-
Публикаций
1 977 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
В восточной части этой локации есть большой аномальный кратер (не путать с возможным ориентиром - южнее этого кратера есть небольшой карьер у тропинки в ТД, где ещё экскаватор находится). Вот где-то в нём и есть арт. Он довольно большой - не пропустишь.
-
Решил ещё заморочиться и сделал правку для тех, кто начал проходить за вояку до патча, в котором ввели получение военным всего софта для взлома, и которые не хотят тратиться на его получение у Каланчи (и не важно, получили ли уже какой-нибудь из софта). В этой правке вводятся 6 новых диалогов у Лазарева (учёный в Предбаннике на военной базе), через которые можно получить недостающий софт для взлома. Причём, если в момент диалога есть квест от Каланчи на сбор хлама для софта, квест будет автоматически завершён после диалога, а вы будете со всем нужным софтом. Установка: распаковать правку в корень игры. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/p6pMPR0N0mUoaA Внимание: если кто-то хочет использовать эту правку, но уже использует правку на менялу артов, то после установки правки на софт для военного необходимо установить адаптацию, чтобы всё работало корректно. Установка: аналогично основной правке. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/HWH0ufmslEXf7g
-
Не уверен, но вроде как надо НИ для этого, что у меня нет желания делать. Хм, мб это попробую, если ничего не придумаю ещё.
-
Не, на 20 хвостов уже есть софт, его не хватает, значит теперь надо остальные гриндить. А я, как на зло, не могу придумать нечитерскую облегчалку (как было с правками на менял артами и любых артов для софта).
-
Вот такой вопрос: за вояку ищу доки в Х8 по заданию Спецагента (там, где ещё нас в плен берут при входе на локу). Кто может подсказать, где они лежат? В секретной секции в дипломате пусто. Будет обидно, если это в сейфе в той-же секции - нет нужного софта.
-
В идеале - да. Но есть 2 "но": 1) Переделать с 0 всё будет довольно сложно. 2) Я писал это с возможностью запуска модов тоже, а не только оригиналов. Гипотетически, их можно будет так-же сконвертировать, как и оригиналы. В моей идее нет пункта "обратно": скрипты конвертируются в блупринты безвозвратно, после чего они в игре наравне с "родными" блупринтами (не уверен, что с ними происходит при сборке игры, но с сконвертированными скриптами должно происходить тоже самое), а не читаются движком через плагин. В любом случае, я не думаю, что автор этого плагина возьмётся за реализацию такого - слишком большой объём работ.
-
Как по мне, хорошо бы сделать из такого плагина полноценный конвертер ассетов сталкера в ассеты анрила (не просто чтение и обработка во время игры, а по настоящему импорт ассетов с генерацией всего нужного в виде .uasset). Сейчас, как я понял, всё хранится и читается как сталкерское, а обрабатывается анрилом с прослойкой в виде плагина. Мне кажется, что если ассеты будут читаться и обрабатываться напрямую анрилом, что это подняло бы FPS (не нужны обсчёты конвертации в реальном времени), а так-же позволило бы использовать все возможности анрила. Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor. Хотя понятно, что то, что я написал, практически не реализуемо силами одного (он же в одиночку делает?) энтузиаста. Я даже может быть помог бы, только я не шарю в движке X-Ray настолько хорошо, чтобы мог сделать такой конвертер.
-
Вроде и звучит прикольно "S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5", и (в теории) поддержка уже сделанных модов есть, но вот по картинке выглядит, как ни странно, хуже оригинала, да и прожорлевее (не думаю, что если собрать под Shipping конфигурацией, то по прожорливости станет как оригинал). Как по мне, работы тут ещё куча. Мне кажется, что можно намного улучшить ситуацию, если сделать ставку на полноценную конвертацию сталкеровских ресурсов в ассеты анрила (модели, звуки и прочие "неконфигискрипты" в аналоги в UE, а конфиги+скрипты+спавн в блупринты), но: 1) это, понятно дело, нереально сложно. Уже, как по мне, чудо, что вот такой перенос получился. 2) потеряется особенность сталкерского моддинга в относительной открытости ресурсов, когда любой желающий может вытащить что-то из мода или изменить в нём что-то. А вот как эксперимент, выглядит эта возможность запуска сталкера на ue5 невероятно.
-
Походу вот этого, как раз, у меня и не было. Ладно, переиграю, посмотрю что не так.
-
Жаль, а так хотелось какой-нибудь ОП накатить на него...
- 160 ответов
-
- 11
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мольфар А, ну если так, то все вопросы отпадают. Банальная этика модостроя. Хотя вот это, я надеюсь, просто неверно автор выразился, потому что тут ИМХО читается прямой запрет на редактирование мода (даже с указанием авторства).
-
May Надо не забыть надеть шлем костюма, за это отвечает отдельная клавиша. Я не знаю, какая по умолчанию, в настройках у себя можешь глянуть в управлении, там пункт так и называется "Одеть/Снять шлем" (или что-то в этом духе).
-
Постойте, то есть я правильно понял, что автор запретил использовать свой мод в качестве графической основы для любого другого мода? Что-то мне казалось, что как раз возможность изменить чей-то мод под себя, а так-же использовать его в своих творениях (с указанием авторства, ясно дело) - одна из фундаментальных основ сталкерского моддинга, или я не прав?
-
miller12 по количеству захода в игру через лаунчер: каждый вход увеличивает счётчик на 1, а само число хранится в launcher/season.txt. Ставь 40+ (по идее, столько надо минимум раз зайти в игру для разблокировки выбора года) и меняй сезон на какой хочешь. Есть такой вопрос, мб кто знает: я прохожу за военного, получил квест на добычу доков для спецагента, а так-же наводку на наёмников на Затоне. Решил поговорить с капитаном - он сказал про Д6. Решаю, что буду всем заниматься по мере поступления инфы: иду на Затон, по стелсу добираюсь до главного, болтаю. От него я ничего не узнаю, ГГ говорит про "действие по плану Б", диалог обрывается, ничего не происходит. Больше с главным нет диалогов, а если всех перестрелять - ничего не падает. Вопрос: что вообще надо делать? Куда идти после получения квеста? Если к наёмникам (как я и сходил), то что вообще должно быть? Какой "план Б" имеется в виду? Если перестрелять - то что дальше?
-
Сделал обновление на фикс провала артов с переработкой ситуации, когда игрок не двигался - теперь арты не будут спавниться сразу в рюкзак, а будут появляться перед игроком. Изначально, я планировал сделать правку как апдейт текущей, но решил выложить как альтернативу по причинам: 1) Кому-то, возможно, спавн в рюкзак нравится больше. 2) Был замечен единичный провал артефакта под террейн. Событие невероятно редкое (1 случай за несколько дней тестов, и то плавающий), но в варианте с автоподбором таких проблем вообще не было зафиксировано. Установка стандарно: распаковать архив, закинуть gamedat'у в папку с модом, играть. Дополнительная благодарность 4udik и Luckyan за помощь в тестировании. https://disk.yandex.ru/d/rgeOjjIoZpqTfg
-
Могу предложить кандидатуру Stern-13 за то, что он делал фиксы разных сложных проблем в модах.
-
aleksandrmap Если я правильно понял, выйти там можно только в случае, если нашёл первое место силы, с которого получаешь перк, позволяющий внушать другим НПС что ты хочешь (у меня только так у вояки появляется диалог про ключ).
-
sammcon Это развилка: Лазарев - проходить за эколога, осмотреть местность - проходить за бандита.
-
Обновил правки "Меняла" и "Любые арты для софта" под патч от 20 декабря. Кто использует вместе с патчем - срочно перекачайте. Остальные правки всё ещё совместимы и так. Правки под "фикс по просьбе игроков" не адаптировал - есть противоречивые изменения между ребалансом кровососа и решением автора убрать засос. Кому нужно - сделаю отдельно.
-
Red Panda(isobolevskiy) То есть я правильно понял, что можно портировать сталк на ue5 (да, сталкерские ассеты считаются анрилом как родные через плагин или всё конвертируется в родные для ue типы?), добавить приколов от ue5 и играть? И можно ли менять сталкерские ассеты из ue?
-
AnnaVasilek Опа, что-то из моего... Буду разбираться, а пока что снеси правку на менялу.
-
Sl3yer В теории работает, но только вот тот аккаунт, который сделал спам авиалиний недавно был от июня этого года без активности. А блочить создание новых тем на как минимум полгода - такая себе идея. Да и при таком подходе, они будут просто заготавливать аккаунты заранее, я так думаю. Поэтому считаю, что без предмодерации тут не обойтись.
-
Сейчас опять обнаружил тему из спам-рекламы на форуме от одноразового нового профиля (такие же сразу в бан отлетаю, верно?). Есть такой вопрос: почему бы не сделать так, чтобы первая тема, создаваемая такими профилями, вручную проверялись модераторами? То есть что я имею в виду: есть новый профиль, который недавно зарегистрирован или мало активности (например, мало постов), и пользователь с такого профиля пытается создать тему. Создаёт тему - она идёт на проверку модераторам. Если всё ОК - тема появляется на форуме, а автору темы больше не надо ждать, пока его тему проверят модераторы. Если есть проблемы - можно или написать пользователю фидбек ("Неправильно оформлено для этого раздела") и пусть исправляет, забанить пользователя (реклама или какое-то совсем грубое нарушение правил) или подкорректировать тему (модмейкер выкладывает мод на ЗП в раздел ТЧ - перенос в другую категорию и небольшой нагоняй на автора темы). Если профиль довольно старый и/или уже было много активности (надо изучить, какой давности профили у рекламщиков), или уже один раз была успешно создана и верифицирована тема, то никакой верификации модераторами тема не проходит. Это, безусловно, повысит нагрузку на модераторов, но тогда на форуме не будет (или почти не будет) таких проблем.
-
ПДА не знаю, а рюкзаки мне один раз понадобились в сюжете за бандоса в одном второстепенном квесте.