Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 247
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Думаю бан это уже слишком. Как минимум просто +- рейтинг у сообщений и тем, чтобы можно было понять общее отношение людей к этому
  2. #WolfВерниДизлайк #КлоунУдалилсяЦиркОстался Я так понимаю кому-то очень сильно мазолила глаза капец бурная реакция форумчан на отмену клоуна, причем настолько что тема с этим держалась №1 в топе активности аж неделю, и он решил отправить тему в теневой бан. Я вот не понимаю почему не убрать реакции вообще. Даже логически подумать - реакция как механика сайта должна работать в две стороны, и в положительную и в отрицательную. Ну не хочешь ты токсичных перегибов - не добавляй токсичных смайлов, типа клоуна. Почему бы не перейти на систему ПлейКринжа с репутацией через +- или на систему Ютуба с лайками и дизлайками, а по хорошему на систему аутентичную, с положительными и отрицательными реакциями, вписанными в лор сталкера, типа как это произошло с хабаром. Решая вопрос о негативных реакциях можно было пойти не по тупому пути, а главное что вырезание их даже как идея сразу приводит к осознанию того что люди не воспримут это хорошо.
  3. Проблема только в том что Ap pro точно не площадка для рекламы оффтоп софта
  4. Ты хочешь его в первый раз пройти или ты уже проходил его?
  5. Какой-то чел решил использовать форум как площадку для халявной рекламы, а люди на полном серьезе обсуждают рекламируемый продукт
  6. Эта тема с негативными реакциями настолько острая, что пришли даже постояльцы дурки писать стишки насколько это у них выходит
  7. Думаю что тебе нужно идти в комментарии к моду, который ты поставил и задавать им нескромный вопрос на счет этой ошибки и как так вышло что в скрипте производятся операции с цифрой и текстом
  8. Забавный факт, который мне больше некуда писать - я примерно понял как написать возможность автоматически подхватывать объем зоны, в которой находится игрок, чтобы слать ее как размер окружения в EAX, но я никогда сам не смогу заставить это работать. Будни хренового кодера
  9. Стоять - я упустил самое главное. Какого черта у тебя у террейна появилось требование шейдера с _lmh? Покажи параметры каждого материала твоего террейна. В LE Objects->Library editor->Твой террейн, дальше скринишь все материалы террейна. От этого и баги освещения. Lightmap для террейна работает принципиально другим образом, нежели у других материалов
  10. Промотал на X-Ray лучшее время жизни и делаю это в рилтайме
  11. 0_о В image editor внутри level editor (images->image editor) заходишь, ищешь текстуру террейна, выставляешь тип Terrain и подключаешь детали с use as diffuse и use as bump, не забывая в параметрах поверхности у террейна выставить шейдеры, материалы и текстуру соответствующую, как вижу с этим ты справился
  12. Да, пересобирать уровень. Можешь собирать на релизном качестве с 0.01 PPM для проверки все ли хорошо
  13. С X-Ray так не работает. Окей, погугли как подключаются детальные текстуры к террейну, сейчас я занят
  14. Когда займусь озвучкой гг в диалогах позову :)
  15. Кстааааати. Если ты используешь чн или зп и тип звука у тебя при импорте выставлен как WORLD AMBIENT то для него не будет действовать никакая преграда и его будет слышно через весь уровень, это надо помнить. Это добавили в чн чтобы жаб на болотах через весь уровень слышно было, у себя в NSPX я это вернул к состоянию тени Чернобыля
  16. Актуально только для тч, в чн обновили звуки и с этой версии стерео использовать МОЖНО. Дополнено 0 минут спустя Тебе нужно переимпортировать wav исходник звука через редактор и настроить его параметры при импорте
  17. Пацан, не хочу тебя огорчать, но это штатная проблема X-Ray. А вот ее суть: У нас поверхности делятся на два типа - те, что отрисовываются в GBuffer (Если хочешь потом расскажу подробнее), и те, что дорисовываются поверх кадра. В момент создания шейдерного прохода (Пары из вершинного и фрагментного шейдеров), поверхности, которые рисуются в GBuffer делятся на классы, а от классов на подгруппы, и из этого набора, внутри говнокодовой функции uber_deffer, собирается название и набор семплеров, идущих в шейдерную пару. Работает это так: Впереди у нас всегда идет приставка deffer_ Дальше у нас идет идентификатор класса поверхности, их есть несколько типов А после идентификатора типа поверхности идет подкласс, который заключается в том использует ли поверхность bump+bump# текстуры или у нее есть только альбедо, за это отвечают приставки flat_ и bump_ Дальше идет набор опций, применяемый к материалу И исходя из этих знаний можно проанализировать название шейдера, который от тебя uber_deffer требует и понять что ошибку совершил ты, и новые шейдеры тебе не нужны. ТЫ НЕПРАВИЛЬНО ПОДКЛЮЧИЛ ДЕТАЛЬНЫЕ ТЕКСТУРЫ К ТЕРРЕЙНУ!!! Из-за этого uber_deffer пытается собрать для террейна шейдер, который детали использовать не будет, но так как такое использование для террейна не предполагалось этого шейдера нет и при попытке найти шейдер с таким именем двигло падает. Подключи детали и не долби мозги себе и двиглу.
  18. Реакцию отменили, придется использовать смайлики Дополнено 5 минуты спустя Во второй теме что ты опубликовал я почему-то не имею возможности написать сообщение, так что напишу здесь. Перенос Ganslinger от зова Припяти на тень Чернобыля это крутая идея и ее стоило бы воплощать в жизнь, потому что хороших оружейных паков под систему оружия от тени Чернобыля очень мало, а переносить оружейную систему от зова Припяти с чистым небом, вместе с двумя новыми вариациями скиннинга очень сложно и времязатратно. Сам я лично был бы рад увидеть перенос оружия от стокового чистого неба на тень Чернобыля как просто в плане визуалов и анимаций, так и в плане полной фундаментальной замены, как это сделал когда-то Моррей
  19. А, точно, спасибо, я совсем забыл про то что они вообще есть как опция