Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 082
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Ответ прост - никто не пишет саундтрек для игры, на этапе концепта ---___--- Для помощи в вопросе обратись к Доктору Стренджу, чтобы он отправил тебя во вселенную, где С2 2011 каким-то образом отменили хотя бы на этапе середины беты
  2. Надеюсь что получится решить проблему вылетов на седьмой винде, ты огромный молодец
  3. Есть собственное видение - пердуй его прорабатывать и документировать, создавать сюжет под свое видение, концепт геймплея и гейм+левел дизайн и собирать людей для воплощения всего этого в жизнь, а не докалебывайся до других людей, которые не задумывали игру такой, какой ты ее себе придумал
  4. Ты не можешь справиться с твоим движком чтобы твоя игра без трассы нормально выглядела или почему ты настолько в трассу вцепился?
  5. Если предложение использовать телефоны как рендер ферму это шутка, то это тупо шутка на грани, не шути так больше
  6. Ну кстати первый пример это то, что сейчас уже является актуальным стандартом индустрии. Построй средний уровень с кучей источников света и открытым пространстовом, используя не только трассу, но и шумоподавление, с текстурами с разрешением 1024 или 2048, при этом материалы должны включать помимо альбедо и нормали еще и основные данные для PBR - roughness и для нескольких материалов Emissive power и Metallic. В сцене должно быть минимум 100к полигонов. Рендер в реальном времени на реальном мобильном устройстве без эмуляции андроида на пк. После этого всего посмотри сколько ФПС у тебя останется Дополнено 1 минуту спустя Зато заменяет собой написание кучи вариаций AO, отражений, кучи подходов к IBL, различных методик для рендера теней и прочего
  7. Попробуй пожалуйста использовать эту трассу лучей на твоем мобильном гпу, используя для теста не сцену с несколькими кубами и сферами, а с полноценными моделями и несколькими источниками света Дополнено 4 минуты спустя Трасса делится на множество видов и подвидов, но самые основные это трасса на основе данных из пространства экрана и на основе реальной геометрии сцены. Настоящая трассировка может быть реализована только на основе данных о пересечении луча с реальной геометрией. Для мощной трассы на базе реальной геометрии с большой деталлизацией телефоны еще слишком слабы.
  8. Специально для любителей демок - это целая соцсеть в которой ты можешь писать свои демо прямо в браузере и смотреть демо других людей, даже никакая юнити не нужна https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW
  9. Не удивлюсь если в исходниках OGL рендер с одним шейдером для трассировки SDF формул вместо реальной геометрии, с пятью семплами в 0.000000001% разрешении Дополнено 2 минуты спустя Я поражаюсь логике мимокрокодилов, которые понятия не имеют как работает графика и клюют на демки разной степени паршивости, бегая с ними и рассказывая как это все просто и легко, это просто вы на контракте с мировыми корпорациями и лично Хуангом делаете все для того чтобы несчастные люди покупали RTX6990
  10. Смотря релизный трейлер S2 2024 и покрываясь муражками я как фанат Linkin park заметил это: Я пошел на дискорд Linkin park и спросил их не напоминает ли им актер Честера Беннингтона и пара человек согласились со мной, сказав что им тоже видится сходство. Кто еще видит сходство с Честером?
  11. У меня RX580 Sapphire Pulse 8GB + I5 2400f + 16GB RAM, под минимальные требования вроде бы подходит, НО Я уже увидел тесты на GTX1650 и это просто ужасно, есть такое ощущение как будто и на RX580 производительность будет та же
  12. Если разработчик хочет продавать свой мод то пусть и относится к своему моду в том числе и как к продукту. Перейдя в ранг продукта у мода должно быть достойное продукту качество (Сюжет, постановка, геймдизайн, визуальный дизайн) и достойное техническое исполнение (Четко поставленные метрики производительности на целевом железе, адекватно реализованные кодовые решения, полноценный QA этап и так далее)
  13. Насколько я видел там все оригинальное по части уровней и ии, так что можешь попробовать использовать оригинальный набор редакторов
  14. Кто бы мог подумать что закулисные интриги и сливы которые я изучал лет в 16 из истории разработки сталкера я вдруг внезапно не только застану, а еще и увижу лично
  15. Через Remix возможно да, но чтобы сделать лучи нативно нужно переписать весь рендер, перенеся его на настоящий DX12 без прослоек-трансляторов, а также перводя все ассеты полностью на PBR с переработкой всего освещения на уровнях. Такое можно сделать к примеру для SHOC Update 2.0, где все на PBR и в его случае остается всего лишь потратить полгода-год на настоящий DX12 и новый пайплайн рендера. Динамический эмбиент возможно сделать в виде какого-нибудь RSM или SSGI без больших и серьезных проблем, также может подойти связка из динамического эмбиента и IBL на базе отражений в экранном пространстве или через Cubemap, используя как ирредиенс отражения в низком разрешении по направлению нормали, а как спекуляр отражения в большем разрешении уже как обычно, тогда при должной работе над ассетами и освещением игра будет выглядеть также как Control Дополнено 7 минуты спустя Кстати можно даже не делать отдельные отражения для иррединса, можно обойтись блюром основных отражений В начале лета была работа с отражениями, пока что она отложена
  16. Неа, тут PBR + IBL + HBAO, с хорошо расчитанным эмбиентом в LightMap, а также постобработкой
  17. Я все еще предлагаю рубрику проектов в разработке
  18. Привет, напиши мне пожалуйста в личку в тг или вк (ник - ns_deathman, лучше вк), я скину тебе продолжение развития этого проекта, но еще не анонсированное, оно лучше, а также все объясню
  19. Поищу на жестаке, должны были остаться
  20. После этого чарт официально проклят на клоунизм, расходимся
  21. Тем временем очередной перенос игры такой🐢