Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Что-то мне стало любопытно: а какой продолжительности у всех моды сейчас получаются? А то у меня, если спидранить (в смысле быстро проходить, без читов или багов), то 3-4 минуты уходит на весь контент (хоть, конечно, это не весь сюжет, но где-то 30-40% от планируемого).
  2. Neptun попробовал с ремарком, анимация отработала как надо, но результат мне не понравился т.к. хотелось бы сохранить возможность вести диалог ГГ с конвоиром. Решил заменить анимацию пленника, чтобы сгладить эту проблему, но возник другой вопрос: как можно сделать, чтобы НПС, с которым я веду диалог, продолжал отыгрывать анимацию в нужную сторону? Если в секции meet просто поставить victim (любой) = story_id, то НПС начинает колбаситься.
  3. Есть идеи, как мне сделать так, чтобы НПС смотрел строго в определённую точку? Планирую сделать такую сцену: один НПС сидит с руками за головой, а второй стоит рядом и тычет в него стволом. Я попытался сделать по аналогии с пленником в контейнерах, однако НПС с оружием смотрит выше, чем сидит пленник. Вейпоинт взгляда НПС с оружием ставит и в точно такой-же позиции, что и положение пленника, и в позиции чуть ниже (вейпоинт утопал в меше).
  4. ВЫ не представляете, насколько я делаю кринж в своём квесте. Paracetamol это самодельная анимация, или где-то уже была?
  5. Кто может объяснить, в чём проблема: мне нужно, в определённый момент, переместить скриптом весь инвентарь ГГ в ящик. Я написал скрипт на основе скрипта переноса хабара из личного ящика на Янове в сейф Коряги, а так-же назначил ящику story_id (в этот раз я перепроверил несколько раз - story_id в логике верный). Проблема в том, что скрипт отрабатывает своё, однако ничего не переносится, все вещи остаются у ГГ. Где у меня ошибка?
  6. Кулер с блока питания отправляется в верхнюю тундру, менять надо. А квест делается, правда, пока показать что не знаю, да и появляется мысль, что делаю я откровенную фигню.
  7. vasyan54636 у тебя в логике тоже on_info имеет перенос строки посередине, или это сайт шалит? Вроде как перенос строки там, где не надо, может поломать её. Либо мб проблема в том, что у тебя из условий on_info только нахождение игрока в рестрикторе, причём без перехода на другую секцию логики (в т.ч. пустую), что означает, что анимация будет постоянно пытаться проиграться сначала при каждом тике логики. Дополнено 0 минут спустя Глупый вопрос: какой story_id у игрока?
  8. Vodka посмотри на actor_has_item_count(). Крим что-то с работами в смарте не то... Попробуй активировать функцию abort. Как это сделать, написано тут (спойлер "Получение более подробной информации о вылете").
  9. Paracetamol Вижу, что не только у меня появилась идея большого замеса на заводе с зомби...
  10. Забыл добавить. Да, существует: Вроде в списке (тут) анимаций она указывалась как анимация со стрельбой, но попробую.
  11. Появилась такая неприятность: у НПС настроена логика, которая работает корректно за исключением одной детали: переключение по on_info у некоторых НПС стабильно происходит только после перезагрузки, причём переключение аналогичной логики у других НПС происходит корректно сразу же после получения инфопоршня. В чём может быть проблема и как с ней бороться? Если что, все НПС сидят в анимации hide, прописанной в look вейпоинте: |a=hide Дополнено 0 минут спустя Mindallius Спавн после этого пересобрал? И проверь ещё, актуальные ли файлы спавна и сетки в папках с уровнем и spawns в самой игре. Дополнено 10 минуты спустя vasyan54636 тут описан способ получения более подробной информации о вылете. Фактически, игра начинает придираться к некоторым деталям и вылетать из-за каждой ошибки, зато их исправлять намного легче + выявляются скрытые, благодаря чему мод становится стабильнее. http://sigerous.ru/forum/322-2824-37 Дополнено 52 минуты спустя Касательно моей проблемы заметил такое: багаются так НПС с Отбойниками, а нормально работают те, у кого другое оружие (Абаканы), причём, кстати, багаются и в других секциях так-же. Конечно, можно и перевооружить, но хотелось бы докопаться до причины проблемы. Если что, оружейный пак полностью оригинальный.
  12. Интересно... Можете подсказать мод, где подобное уже реализовано? Навскидку я не могу ни один такой вспомнить. Могу, конечно, и сам с 0 попробовать сделать, но с ориентиром это будет попроще.
  13. denis2000 я увеличил таймеры до 20 - всё равно не переключает. Пробовал даже избавиться от таймеров (заменил на простое on_info без условий) - всё равно не переключает дальше 1 сообщения. Мб есть какое-то ограничение на количество состояний в логике? А то она планируется довольно сложная, и это будет неприятный сюрприз если часть состояний просто не будет читается. Логика НПС не менялась. Дополнено 19 минуты спустя Всё, я нашёл у себя ошибку - логика останавливалась т.к. в send_tip передавался неверный story_id. Тогда вопрос: а как в стриптах мне делать проверку на валидность story_id (story_id существует - true, иначе false)? Хочу дополнительный abort воткнуть в скрипт отправки сообщения. И да, всё ещё хочу узнать: есть ли лимит на количество состояний в логике? Дополнено 32 минуты спустя И ещё вопрос: а можно как-то реанимировать оригинальный printf? Я раскомментировал тело функции в _g.script, но функция всё-равно не работает. Видел способ логгирования через преобразование сообщения в команду консоли и попыткой её выполнения, но этот способ очень нестабилен (может вылететь при неправильных параметрах, да ещё и лога не будет). Если это на уровне движка выключено - мб есть где правка на его включение?
  14. Что-то я не пойму, где косяк: Есть 2 НПС в одном скваде и рестриктор с логикой. Сквад находится в смарте и НПС выполняют там работу: сначала стоять на точке, после получения инфопоршня идти по пути, на конце которого установлен сигнал, при вызове которого даётся инфопоршень, а после получения обоих поршней начинается обмен сообщениями. И вроде по отдельности всё работает: каждый НПС приходит на точку, сигналы на обоих путях срабатывают, логика рестриктора переключается корректно, сообщение может корректно отправиться, однако в сборе, когда оба НПС достигают финальной точки маршрута, отправляется только одно сообщение из 4. Где я допустил ошибку?
  15. Согласен: в начале создания квеста я вообще не мог сквад создать, а теперь делаю уже и довольно сложную логику с ними. Вообще, после анрила моддинг сталкера выглядит как создание игры в каком-нибудь гейммейкере: просто конструктор из всего заготовленного, бери и делать что хочешь (правда, часть не работает, часть не очень хорошо известна по интернету, а часть ломается от мысли "только не ломайся").
  16. AziatkaVictor Явно ошибка СДК: я альтернативным способом переименовал вейпоинт напрямую в .part через блокнот - СДК принял спокойно (а вот как-раз, видимо, я где-то ошибся в названии и поломал файл со спавном - тут уже мой косяк 100%). Так как СДК влёт перезагружает уровень, теперь спавню вейпоин (он без названия появляется), обновляю открытый way.part в notepad++, вписываю вручную имя вейпоинту там, сохраняю и переоткрываю уровень в СДК, иногда делаю бекапы... Мб и извращение, но, мне кажется, переустановка, настройка и остальные проблемы оригинального СДК займут больше времени, нежели такая махинация. Дополнено 54 минуты спустя Я успел поверить в себя, разочароваться в себе, потерять веру в возможность сделать мод, вернуть веру в возможность сделать мод, убить несколько нервных клеток, получить удовольствие от успешного запуска, вспомнить почему бросил крупный моддинг и за что его любил... пока заселял этот долбанный бункер, причём без особо сложной логики... Зато вспомнил хотя бы базу, как делать смарты.
  17. Что-то я догадывался, что от кого СДК сразу угадают... Да, от него. Знаю, что не доделан, но ИМХО с ним всё-таки поприятнее работать, чем с оригинальным.
  18. Я, значит, придумал квест, подобрал локацию (Янтарь ТЧ + ЧН из Ветра времени, вроде разрешено), красиво подключил в игру (без костылей, насколько можно, и со всеми приколюхами из оригинальных лок), получил кураж и уверенность, что получится сделать годноту, так как даже когда я активно занимался моддингом у меня не получалось всё настолько чисто... SDK тупо стал вылетать при переименовании вейпоинта . Говорит, получается: "Уходи, пока цел" (говорить голосом контроллёра). Благо, нашлось у меня, хоть и костыльное, но решение этой беды. Короче, походу я всё-таки смогу выложить что-то на конкурс. UPD: А теперь ещё и спавн весь в исходнике поломал... Будет весело.
  19. AziatkaVictor Если необходимо - не вопрос, честное соревнование интереснее. Или это рекомендация во избежания багов?
  20. AziatkaVictor Ещё вопрос: если я беру локацию из мода, то мне надо полностью вычистить спавн и делать заново всё или можно им пользоваться. Естественно, квест делается с нуля, речь только про заселение. Действующие моддеры с портфолио из релизнутых модов или недомоддер с 1,5 недоделанными локациями - битва будет легендарной:). Участвую по приколу, на топ-5 (или топ-3, смотря как много будет призовых мест) не надеюсь. Хотя и правда - хз как всё получится.
  21. Хм... Давно не запускал SDK для сталкера, что-то крупное я вообще не делал несколько лет, а до этого ни одной серьёзной готовой работы. А конкуренты то какие... Шансов, чувствую, вообще нет. А что бы не попробовать? Ничего не обещаю, но попробую сделать что-нибудь. Вообще из оригинальной (строго ТЧ или ЧН) или возможны вариации этой локации из модов?
  22. Появился вопрос: в начале сюжета взял квест на голову тушкана, однако за всё время игры так ни разу ни одного тушкана на Болоте не встретил. Где они водятся? Или я встречу их просто проходя сюжет? UPD: Ладно, вопрос больше не актуален, я прошёл дополнение. Не всё смог закрыть, но вроде основную массу контента я увидел. Как всегда - на высоте (но минусы явно есть). Интересно, планируется ещё что-то от автора?
  23. Ну переигрывать кордон я явно не буду... А вообще тот факт, что я взял в слот раньше аномальный нож как-то играет в сюжете или нет? Если нет и этот нож - просто улучшенное оружие ближнего боя, то можно и забить, а вот если это важно и не предусмотрена ситуация, что аномальный нож не в слоте - буду думать как решить (если ещё не решено).
  24. Не знаю, баг это или фича, но случилось следующее: после приключений на Кордоне, когда меня вернуло на Болота, я заметил, что мне вернулся стандартный нож, хотя я до Кордона смог стащить аномальный из храма сектантов, где он автоматом взялся в руки. Аномальный, при этом, лежит в инвентаре, и просто так его не засунуть в слот (тем более, что слота под нож не видно). Это так и задумано, или как тогда вернуть аномальный нож в слот? (естественно, спрашиваю про легальные способы от автора, о нелегальных сам догадываюсь)