду этого я не берусь за работу, пока не смогу гарантировать того, что я доведу этот элемент локации до (по моему мнению) финального вида. Кроме того, хочу обратиться ко всем людям, которым хоть сколько то интересна данная работа. Мы открыты к вашим хотелкам и предложениям. Мне бы очень хотелось чтобы данный проект приобрёл статус "народного", как бы это потешно не звучало :) Не стесняйтесь, озвучивайте своё мнение, предложения и свои мысли! потанцевал да
  16. Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 10 минуты спустя По лесничеству - основную наземную часть считаю готовой. Щас дожидаемся только готовности внутрянки этих двух зданий : Дополнено 29 минуты спустя Следующие ближайшие новости будут по лесопилке (существенные нововведения).
  17. Как смотришь на следующую идею? Сделать что то типа воркшопа с ассетами. Например набор динамических объектов, который по нажатию кнопочки скачивает архив, и прописывает в конфиг дин. объектов новую библиотеку. Или набор статических ассетов из какой либо игры, который просто разархивируется по указанному пути. Суть в том, чтобы сообщество могло само загружать туда свои поделки. Можно разделить на типо проверенные и не проверенные источники. Ввиду того что немало в нашей сети гуляет кривых ассетов, с кучей инвалид-фейсов и тд.
  18. Компиляторы тоже отдельной вкладкой будут:? Можно ли будет выбрать желаемые из множества версий?
  19. Дай жабу:4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

    1. Cyrax

      Cyrax

      Так бери, мне не жалко.

    2. Cyrax
  20. @andreyholkin, это ЗП. А вот тов. Snøwy действительно на славу поработал, раз ты принял увиденное за ТЧ
  21. Retr_0

    Retr_0 add-on

    Retr_0 add-on « моя специальность, да и с практикой насчёт взлома у меня сложилось, ага? » Название: Retr_0 Add-on Платформа: [ЗП] Разработчики: @Retr_0 @Ligand @CRAB Наша модификация расширяет оригинальные локации, создавая новые помещения, которые ранее были недоступны. Это значительно увеличивает игровое пространство. Наша главная цель — сохранить единство с сюжетом оригинальной игры. Многие идеи мы черпаем из дизайн-документов, созданных на ранних этапах разработки «Зова Припяти». Однако мы не ограничиваемся только заимствованными элементами. Мы стремимся сделать все нововведения максимально универсальными, чтобы их можно было использовать в будущем с различными целями — например, для создания новых сюжетных линий.
  22. Ловлю такой графический артефакт на скомпилированной локации. На сколько знаю, это проблема с группами сглаживания. Подскажите, как исправить? P/S за группы сглаживания в ЗП и X-Ray вообще не разбираюсь. На скринах ЗП (стилизация под ТЧ).
  23. Snøwy Какие именно объекты тебе нужны? Все ресурсы под рукой есть, могу декомпилировать всё что нужно.