Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    3 094
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    22

Весь контент Bowsette

  1. вот мой сейв с которого я все это записывал группировка: сталкеры начало: Агропром https://anonfiles.com/P4AbQ852x7/_zip
  2. обоснуй почему, может и удалю, если доводы будут весомые
  3. Мне нравится алайф в моде, много всяких мелких прикольных событий. upd В Anomaly есть простор войны группировок в сочетание с фриплеем + возможности пда геймплейно участвовать в этом (сам захватываешь точку, отдаешь команды отрядам), в ЧН тебе не дают управлять тактически из пда как в стратегии, часто ты шлялся по локации, за тебя все делали бойцы ЧН и ты весь фан терял, никаких опций управления через пда не было, только наглядный расклад сил. В моде у тебя есть цель захватить конкретные точки, а все время между этим можно фриплеить с разными целями (апгрейды оружия, поиск артефактов и т.д) Игру можешь заканчивать когда укрепляешь группировку на финальных локах, после этого свой условный сюжет завершаешь. Интересно посмотреть на примере мода возможности PDA перед тем как я увижу подобные в СТАЛКЕР2(pda 2.0) Война группировок сильно звучит, словно должны быть вертолеты, танки и фронт, но смысл скорее в раскладе сил группировок и их жизни, что на мой взгляд должно быть в любой игре по сталкеру, раз уж в игру сталкер в принципе ввели группировки, войну группировок - я бы переименовал бы в жизнь группировок и прекрасно что в моде есть опции задающие интенсивность жизни группировок. Если бы девелоперам ТЧ показать в 2005 году Аномали, то они бы уже не смогли развидеть и не реализовать такой подход, они бы сказали, да у нас есть в игре группировки и у каждой есть свои цели, они не могут вечно сидеть на местах и не захватывать точки интереса рандомно, да группировки должны жить, куда-то ходить и что-то захватывать. PDA именно таким и должен быть, а как иначе? Если у нас есть группировки и они живут. то это должно отображаться в PDA. Система по идее изначально должна была быть в ТЧ: ДОЛГ, СВОБОДА и все остальные группировки, в начале игры игроку дают PDA ---> в ЧН что-то нащупали но не доделали, спустя много лет мододелы сделали так как это в принципе и должно было быть всегда, все эти ситуации из билдо-трейлеров, где рандомная группа военных заходит на заброшенную территорию бара и выносит группу наёмников при этом ГГ тактически смотрит и сам решает когда вмешаться, он там мимо проходил и вмешался в рандомное событие, которые разработчики не сумели реализовать так как показывали, мододелы же смогли. Единственный момент который в Аномали не додумались сделать - это влияние зоны ордами мутантов, помните волна мутантов в билдах бежит на военные склады и выносить базу. По идее отдельной группировкой технически должны быть мутанты (волна кабанов атакующая заставу долга не должна была быть заскриптована) Если пофантазировать, то вступив в группировку долг мы должны освобождать точки интереса от мутантов, которые ордами могут выбивать точки обратно, сразу появляется смысл в тяжелом вооружение и т.д Тогда воистину это станет геймплейно тем, что показывали, даже когда ты отстраняешься в поиск артефактов и сайд квестов это начинает происходить фоново, жизнь кипит, и ты в любой момент через пда понимаешь что, зачем и почему..... Anomaly очень близко приближает к подобным ситуациям реалтайм ингейм: 1, 2 (то что показывали, но не сделали в GSC 2004-2005)
  4. билдоэстетизм - это подход к созданию скринов и видео, даже на модах которые по сути билдовскими не являются ...?
  5. Обнаружены ползунки "билдоэстетизма"
  6. чуть что бери консоль всеж в 2 раза дешевле вменяемой видеокарты
  7. Основной довод тех, кто оправдывал молчанку по теме С2 было то, что PR начнется за 4 месяца до релиза. Добро пожаловать в 4-ый месяц. Сказать, что по С2 ничего нет - будет не правдой, есть 2 норм трейлера, 2 относительно норм дневника хоть и коротеньких, норм материал из PC GAMER все это было размазано тонким слоем с 2020 по 2021 г. Как это будет выглядеть, если все будет ок? Речь о интенсивном потоке предрелизной инфы как в времена ЗП. Январь: показ геймплея, выполнение квеста по поиску артефакта в ходе которого герой отстреливает бандитов и мутантов. Февраль: демонстрациях фичей UE5, погодные и аномальные эффекты, таймлапсы и технологичный вариант старого доброго выброса в финале. Март: материал о поездках в ЧЗО и демонстрация архитектурной натуры из жизни в игре. Усиление к релизу, конец марта - середина апреля: 3 обучалки по миру игры для новых игроков по типу Metro: Last Light - Ranger Survival Guide: Chapter 1 - в С2 это была бы обучалка напоминающая вступление Зова Припяти, где рассказывают про аварию и аномальную зону, про возникновения группировок, краткое введение в 10 лет, которые прошли после событий ЗП, подводя к началу С2. Chapter 2 опасности в виде мутантов и аномалий, стелс механики, объяснение что от выброса нужно скрываться в спец укрытиях (все это показывая красиво на движке) Chapter 3 виды оружия, виды снаряжения ингейм, где и когда нужно использовать тот или иной броник. Стратегия PR который якобы сейчас придерживается GSC по идее унаследована со времен ЗП, когда относительно долгому молчания следовал плотный период публикаций видео материала, который начался с текстового эксклюзива для Шпиля. Как выглядела поддержка релиза ЗП в 2009 г.? Компания начата за 5 месяцев до релиза, каждый месяц был большой материал по игре от игромании, по мимо остальных ресурсов. Было относительно долгое молчание, затем спец материала для журнала Шпиль (весной) - с которого всё началось. Не помню сколько продлилось молчание после материала Шпиля, но хронологию поднять полезно дабы представлять как оно было. в сотрудничество с игроманией (было 5 дневников) Идея аддона и название часть 1 геймплей часть 2 посещение зоны, использования натуры ЧЗО часть 3 мутанты часть 4 мир зоны, рпг элементы, вау моменты(миссия с кровососами), предрелизный движ часть 5 Несколько трейлеров (как не странно 2) Открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее (Яворский показывал игру в милитари одёжке на стенде в стиле сталкер) В сумме, если сложить все, что показал по ЗП там более часа. ЗП был просто аддоном, и чтобы не повторять ошибок прошлых игр в плане обещаний показывали уже готовое, за 5 месяцев до релиза, показывали много и плотно. Несколько трейлеров, открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее как бонус заигрывания с фанатами.
  8. метро кстати так и не дочинили... на гемеру большая тема с багами и ошибками)
  9. но сталкер 2 ведь выйдет 28 апреля четко и твердо)
  10. понимаю и в большей степени это можно отнести к прошлым годам, кто ничего неждал в 2019, 2020 особо ничего не потерял но сейчас недели истины, главный довод про 4 месяца до релиза буквально на глазах подтвердится ближайшие недели или будет опровергнут и тут все понятно....
  11. в моих представлениях кусочки протестированные сливаются в общий билд для проверки общей работоспособности и геймплейной играбельности всего вместе Дополнено 0 минут спустя фигово, если этого до сих пор не происходит
  12. Дополнено 0 минут спустя
  13. одобряю есть предложение добавить в сцену контурный свет за кадром который подсветит сталкера со спины (условная синева ночи от луны и т.п)
  14. -->С Новым 2022 Годом! <-- ??✨ 2022 - год правды, неделя за неделей всё начнет проясняться. (о плохом или позитивном раскладе) Компашка известных сталкероблогеров отмеченных GSC статусом братьев зоны, очень туго не могут придти к согласию: -игра еще не собрана по этому геймплей показать нельзя, там еще может что-то измениться? -игра заявлена на 100 часов с кучей квестов, 4 месяца до релиза...там хоть что-то должно было уже хоть раз собираться, долго длится спор: да игру еще не собрали, да нет, за 4 месяца до релиза уже должно быть, что показать хоть как-то с краюшку и так и сяк в ответ как мантру твердят - игра еще не собрана....? Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана?? Если не рюмка другая новогодних напитков, то пришли бы к выводу, что игра как минимум для тестеров собрана и там есть с чего показать хоть какой-то геймплей приближенный к релизу в силу наличия даты: Апрель 28. В случае если игра еще ни разу не собрана - печально, значит и тестерам еще не собирался норм билд имеющий основу для полного прохождения со всеми штуками релизной игры для тестов, а значит GSC сильно затянула с объявлением о переносе попав в череду неудачных новостей и период приближения релиза, когда хоть какой-то намек на перенос будет сопровождаться хейтом и отменой предзаказов даже тех кто молчал. В комменты приглашаются знатоки игровой индустрии пояснить: что там гоняют тестеры и насколько игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox s/x для различных конфигово PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты?? И почему с того, что собрано для тестеров ну никак нельзя найти материал для геймплея среди того, что тестеры и GSC одобрили????
  15. Дополнено 2 минуты спустя Все эти вбросы это проделки "Проблеска" "S.T.A.L.K.E.R. 2" - кодовое слово активации спящих агентов
  16. Всех с наступающим! Дофига чего произошло по сталкеру за год в целом, по сталкер 2 меньше, чем ожидалось, но больше, чем за прошлые годы, вбросы вроде как разоблачены, шифры разгаданы и даже сейчас за 4 месяца до релиза С2 нет полной уверенности, что там всё гладко. Под НГ была где-то надежда, что какой-то из долгостроев шибанёт, ну знаете OLR 3.0, но как-то тихо. Ну чтож, хряпну стопку другую пси-оленевой настойки для бодрости и айда праздники салюты. P/S Слушай сюда 2022 год, я в благородство играть не буду, если заявленная дата релиза крапленая, мы таких вам пси-оленей устроим, что мало не покажется... Айда в 2022 с боевым духом! ----- В качестве бонуса вот такой вот видосик:
  17. Благодаря блогу(ссылка) ShadowStalker и догадке от RaFaJIb кажется разгадана местность из С2 (та самая перестрелка с замершими ботами) Прозвучала версия, что это та самая шахта, у кого есть скачанный билд с локацией, можете проверить, есть ли там такой ракурс с которого эта сцена угадывается? Пока что это похоже на правду, в трейлере едва можно заметить верхние отсеки здания напоминающие стиль шахты. До сих пор вообще никакой версии не было по поводу этой местности. Действительно очень похоже. По структуре есть узнаваемые моменты в архитектуре, есть разрушения в таком же стиле, еще эти специфические заросли на архитектуре. Как будто взяли за основу шахту из билда и переработали на новый лад. Ну возможно это она.... В билде была сильно упрощена под требования xbox360, в UE4/5 её на всю катушку замоделили. (это тоже из старых наработок) Надеюсь сюжет не на основе структуры Сытьянова, а то я тогда все себе заспойлерил посмотря ролик Вандалея. ?
  18. так это интересная теория т.к. доподлинно понять, что это за здание невозможно, никто летом не разгадал местность... но тогда можно найти фрагмент геометрии и ракурс подходящий под летний ролик С2 Дополнено 18 минуты спустя да...возможно это она
  19. Теперь ей суждено реализоваться в модах сталкера.
  20. Вот вы говорите Dead Air легкий, а я вот смотрю разбор у Крамера и сомневаюсь что там легко.... (дажа с поправкой, что это Книга Мёртвых ) Дополнено 3 минуты спустя время 5:14 - ЛЮБИТЕЛИ ХАРДКОРА БУДУТ ЯВНО ДОВОЛЬНЫ! Дополнено 24 минуты спустя У меня нет оснований не верить Крамеру в таких вопросах
  21. Bowsette

    Печаль, что так.

    иногда некоторые моды надо отпустить
  22. так он мож недокручен как и стелс в игре, мастер это обманка