Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 247
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. BASE1707 Вижу, что без движковых правок мне не обойтись, поэтому спрошу: я могу как-то получить доступ к исходникам, если потребуется? Если что, могу в лс обсудить это.
  2. Little Frenchman Здравствуйте, есть вопрос технического плана. На каком движке базируется мод? Меня очень заинтересовала фича со сменой имени и иконки ГГ, но, если я ничего не путаю, в оригинальном ЗП смена имени игрока невозможна.
  3. Я ожидал, что по результатам конкурса буду занимать одно из последних мест, поэтому хотелось бы попросить: если кто-то вообще решил в это поиграть, можете расписать (ЛС или тут - без разницы) минусы (обязательно!) и плюсы моей поделки? О каких-то минусах я догадываюсь, но мб узнаю ещё какое-то место, где надо исправляться. Конструктивная критика очень этому поможет.
  4. У меня подобная была проблема. Оказалось, я охране бункера не прописал target_smart, поэтому в оффлайне они и убежали. Ну или мб у меня ещё нет таких проблем, потому что я всем работам в бункере выставил combat_ignore = true (тоже, однако, не хорошо выглядит, когда их атакуют, но хотя бы сюжету не мешают).
  5. imcrazyhoudini Короче, не опаздывай.
  6. Техническое состояние. То есть, как много багов, как часто вылетает, можно ли сломать сюжет и т.д.
  7. Да они вполне себе короткие, можно и самому пройти. Мой вообще за 15-20 минут пробежать можно. Только вот мы тут все делали квесты относительно продолжительное время (больше недели), успеешь? Да я думаю, что никто не запретит. Другое дело, как аудитория отреагирует (хотя... а вдруг получится годнота, достойная называться модом).
  8. Ну... тянуть больше некуда, выкладываю свой кусок говномода мод. Чувствую, будет самым проблемным из всех для игры.
  9. Mass В том то и дело, что я и так вызываю эту функцию для всех нужных смартов (все смарты внутри заскриптованной области и прописанные в simulation_objects_props) - всё-равно отряд остаётся. Там есть, конечно, и другие смарты, но они вообще не участвуют в симуляции - они для разных сцен.
  10. Кто может подсказать функцию для очистки локации от всех сквадов с определённой группировкой? У меня есть сильнозаскриптованная территория, и, несмотря на то, что перед её инициализацией я внутри неё и рядом очищаю все симуляционные смарты, а так-же запрещаю их для симуляции (в simulation_objects_props в sim_avail по условия ставиться false), симуляционные сквады всё-равно остаются там, и я теперь хочу просто их удалить путём удаления всех сквадов этой группировки.
  11. Я уже не то что у финишной черты - я её переступаю. Вроде как, все приколы и пасхалки, которые я хотел, я добавил. Мне осталось только одну вещь пофиксить (если что, вопрос в CoP вопроснице), чуток потестить и выложу.
  12. makdm Как я понял, тип, возвращаемый из alife():object(npc_id) не тот же самый, что из get_story_object(story_id), верно? У меня просто не получается с полученными объектом работать как прежде. Может, как-то преобразовать надо?
  13. Mass Вижу, нет встроенных инструментов для починки этого. Ок, я новый конфиг для аномальной зоны добавил, а вот за указание места, где происходит апдейт аномалии спасибо. Дополнено 31 минуты спустя Столкнулся с необходимостью получить информацию об НПС через story_id в оффлайне. Если я использую просто get_story_object(), то он возвращает НПС только если он в онлайне, иначе nil. Как я могу обратиться к объекту через story_id, который в оффлайне? Расширить онлайн на всю карту можно, но это будет потреблять много ресурсов компа.
  14. Есть у меня одна аномалия, которая должна включиться ненадолго по скрипту, и потом выключиться. Реализовал это через аномальную зону с лишь одним полем, и с помощью функций =anomaly_turn_off() и =anomaly_turn_on() я включаю и выключаю её. Однако, заметил такое: если аномалия выключена, и прошёл выброс, то она сама включается, но при этом, если после этого сделать сохранение и тут же загрузить его, то аномалия выключается назад. Можно ли как-то этого избежать? Я, конечно, могу сделать отдельный рестриктор на автовыключение аномалии после выброса, но хотелось бы узнать, есть ли менее костыльный способ. За основу логики для аномалии брал логику аналогичной аномалии из оригинала по квесту "Переменное пси-излучение".
  15. На практике оказалось, что не требуется. Сделал специальную секцию анимации раненого на основе wounded_heavy без дропа. Можно просто написать в логику её название, в xr_wounded.script прописывать только если необходимо, чтобы она была в возможном списке анимаций и для обычных НПС. И то, надо одно число потом ниже по скрипту тогда увеличивать (или сам скрипт переписать, для автоувеличения). От ремарка вообще, как и хотел, избавился. Со сквадом в 9 человек это сложно реализовать, или костыльно будет слишком.
  16. Hunter Хороший вопрос, однако. Дополнено 1 минуту спустя Казалось бы, что в зоне забыл пилот? Спойлер - это не пилот вертолёта. Мне осталось дореализовать одну сцену, после чего можно сказать, что сыро сюжет полностью готов, то есть останется только симуляцию сделать, чтоб лока не пустовала, да ещё кое-что, после отдебажить. Думаю, что сегодня-завтра уже релизну.
  17. Кто может подсказать? Хочу сделать так, чтобы персонаж упал раненым, а потом встал и продолжал свою работу. Ок, сделал отдельное состояние walker'а с секцией wounded с соответствующими настройками для того, чтобы НПС лежал раненым, а там переход назад. Однако, заметил такую проблему: НПС выбрасывает оружие при переходе в состояние раненого. Анимация обычной работы предполагает, что НПС держит оружие в руках. Попробовал решить эту проблему, добавив промежуточный ремарк с анимацией без оружия - часть НПС падает как надо, а остальные сразу идут к упавшим и пытаются их поднять. Может, есть какой-то способ без промежуточного состояния предотвратить выпадение оружие из рук НПС при падении раненым (как-то скриптом убрать в инвентарь НПС?)? Ну или в чём ошибка у меня в логике тогда? В логике ещё добавлял вызов функции reset_npc, которую мне показал Макдм несколько страниц назад (без ней часть НПС просто продолжала стоять на месте), однако без неё всё-равно наблюдается баг.
  18. Я далеко не эксперт по ТЧ, но разве просто нельзя вырезать все остальные локи со спавна, оставив только Янтарь?
  19. Писец блин. У меня СДК перестал открывать локацию и все бекапы (даже самые ранние)! Если не сработает последний вариант (декомпилировать локацию из билда мода) - я точно выбываю из конкурса. Дополнено 7 минуты спустя Фууух, к моему счастью, этот способ сработал. Так что мод пока жив! Буду оценивать ущерб и продолжать работу, а то мне осталось только одну сцену реализовать, а так-же склеить и отдебажить остальное (ну и, наконец то, взяться за симуляционное заселение).
  20. Крим Глянул логику оригинала, там 2 ремарка с анимацией суицида: первый просто проигрывает её, второй через 0.7 секунд убивает самого НПС. Мб в задержке во втором ремарке дело? А вообще, можно глянуть логику, чтоб наугад не судить?
  21. Крим Не факт:). Я хоть вчера и сделал ненормальный объём работы, из-за чего могу сказать, что сюжет уже более чем на 50% сделан, но багов и недоработок ещё куча (однако, без вылетов) + простого заселения нет от слова совсем, только квестовое.
  22. А мне нравится этот контраст: на самом заводе минимум в 10 раз (или в 20) больше разных вейпоинтов и спавн-объектов, чем на всём остальном Янтаре:)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования