-
Публикаций
2 108 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Название команды: команда отсутствует Проект: солянка из модов ЗП для личного пользования Требуется: кто-то, кто способен выполнить просьбу. Писать в ЛС. Обсуждение подробностей так-же там. Делаю мод для себя без намерений выкладывать на всеобщее обозрение (кому-то нужна ещё одна васянка из других модов без особого авторского контента?), поэтому никакой страницы мода не существует. Скринов тоже не могу предоставить т.к. только собираю материал для "васяния". Нужна помощь с декомпиляцией всех локаций (включая локации из ЗП), а точнее, их спавна, из модов Dead City mod v4.80 и Sigerous 2.2 в формат X-Ray SDK 0.7. Делая это самостоятельно, я получал в лучшем случае только граф поинты, а в худшем вообще никаких спавн объектов или декомпиляция не получалась. Слышал, что в этих модах что-то накрутили так, что нужно как-то по особому декомпилировать, но я не знаю как. Хотелось бы получить rawdatы с уровнями из этих модов (каждый мод отдельно в своей rawdata), готовыми для открытия и редактирования в SDK без необходимости воссоздавать заново весь спавн.
-
imcrazyhoudini Вообще да, большинство квестов можно и одному пройти, однако и там был как минимум один пример квеста для коопа: стырить что-то с блокпоста военных. Один игрок отвлекает, другой тихонечко пионерит. Ну, это если нет в планах перестрелять всё живое.
-
korruz Насколько я знаю, кроме этих двух больше никаких схронов вояк не существует. По крайней мере, на релизной DCSR я не припомню больше, чтобы находили такие-же места, мб с апдейтами добавили.
-
Ого, а вот это стоит попробовать.
-
Надо найти лишние файлы в моде и удалить их. Как правило, это либо что-то, что не используется, или что-то, что находится в 2 и более экземплярах (например, несколько полностью идентичных моделей одной пушки). Если хочешь, можешь и установщик сделать, но если у тебя вся установка не сложнее "Перенести геймдату в папку с игрой", то можно просто запаковать в архив обычным архиватором .rar/.zip/.7z и уже это залить на файлообменник и сюда ссылку. А куда заливать - сам решай. Тут или АМК я видел в основном более-менее крупные моды (новые или изменённые сюжеты, локации, геймплей; пак чего-то и т.д.), нацеленные на русскоязычную аудиторию. А так - любой сайт, посвящённый игре сталкер или вообще моддингу игр в целом (хотя на нексус или моддб заливай - не запрещено), просто аудитория разная будет.
-
Chaek08 потому что это видео не демонстрирует какой-то билд. Сам автор писал, что это просто пререндер, демонстрация того, как мог бы выглядеть перенос оригинала на анрил. Ни о каком реальном проекте речи не идёт.
- 162 ответа
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
SovaIsNotHere То ли он вообще отключён (задумка автора), то ли его забыли выдать (как-никак, один из первых глобальных модов на сталкер, много чему ещё учились). Вроде существует правка на КПК, но я её не искал даже - мудрённых диалогов и квестов нет, как и новых локаций (и даже переходы на тех же местах), КПК просто не понадобился. Да и, лично для меня, отсутствие КПК стало одной из фишкой мода.
-
DeadlyLoko Это просто рендер. Никакого ремейка сейчас не планируется. Ruwar Согласен, задача переноса A-life на анрил нетривиальна, однако я не думаю, что она невыполнима. Весь путь проделывать не придётся, хотя бы потому, что уйму вещей за тебя уже эпики в UE сделали (X-Ray, если не путаю, писался с 0), главная проблема (помимо изучения UE APIы) - понять, как эта система работает в совокупности. То есть как НПС определяет, что он хочет, а что будет делать; как ищет путь от А до Б; как технически реализован online-offline и переход между ними и прочие вещи. Выдирать из X-Ray - не вариант (производительность хуже, баги страые остаются + новые, поддерживать сложно). Мне кажется, что задача облегчится, если декомпозировать алайф в компоненты, из которых он состоит (понять, как работает), а потом, используя возможности UE, постепенно (и желательно в несколько рук) воссоздать его. Я уже давно пытаюсь понять, как оно работает и из чего состоит, потому что хочу попробовать воссоздать систему на анриле (не сделать ремейк, а просто систему воссоздать). Тот видос про работу A-life очень в этом помог, но пока что всё-равно не получается (где-то непонимание системы, а где-то не полное знание UE API). Жаль я не знаю никого, кто мог бы ответить на всякие сложные технические моменты системы... Если кому интересно, я свои мысли по поводу возможной декомпозиции и реализации A-life в рамках UE5 закинул под спойлер (есть техническая инфа, для понимания которой нужно хоть немного знать UE API). Будут замечания/идеи/ещё что - можно обговорить.
-
Мб, а мб не мб: система сложная, с чего начать - не понятно. Но тут явно нужно хорошо знать движок (причём не только BP, а и С++) и ещё кучу навыков в довесок для успешной реализации. Если такое сделать - это точно будет кому-то офигенным портфолио.
-
Выглядит - супер, аж поиграть захотелось. Жаль только, что это просто демонстрация того, как он мог бы выглядеть, а не анонс ремейка. Даже сам автор отписался в комментах к ролику, что в одиночку такое не вытянуть, а нужное количество людей для разработки (работающих на энтузиазме, конечно) я не думаю, что получится найти.
-
diman7777 Хорошо было б это структурировать и в шапку поместить (отдельный спойлер про сюжет, и отдельные под другие нововведения). Ещё не понятно, какие ещё есть особенности (локации, графика, оружейка и т.д.). Могу подкинуть идею, как попробовать это, если не избежать, то хотя бы ослабить на порядок: я не припомню модов, в которых мы играем за сталкера, после того как ему О-Сознание промыло мозги (по лору, вроде как, всех членов группировки обрабатывают перед тем, как они начнут служить Монолиту). Вот попробуй с этим поработать, может что годное выйдет. И даже, если что, в трилогии есть случай, когда такие монолитовцы возвращались "в себя" (отряд Бродяги на Юпитере в ЗП). Можно подвести так: попала под Выжигатель мозгов, но не до конца зомбировалась. Её нашли монолитовцы, О-Сознание промыло мозги, дали гаусску и дальше как-то развивать.
-
(Могу быть не прав) Дайте угадаю: они собираются русский интерфейс (а субтитры и диалоговые окна, однако, это тоже интерфейс) отправить следом за озвучкой? Тем более, на эту мысль указывает ещё и отказ ПЫСов о постинге новостей на русском. Пока что я слышал только про диздоки и концепт арты. Идей да, мб и подкинут вагон сообществу, но что-то прям сверхъестественного для модов я не увидел. Хотя и слитое почти не изучал - всё-таки таким лучше заниматься после прохождения игры или новости об отмене разработки. Не думаю. Те же слитые диздоки по С2 образца 11 года в канон у фанатов так и не вошли, как и некоторые моменты из диздоков трилогии. Все всё-равно, если хотят сохранить канон, то смотрят только на события трилогии. Да хоть какой-то серьёзной переделки локационного пака всем (ну... 95%+) СоС-модам не хватает - уже на зубок выучены все локации трилогии с включёнными локами из билдов и 2 моддерских сверху, которые непонятно какой год остаются неизменными.
-
Ну не факт - иногда просто лень переключать раскладку, особенно если нужно много комментариев и не умеешь быстро писать транслитом. А вот это, имхо, верная мысль. Что там найдутся талантливые люди, что в у нас. Равно как и у них есть рукоjobы, как и у нас. От национальности/местоположения не зависит. А вообще, и вправду: что все прицепились к языку общения? >99% постов на русском, иностранные - капля в море. Кто пишет на другом языке - сами сужают круг пользователей, которые потенциально могут помочь (или просто прочитать). Иногда реально лучше уж пусть на английском будет пост, чем непонятно как написанный переводчиком (например, ситуация перевода "любой язык"->en->ру для незнающих английский и русский), потому что помогать кому-то, пытаясь вникнуть в проблему читая потраченный перевод - такое себе. Пропаганду любой из сторон конфликта можно на любом языке писать, но это же не значит, что всех под одну гребёнку надо.
-
Никнейм: Prostomod (Ap-Pro), mnelenpridumivat (в основном, в других местах) Специальность: BP/C++ программист UE4/5 Занятость: Частичная Контакты: ЛС, Discord denintanke#0224, остальные по договорённости Примеры работ: UPD: Объявление не актуально - команда найдена. Сам относительно новичёк, но постоянно изучаю что-то новое. Хотелось бы получить опыт работы в команде и ещё одну игру в портфолио. Некоторые фичи не показаны (например, ИИ болванчики), так как запись велась на последнем стабильном билде, который уже не отображает всего реализованного. Для игры в примере работ использовались плагины SimpleController (для ввода со штурвалов и других нестандартных устройств), EasyBallistics Plugin (физика пуль, но не ракет) и Async Loading Screen (экран перехода на другую карту, планирую отказаться). Всё остальное сделано на С++ с небольшим использованием Blueprint. Готов помочь в разработке проекта во вселенной сталкера на Unreal Engine 4/5. Возможна так-же помощь в разработке игры на UE не во вселенной сталкера в случае, если игра меня заинтересует (ну, или за небольшое вознаграждение). Есть в наличии идея игры в сталкерском сеттинге, поэтому если кто-то хочет начать новый проект - могу подкинуть идею и помочь в реализации. Реален так-же вариант помощи мне с разработкой моей игры (эта которая под спойлерами записана), но не рассчитываю на отклик (тем более, что я не могу платить).
-
Уж это 100% будет, не верю я уже, что они не добавят её. Моддеры точно найдут, что исправлять.
-
Если что, вот их ответочка. Все слова напрямую из дискорда ПЫС, ничего не изменено и даже не переводил (нет желания + довольно политизированно). Просьба меня не пинать, никаких намерений устраивать срач у меня нет. Кратко - отступать не собираются, изменений с их стороны не будет. Просят не смотреть ничего из слитого.
-
С релизом всех! Что-то зачастили - я не успеваю проходить моды.
- 217 ответов
-
- 1
-
-
- зов припяти
- сюжетный мод
- (и ещё 4 )
-
Если знать о галочке, то не сложно:). Спасибо за совет.
- 536 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Вот только в сталкере мне такое встречается (я про сталкер в принципе, а не про этот мод): при вылете игра зависает и блокирует рабочий стол, но при этом всё-таки можно достучаться до диспетчера и "на ощупь" (с помощью стрелочек и клавиши delete) навестись на игру и отключить. Попробуй через alt+tab и/или ctrl+alt+del открыть диспетчер, и если ты можешь увидеть панель задач, то ориентируясь на превью диспетчера наведись стрелками на игру и выключи. Звучит сложно, но это единственный известный мне способ вырубить заглючивший сталкер без перезагрузки компа.
- 536 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Как раз хотелось ещё одного нового мода. С релизом всех!
- 536 ответов
-
- 6
-
-
-
- новый сюжет
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А у меня такой вопрос: а это нормально, что во время диалога спавнится какая-то динамическая фигня (я даже не понял, что это), которая начинает колбаситься по всему помещению и даже чуть дальше? Раза 2 меня убила прежде, чем я успел прокликать диалог. (Заглянул в конфиги - это походу моя снаряга так "взбесилась" за то, что её забирают. Лучше ИМХО в какой-то ящик перемещать, чем просто выкидывать скриптом) Кстати, я закончил мод. Сюжет одновременно и интересный (не примитивное что-то), и иногда не логичный (ИМХО много каких проблем можно было б избежать, если б ГГ держал свой рот на замке или хотя бы вёл себя менее быдловато). Ну и, мне кажется, с вырубанием тут перебор, уже на половине мода (если не раньше) ГГ мб в коме уже был бы. Видел в концовке, что это первый эпизод, так что, удачи с созданием следущего!
-
TopSecret Хз. Я тоже в одном моменте (с псевдычем) без вылета прошёл, но пришлось отгрузиться, тогда и сломалось. В любом случае, я тот фикс сделал как временную затычку до тех пор, пока автор (или кто-то ещё) не починит нормально, но эта правка практически ничего не ломает и на дальнейшее прохождение не влияет.
-
Boomer Я не обращал внимание, удаляется ли "удаляемый в будущем" объект после перезагрузки, но появилась идея. Мб в xr_effects (вроде там все новые функции для действий в логике пишутся, верно?) создать новую функцию для вызова destroy_object, но в которой будет происходить проверка на валидность удаляемого объекта? Что-то вроде оболочки над destroy_object с валидацией входных данных.
-
Последнее время редко какой мод, в который я играю, обходится без самовольного вмешательства в файлы... Короче, я попытался пофиксить вылет при приближении к ДН при возвращении КПК. Вылет починился (и даже отгрузка на ранние сейвы не понадобилась), но я не знаю, как это отразится в дальнейшем на прохождении, поэтому использовать на свой страх и риск! Установка: засунуть геймдату из архива в папку с игрой с заменой. ЧСЧ фикс.zip Дополнено 6 минуты спустя А у меня одного винторез "потёк"? UPD: У меня так все прицелы потекли. Кто-то знает, как это фиксится?