Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Кстааааати. Если ты используешь чн или зп и тип звука у тебя при импорте выставлен как WORLD AMBIENT то для него не будет действовать никакая преграда и его будет слышно через весь уровень, это надо помнить. Это добавили в чн чтобы жаб на болотах через весь уровень слышно было, у себя в NSPX я это вернул к состоянию тени Чернобыля
  2. Актуально только для тч, в чн обновили звуки и с этой версии стерео использовать МОЖНО. Дополнено 0 минут спустя Тебе нужно переимпортировать wav исходник звука через редактор и настроить его параметры при импорте
  3. Пацан, не хочу тебя огорчать, но это штатная проблема X-Ray. А вот ее суть: У нас поверхности делятся на два типа - те, что отрисовываются в GBuffer (Если хочешь потом расскажу подробнее), и те, что дорисовываются поверх кадра. В момент создания шейдерного прохода (Пары из вершинного и фрагментного шейдеров), поверхности, которые рисуются в GBuffer делятся на классы, а от классов на подгруппы, и из этого набора, внутри говнокодовой функции uber_deffer, собирается название и набор семплеров, идущих в шейдерную пару. Работает это так: Впереди у нас всегда идет приставка deffer_ Дальше у нас идет идентификатор класса поверхности, их есть несколько типов А после идентификатора типа поверхности идет подкласс, который заключается в том использует ли поверхность bump+bump# текстуры или у нее есть только альбедо, за это отвечают приставки flat_ и bump_ Дальше идет набор опций, применяемый к материалу И исходя из этих знаний можно проанализировать название шейдера, который от тебя uber_deffer требует и понять что ошибку совершил ты, и новые шейдеры тебе не нужны. ТЫ НЕПРАВИЛЬНО ПОДКЛЮЧИЛ ДЕТАЛЬНЫЕ ТЕКСТУРЫ К ТЕРРЕЙНУ!!! Из-за этого uber_deffer пытается собрать для террейна шейдер, который детали использовать не будет, но так как такое использование для террейна не предполагалось этого шейдера нет и при попытке найти шейдер с таким именем двигло падает. Подключи детали и не долби мозги себе и двиглу.
  4. Реакцию отменили, придется использовать смайлики Дополнено 5 минуты спустя Во второй теме что ты опубликовал я почему-то не имею возможности написать сообщение, так что напишу здесь. Перенос Ganslinger от зова Припяти на тень Чернобыля это крутая идея и ее стоило бы воплощать в жизнь, потому что хороших оружейных паков под систему оружия от тени Чернобыля очень мало, а переносить оружейную систему от зова Припяти с чистым небом, вместе с двумя новыми вариациями скиннинга очень сложно и времязатратно. Сам я лично был бы рад увидеть перенос оружия от стокового чистого неба на тень Чернобыля как просто в плане визуалов и анимаций, так и в плане полной фундаментальной замены, как это сделал когда-то Моррей
  5. А, точно, спасибо, я совсем забыл про то что они вообще есть как опция
  6. ---___--- Если подумать логически то можно понять что во время интро игрок как минимум не увидит того, что задание вообще выдалось, если все будет хорошо и задание не наложится поверх интро, что будет вообще адовой жестью. Квест должен выдаваться после интро при любом раскладе, в этом и вопрос Дополнено 2 минуты спустя Я не сильно силен в ИИ и скриптовых событиях, но очень сильно надеюсь на то что тебе помогут. @Paracetamol
  7. Поражаюсь тому, что я походу из кучи модов что я видел один вкладываю силы в то, чтобы зона была зоной и что разные уровни должны иметь разную атмосферу и визуал. К примеру как минимум половина уровней должна быть темной и страшной, это уровни типа свалки, Янтаря, ЧАЭС и других. Для достижения необходимой атмосферы я играю с набором постобработочных эффектов и одним из важных я считаю цветокоррекцию. К примеру на Янтаре, ЧАЭС и некоторых других уровнях я использую цветокоррекцию, похожую на цвета Чернобыля от HBO. Дополнено 4 минуты спустя Либо ждите в ближайшие дни вариант второго рендера с полностью статическим освещением, либо я хз вообще. Может быть возьму перерыв.
  8. Я обычно с ПК захожу и смайликов в привычном доступе у меня нет
  9. LA Gunslinger add-on - на шоукейсе увидишь Дополнено 1 минуту спустя Так проблема в том что дизлайк убрали раньше клоуна и клоун остался единственной возможностью выразить несогласие с человеком и теперь мне приходится выражать свое несогласие уже текстом, в те моменты когда я просто мог поставить смайлик
  10. Про рекламу в X-Ray ничего сказать не могу, но ушлые дебилы сейчас делают донатный магазин в своей васне на лост альфе Дополнено 1 минуту спустя Не настолько чтобы это усложняло жизнь. А еще проще - у GBoard есть штатные смайлики, и там тоже есть клоун. Пойдете жаловаться на то что люди пользуются сайтом с андроида?
  11. А ничего что люди найдут и другие способы испортить жизнь? Это как запрещать заленку, из-за того что кто-то кому-то со зла залил ей лицо или зажигалки, из-за того что кому-то сожгли дом - это в абсолютной мере дебилизм. Начнут картинки с клоунами запрещать вы побежите жаловаться чтобы картинки запретили?
  12. Прошло так много времени, а клоуна или дизлайки так и не вернули. Давайте пойдем другим планом - удалим вообще реакции, потому что недостаточно положительная реакция обязательно оскорбит людей вроде "Босса", будь он не ладен
  13. Как бы выглядел экран багтрапа, если бы сталкер был написан на скрэтче, или я хз как связать ещё это видео со сталкером и его волшебным двиглом, но мне очень хочется Придумал - как бы себя вел робот, с логикой, написанной Максимчуком, Шишковцовым и Ясеневым, при их отличном качестве кода и огромной любви к тому чтобы ронять двигло в любой непонятной ситуации
  14. Да, это забавный скриншот с бага, возникшего когда я завозил новые эффекты на первый рендер. Я рад что кто-то того же мнения о первом рендере что и я, и кстати знает что первый рендер это не DX8, а DX9 с 1.1\1.4 шейдерной моделью. Спасибо за пожелания, думаю нервы выдержут потому что я уже мертв внутри и довожу проект до финала чисто по энерции. Дополнено 17 минуты спустя Новости дня: 1. Я понял как прокинуть на втором рендере LightMap свет от локальных источников и теперь делом времени остается запилить оптимизацию как в Atomic heart - Lightmap локальный свет при динамическом глобальном или даже полностью статический второй рендер 2. Я прокинул на первый рендер несколько постобработочных эффектов со второго рендера, может быть когда-нибудь я переведу на Forward+, а может быть вырежу, отказавшись от LightMap в сталкере в принципе 3. Я подхожу к бете и сегодня я завершил первичную оптимизацию очень во многом переработанного второго рендера Дополнено 20 минуты спустя А, ну и еще я технофашист и поднял системные требования проекта до DX9.0a на первом и DX9.0c на втором рендере, можно асуждать Дополнено 23 минуты спустя Второй рендер если что тоже не унывает
  15. Когда связался с первым рендером:
  16. Перейти на ОГСР чтобы у него еще и лагало, а также чтобы добавилась васня самого огср. При том что ни того, ни другого ему не надо. В этом плане думаю что вообще спасибо что он не решил использовать ОГСР
  17. ГОСПОДИ Я могу понять - людям нравится делать из сталкера GMod или Roblox, люди кайфуют от этого, проводят так время отдыхая от работы или учебы. Но я не могу понять почему некоторые из них выставляют это на показ и пытаются из этого что-то строить. Были зоны поражения, но они что-то представляли из себя - они преображали игру в своеобразного Серьезного Сэма и давали простор месить мутантов, сами понимая и показывая что по сути это просто веселое месилово. Но данные творения это жесть. Проподи сталкерский моддинг пропадом, как я хочу уже закончить гештальт, связывающий меня с ним и наконец удалиться со всяких Ap pro чтобы не видеть этого
  18. Дополнительная третья эмоция приходит позже https://cv1.pikabu.ru/video/2020/11/19/1605786849250796855_640x514.mp4
  19. Когда я смотрю на это - в моей голове все лишь две эмоции:
  20. ---___--- Советы уровня разработчиков Голлума. А теперь посчитай сколько wastedlands 2 будет в версии на 5 часов весить в Vorbis формате, и представь как это идет к пользователю в ОЗУ. А главное насколько ты тупой разработчик, если вместо зацикливания воспроизведения тебе в голову приходит это.
  21. Пойдут, потому что это изначально решение под 2022 студию, просто привык что я работаю на 2019 студии
  22. Вот исходный код тч под 2019 студию https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Логика музыки и звуков для главного меню описывается в классе CMMSound, находящемся в MMSound.cpp\.h В методе CMMSound::Init можешь посмотреть какие поля можно инициализировать в фронтенде главного меню (.xml), а других методах можешь посмотреть как работает воспроизведение в принципе. Тут и звуки для колес, и рандомное воспроизведение музыкальных треков, может быть еще что-нибудь подключишь - удачи в творчестве