-
Публикаций
1 082 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Ответ прост - никто не пишет саундтрек для игры, на этапе концепта ---___--- Для помощи в вопросе обратись к Доктору Стренджу, чтобы он отправил тебя во вселенную, где С2 2011 каким-то образом отменили хотя бы на этапе середины беты
- 3 ответа
-
- s.t.a.l.k.e.r 2
- сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Надеюсь что получится решить проблему вылетов на седьмой винде, ты огромный молодец
-
Есть собственное видение - пердуй его прорабатывать и документировать, создавать сюжет под свое видение, концепт геймплея и гейм+левел дизайн и собирать людей для воплощения всего этого в жизнь, а не докалебывайся до других людей, которые не задумывали игру такой, какой ты ее себе придумал
-
Ты не можешь справиться с твоим движком чтобы твоя игра без трассы нормально выглядела или почему ты настолько в трассу вцепился?
-
Если предложение использовать телефоны как рендер ферму это шутка, то это тупо шутка на грани, не шути так больше
-
Ну кстати первый пример это то, что сейчас уже является актуальным стандартом индустрии. Построй средний уровень с кучей источников света и открытым пространстовом, используя не только трассу, но и шумоподавление, с текстурами с разрешением 1024 или 2048, при этом материалы должны включать помимо альбедо и нормали еще и основные данные для PBR - roughness и для нескольких материалов Emissive power и Metallic. В сцене должно быть минимум 100к полигонов. Рендер в реальном времени на реальном мобильном устройстве без эмуляции андроида на пк. После этого всего посмотри сколько ФПС у тебя останется Дополнено 1 минуту спустя Зато заменяет собой написание кучи вариаций AO, отражений, кучи подходов к IBL, различных методик для рендера теней и прочего
-
Попробуй пожалуйста использовать эту трассу лучей на твоем мобильном гпу, используя для теста не сцену с несколькими кубами и сферами, а с полноценными моделями и несколькими источниками света Дополнено 4 минуты спустя Трасса делится на множество видов и подвидов, но самые основные это трасса на основе данных из пространства экрана и на основе реальной геометрии сцены. Настоящая трассировка может быть реализована только на основе данных о пересечении луча с реальной геометрией. Для мощной трассы на базе реальной геометрии с большой деталлизацией телефоны еще слишком слабы.
-
Специально для любителей демок - это целая соцсеть в которой ты можешь писать свои демо прямо в браузере и смотреть демо других людей, даже никакая юнити не нужна https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW
-
Не удивлюсь если в исходниках OGL рендер с одним шейдером для трассировки SDF формул вместо реальной геометрии, с пятью семплами в 0.000000001% разрешении Дополнено 2 минуты спустя Я поражаюсь логике мимокрокодилов, которые понятия не имеют как работает графика и клюют на демки разной степени паршивости, бегая с ними и рассказывая как это все просто и легко, это просто вы на контракте с мировыми корпорациями и лично Хуангом делаете все для того чтобы несчастные люди покупали RTX6990
-
Смотря релизный трейлер S2 2024 и покрываясь муражками я как фанат Linkin park заметил это: Я пошел на дискорд Linkin park и спросил их не напоминает ли им актер Честера Беннингтона и пара человек согласились со мной, сказав что им тоже видится сходство. Кто еще видит сходство с Честером?
-
Если разработчик хочет продавать свой мод то пусть и относится к своему моду в том числе и как к продукту. Перейдя в ранг продукта у мода должно быть достойное продукту качество (Сюжет, постановка, геймдизайн, визуальный дизайн) и достойное техническое исполнение (Четко поставленные метрики производительности на целевом железе, адекватно реализованные кодовые решения, полноценный QA этап и так далее)
-
Чувак ты жив, ура
-
Кто бы мог подумать что закулисные интриги и сливы которые я изучал лет в 16 из истории разработки сталкера я вдруг внезапно не только застану, а еще и увижу лично
-
Утерянный шар Лвутнера
-
Через Remix возможно да, но чтобы сделать лучи нативно нужно переписать весь рендер, перенеся его на настоящий DX12 без прослоек-трансляторов, а также перводя все ассеты полностью на PBR с переработкой всего освещения на уровнях. Такое можно сделать к примеру для SHOC Update 2.0, где все на PBR и в его случае остается всего лишь потратить полгода-год на настоящий DX12 и новый пайплайн рендера. Динамический эмбиент возможно сделать в виде какого-нибудь RSM или SSGI без больших и серьезных проблем, также может подойти связка из динамического эмбиента и IBL на базе отражений в экранном пространстве или через Cubemap, используя как ирредиенс отражения в низком разрешении по направлению нормали, а как спекуляр отражения в большем разрешении уже как обычно, тогда при должной работе над ассетами и освещением игра будет выглядеть также как Control Дополнено 7 минуты спустя Кстати можно даже не делать отдельные отражения для иррединса, можно обойтись блюром основных отражений В начале лета была работа с отражениями, пока что она отложена
-
Неа, тут PBR + IBL + HBAO, с хорошо расчитанным эмбиентом в LightMap, а также постобработкой
-
Я все еще предлагаю рубрику проектов в разработке
-
Привет, напиши мне пожалуйста в личку в тг или вк (ник - ns_deathman, лучше вк), я скину тебе продолжение развития этого проекта, но еще не анонсированное, оно лучше, а также все объясню
-
Поищу на жестаке, должны были остаться
-
-
-
После этого чарт официально проклят на клоунизм, расходимся
-
Тем временем очередной перенос игры такой🐢