Перейти к содержанию

Hardtmuth

Модераторы
  • Публикаций

    4 126
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    107

Весь контент Hardtmuth

  1. Не нужно прикреплять. Нужно залить скриншоты на файловый хостинг (с https) и вставить прямую ссылку на скриншот (чтобы формат в ссылке был .jpg, png и т.д.). После этого ссылка автоматически превратится в скриншот.
  2. В разработке находится новая модификация «Осколки Прошлого», разрабатываемая командой PRYteam на платформе "Зов Припяти". Новая модификация позволит ещё раз прочувствовать вариативность Зова Припяти, когда всего лишь небольшой разговор влияет на всю суть и исход какого-либо задания. Сюжет модификации не нагружает игрока какими-либо глобальными задачами и не изобилует клишированными моментами. Вы - новый человек в Зоне, который пришёл в неё вместе со своим лучшим другом Павликом. Выполняя разные поручения, наш главный всё больше втягивается в Зону, что приводит его к не совсем тем событиям, которых он ожидал. Модификация покажет вам: чего стоит цена доверия и как излишняя преданность может сыграть на руку многим людям не в лучшем ключе. По заявленной информации, процент готовности модификации на данный момент составляет 50%. Тема модификации на форуме
  3. Авторы проекта «A.R.E.N.A.», что разрабатывается на платформе Unreal Engine 4, опубликовали пост с демонстрацией текущего прогресса разработки. Была разработана сетевая часть, добавлены персонажи и анимации от третьего лица, а также изменен модуль отдачи оружия. Из незначительных нововведений: доработаны звуки и эффекты стрельбы. С момента публикации последней записи команда пополнилась новыми людьми, что должно помочь ускорить разработку. По словам создателей следующим большим обновлением станет демонстрация игрового процесса происходящего внутри арены. Желающие помочь с разработкой проекта могут написать в тему на нашем форуме. Тема модификации
  4. Автор проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Unreal Engine 4» опубликовал два новых изображения с локации «Кордон».
  5. Саня, слышал о том, что Twitch начал блокировать видеоматериалы стримеров за нарушение авторских прав (за использование музыки, хотя раньше не трогали за это)? При этом они кидают уведомления о нарушении закона об авторском праве, но не указывают, в каком конкретно стриме нарушен закон. Из-за этого стримеры начали удалять все свои видеоматериалы за 5-10 лет стримов на Twitch.
  6. В Чернобыльской зоне отчуждения провели полевые испытания робота-собаки Spot от компании Boston Dynamics. Его использовали специалисты Бристольского университета и Центрального предприятие по обращению с радиоактивными отходами для оценки уровня радиации. Робот проводил радиометрические и геофизические работы на территории так называемого Рыжего леса, а также в местах захоронения радиоактивных отходов. Это позволило создать карту распределения радиационного загрязнения. В будущем ожидается получение трёхмерных изображений этих участков. Также, по данным Государственного агентства по управлению зоной отчуждения, применялись беспилотники. Отметим, что роботы Boston Dynamics уже зарекомендовали себя в качестве мощных и гибких систем. Их разрабатывают для военных и гражданских целей, хотя пока широкого распространения они не получили. Однако это. похоже, лишь вопрос времени. Источник материала
  7. Наблюдать за этой темой и новыми сообщениями. Обычно, если выходит патч, то я об этом дублирую сообщением.
  8. Появилось обновление сюжетной короткометражкой модификации «Short story - Intruders» до версии 1.1! В новом обновлении авторы исправили обнаруженные недочёты и опечатки, добавили возможность изменить FoV в игре и немного поработали над концовкой игры (Номах и Банзай теперь «закусывают» в финальном диалоге). Как сообщает разработчик, скачать версию 1.1 можно по тем же ссылкам, по которым прежде можно было скачать первую версию. Ознакомиться с полным списком нового обновления и загрузить его можно в теме модификации на нашем форуме. Ознакомиться с изменениями обновления
  9. Спасибо за информацию. Ссылки заменены на рабочие!
  10. Состоялся релиз аддона «Revolution» для глобальной модификации «Dead Air». Аддон создан на основе Dead Air 0.98b и Dead Air Rebalance 1.2.5, приносящий более 300 новых квестов. Главная особенность аддона это медленное изучение зоны за счет выполнения заданий и получения переходов на другие локации. Имеется новая система бартера предметов и улучшения снаряжения с помощью крафта. Кроме того множество различных изменений баланса, различные правки геймплея с возможностью выбора и не только. Ознакомиться с полным списком особенностей и загрузить можно в теме аддона на нашем форуме. Скачать аддон «Revolution»
  11. lomik_blr нужно нажимать точно на надпись "Скачать". Кнопка сама по себе не является кликабельной. Работает только надпись "Скачать".
  12. Операция «Чёрное гнездо» (ОЧГ) вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно. Приступим. Предпосылки: Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь. Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном. Картинки ниже (кроме первой) не мои, взяты из открытых источников. Эволюция «Берилла». Стартовый ролик VCO Firestarter. Билдомасонам — внимание на оружие / jeffry в первых билдах / Релизный вариант Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе? По приколу. В какой-то момент в конце 19 – начале 20 года я понял, что решительно устал от КИЗ. Контент приходилось буквально выдавливать, и длилось это неделями (не то, чтобы я и в обычном режиме работал быстро, да). Произошло выгорание, и надо было чем-то отвлечься, но так, чтоб не потерять форму. Посему я решил сделать что-то маленькое, необычное и, как водится в этой группе, не про сталкер. Но на этот раз предельно близкое к сталкеру. Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте. Подготовительные работы: С самого начала я не планировал воссоздавать игру полностью, а решил сосредоточиться на отдельном эпизоде. Первый уровень, по понятным причинам, был всем игравшим прекрасно известен, им я и решил ограничиться. При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы. В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил. Если присмотреться, разница в масштабе становится заметна С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять. К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно. Что же новенького? В конце концов, было решено полностью обновить все элементы VCO, сохранив общую конфигурацию уровня. Год действия игры был перенесён из показанного в оригинале 2012, который для нас давно прошёл, в 2034-й, упоминавшийся исключительно на коробке с игрой. Мне показалось это логичным – изрядная доля атмосферы VCO была в сеттинге недалёкого (в смысле, близкого, а не… впрочем, неважно) будущего, а оставь я время действия в 2012 – вышел бы достаточно странный ретрофутуризм, в котором не случилось ни летающих машин, ни мехов, ни модульных винтовок. Само окружение я тоже немного «приземлил» - от летающих машин было решено отказаться в пользу просто футуристических зализанных форм, взятых из игры Binary Domain. Есть у меня стойкие ощущения, что флаеров мы и в 2034 году не дождёмся. Уж не в глуши Монтаны так точно. Смена времени действия отразилась и на экипировке солдат – как наших, так и поражённых инопланетным паразитом. Самое очевидное – на модульной винтовке появился модный нынче коллиматор, за который мне уже успели попенять наиболее ортодоксальные фанаты VCO. Но лично я не вижу в этом ничего дурного – стильно, модно, молодёжно, можно было бы, в принципе, добавить и ЛЦУ да обвешать ружьё планками Пикатинни, раз уж мы ударились в тактикульность. Признаться, в какой-то момент я думал вовсе отказаться от мультивинтовки в пользу какой-нибудь более «классической» сай-файной бандуры, где все режимы стрельбы помимо автомата являлись бы обвесами типа подствольного дробовика. Но смена режимов стрельбы в одном оружии – одна из наиболее запоминавшихся фишек оригинала, посему в конечном итоге я наплевал на правдоподобность и вернулся к истокам. Также солдаты переоделись. От «бериллоподобных» моделей я отказался сразу в пользу более реалистичных. Так, вражеские солдаты (почему-то в VCO это морпехи, хотя для действий внутри США должны были бы, вероятно, использоваться нацгвардейцы; но тут уж вы меня поправьте, если я не прав), в оригинале носившие 3-color desert (в лесах Монтаны, да), одеты в модный Multicam и экипированы современным оружием. Прошу прощения за шакалистость, лучше не нашёл / Модный хлопец в модном «мультикаме» Признаюсь честно – я совершенно не уверен, что через 14 лет «мультикам» всё ещё будет использоваться, скорее ему на смену придёт что-то вроде Kryptek’а, в подобие которого одеты уже наши спецназовцы. Почему в подобие, а не собственно в Kryptek? Потому что я банально про него забыл на этапе создания камуфляжа и изобретал велосипед, мешая «мультикам» с гексагональной текстурой. Да, я молодец. Оригинальные бойцы C-force / C-force по версии ОЧГ Таким образом, и наши, и вражьи бойцы в ОЧГ оказались экипированы устаревшей (за вычетом мультивинтовки) на момент действия игры снарягой. В своё оправдание могу сказать, что 3-color desert на 2012 год в оригинале тоже имел не первую свежесть, так что, можно сказать, настрой оригинала тут сохранён. Остальные ассеты я тоже постарался подобрать так, чтобы они как можно меньше напоминали оригинальный «Сталкер». Если в плане текстур и моделей это удалось, то со звуком – да – вышла промашка. К сожалению, уже второй раз я сильно лопухнулся на этом моменте. В WANA звуков не было вовсе, здесь же они остались ванильными. Поспешил и не уделил этому должного внимания, каюсь, грешен. Хотя кое-где новые – или, вернее, старые – звуки всё же используются. Реплики взяты прямиком из оригинального VCO в озвучке чуть ли не собственно Профа. Вы это уже видели, но надо перебить текст Изначальная игра предполагала некую ролевую систему – бойцы (оказывается!) различались по ряду параметров, но, фактически, принципиальная разница между ними была лишь в переносимом весе. Поэтому я с чистой совестью выкинул весь этап подготовки к заданию и выбор персонажей заодно. Персы оказались фиксированными, но переключаемыми между собой. Уже в процессе разработки было понятно, что как таковая фича с переселением в другого напарника при текущей реализации не нужна совсем. X-ray в текущем виде – не про тактический шутер совершенно. Ситуацию можно было бы немного спасти, встроив небольшой интерфейс контроля напарника в духе «стой/иди сюда», но давайте честно – это всё ещё была бы фича ради фичи. Требуется достаточно основательная работа над логикой НПС и игровым балансом, чтобы подобные вещи нормально работали и имели смысл с геймплейной точки зрения. А, и ещё стоит затронуть такой вопрос, как интерфейс. В оригинальном VCO примерно половина интерфейса — диегетическая, сиречь встроенная в саму игру — патроны, здоровье и броня и т.д. По-хорошему, стоило бы уделить внимание и этому. С другой стороны, UI в ОЧГ вышел в достаточной степени минималистичным и современным, чтобы не сильно отвлекать от себя внимание, но, в то же время, соответствующим духу оригинала. Хотя варианты интерфейса были разными / Не обращайте внимания на гаусску из крайзиса, так было надо Что же в итоге? Провал. Это если на мой скромный взгляд. Даже несмотря на более-менее положительные отзывы. Самая большая (и единственная) ценность ОЧГ для моддинга в целом – опять же, по-моему – в том, что многие люди узнали/вспомнили оригинальный Codename: Outbreak. Как самостоятельный мод, ОЧГ крайне мал для того, чтобы сказать по нему что-то внятное. Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил. Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут. И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит. Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена. А дальше? Неразборчиво. Лишь слышно – город-сад. Если серьёзно, то в данный момент я не занят продолжением/расширением ОЧГ. Полное воспроизведение «Венома» на x-ray было бы весьма интересной и нетривиальной задачей, но задачей, требующей большого количества времени и немалой команды квалифицированных людей. Впрочем, можно немного пофантазировать на этот счёт. Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты. Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да. А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам. В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку. А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать. Источник материала
  13. На волне интереса к отмененному S.T.A.L.K.E.R. 2 из-за недавней неудачной попытки продажи X-Ray 2.0 мы решили взять интервью у Никиты «Hudson» Бурдинского — одного из руководителей проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept», который смог поделится очень интересной информацией касаемо скриншотов X-Ray 2.0, а также историей развития проекта. Интервью брал администратор сообщества Михаил «DecabristM» Зарянов. Приятного чтения! Оригинальный логотип проекта, представленный Hudson в переписке DecabristM: И так, как я понял, ты выступаешь в качестве комьюнити-менеджера в проекте. Можешь рассказать, чем конкретно ты занимаешься? DecabristM: С чего вообще начался этот проект и какая у него цель? DecabristM: Программистом у вас работает Владимир Лагутин или кто-то другой? DecabristM: Когда примерно началась разработка проекта? DecabristM: В какой стадии разработки сейчас находится проект? DecabristM: Расскажи о своем виденье проекта. Что это — очередной мод, глобальная модификация или нечто большее? DecabristM: Вы используете исключительно дизайнерские документы S.T.A.L.K.E.R. 2, или оставляете простор для творчества в плане квестов, сюжета и ЛОРа? Чья концепция вам ближе — Lost Alpha или Oblivion Lost Remake? DecabristM: Что можешь рассказать об аномалии «Солнечные часы», концепт-арт которой был опубликован в вашей группе? Какие у неё поражающее свойства, чем она опасна? Кто рисовал этот концепт-арт? Концепт-арт аномалии «Солнечные часы» Скетчи аномалии «Солнечные часы», представленные Hudson в переписке. DecabristM: Будет ли в итоговом варианте проекта город Припять? На глобальной карте, слитой вместе с диздоками S.T.A.L.K.E.R. 2, этого города нет, хотя действие некоторых квестов в диздоках должны разворачиваться именно там. DecabristM: Можешь поделится, что на данный момент у вас уже готово, или это секрет? DecabristM: Хорошо. А сейчас пожалуй перейдем к самому долгожданному вопросу. В своем последнем посту вы выложили скриншот с надписью «Powered by XRay 2.0». Это тот самый XRay 2.0, о котором говорил Лохотрон? Что это вообще такое? Скриншот из SDK X-Ray 2.0 от S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept / Одна из моделей на скриншоте, ранее опубликованная на Zone Chronicles (источник) DecabristM: Откуда он у вас? Это подарок от Лохотрона? Вы подписывали NDA? DecabristM: Можешь скинуть текст NDA, или он тоже под NDA? DecabristM: Ладно, идем дальше. На каком движке вы разрабатываете свой проект? DecabristM: Скриншот из вашего поста с треками сделан на xray2? Уж больно он смахивает на шахту «Юный коммунар»… Скриншот локации «Юный Коммунар» от S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept / Ранее опубликованный скриншот шахты «Юный Коммунар» (источник) DecabristM: Он ведь раньше не где не публиковался, если мне память не изменяет… DecabristM: Ну чтож, спасибо за интервью. Что хочешь пожелать фанатам и билдоманам напоследок? ? Интервью было взято специально для сообщества Вестник «Того Самого Сталкера». Источник интервью
  14. Спасибо за информацию! Тема переоформлена, ссылки заменены на актуальные.
  15. Ясно - понятно. Вопрос закрыт. ?‍♀️
  16. В каком месте это сборка?
  17. стоИт, хороший. Не слушай его: Он просто сам не играл и не шарит, что из себя представляет модификация. В натуре фраер, только и шелестит не по теме и не сечёт всего движа пацанского.
  18. В официальной группе модификации «Anomaly 1.5» появилась информация, что один из модмейкеров готовит достаточно интересный по своему качеству и исполнению оружейный пак. Как отмечается в группе модификации, представленный оружейный пак не является наработкой команды разработчиков «Anomaly» и будет распространяться как аддон. Для наглядной демонстрации разработчик оружейного пака поделился на свой странице большим количеством скриншотов. Посмотреть больше скриншотов можно в специальном альбоме модмейкера в социальной сети.
  19. А там SDK + есть и движок и можно играть (+ какие-то там бонусы), как сказал Лохотрон в одном из сообщений. Дополнено 24 минуты спустя А вы уже купили? ? Дополнено 43 минуты спустя
  20. Дублирую из группы ВК, может кто не видел: Один из сотрудников GSC Game World прокомментировал в официальном Discord-канале вчерашнюю информацию о продаже SDK X-Ray 2.0 за 2012 год: - Нам абсолютно ничего не известно ни об этом человеке, ни о том, что именно он "пытается продать". Мы никогда не общались на такую тему и, что весьма очевидно, никогда бы даже и не подумали общаться. Всё, что пишут такого рода юзеры — это ложь. Только и всего. Верить юзеру, который говорит о "договорённостями с КМ" — не советую, ибо это чистая и наглая ложь. И, пожалуйста, давайте не поднимать эту тему впредь, ибо это уж точно ничего не стоит.
  21. Спасибо за ссылку, обновляю.
  22. А какие новости должны быть? Дополнено 0 минут спустя Босс хорошо что они вообще отказались тогда от игры. Наверное сами поняли, что делают продукт, который им самим не нравится.