Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент Prostomod

  1. HOLOV Предположу, что игру надо запустить от имени администратора. Я не думаю, что ты забыл нажать кнопку "Применить". Сеятель Знаю, что как минимум один образец вроде из обычного макмилана делать надо (выдаётся ЕМНИП за доки Воронина) у ремонтников в Баре (Долговязый вроде как делает). Если она есть, но диалога об апгрейде нет - попробуй в слот взять.
  2. Что-т мне кажется, если я начну расписывать свой идеальный мод, то это будет мод уровня ААА игры... Если кратко, то главное - атмосфера. Когда лет 10 (или больше) назад я притронулся к этой игре, то, за неимением полноценного доступа в интернет и наличием богатой детской фантазии и обрывочные воспоминания ещё более раннего (на 3-5 лет) наблюдения геймплея этой игры от папы, я на придумывал огромное количество всякого касательно этой вселенной. Конечно, за эти 10 лет много чего было забыто или отвергнуто в силу того, что было полным бредом, либо узнаванием как оно на самом деле, но главное - как выглядит та игра - я помню до сих пор. Это не ТСС (1 или 2), не оригиналы без модов - это нечто... даже не знаю как сказать... уникальное. Попробую расписать главные особенности: 1) Сюжет максимально нелинеен. Настолько, что его невозможно сломать. Абсолютная свобода, ходи куда хочешь (и можешь), делай что хочешь. Сюжет лишь подталкивает тебя к исследованию, но в тоже время за ним интересно следить. И весь этот мир наполнен просто невообразимым количеством всяких тайн. Каждая легенда, будь она правдой или вымыслом, зародилась из какого-либо события или явления в Зоне. 2) По локациям есть несостыковочка с оригинальным сталкером, так как в то время, когда я это напридумывал (ходил в детсад), я понятия не имел о ЧЗО. Когда начал играть (был в начальной школе), не сразу смог понять, какая в реальности местность в ЧЗО. Поэтому вот что для меня является интересным в рамках этого "идеала": Бесшовная зона, причём с различными по характеру территориями (где-то большой сложнопроходимый лес как РЛ из ЧН, где-то огромный завод, как Росток или Юпитер, но при этом можно зайти в любое помещение, лабораторные комплексы как в ТЧ, города мелкие либо крупные как Припять в ЗП либо Лиманск в ЧН и т.д. (тоже с возможностью зайти куда угодно)). Большинство территорий являются аномальным, причём настолько, что кажется, что туда не пройти (не обязательно как стена из аномалий - может быть так-же пси поле, какая-нибудь термальная аномалия, зона повышенной или пониженной гравитации, зона с галлюциногеном и т.д.). А иногда проход перекрыт более привычным завалом, забором, сбитым вертолётом и т.д. Но если уж и смог, знаю - интересных приключений на свой тыл нашёл много. Ты имеешь абсолютную свободу идти куда угодно, любая дверь может быть открыта, вопрос только в подготовке к рейду. Ходишь, изучаешь, при этом постоянно оглядываясь, потому как очень просто попасть в ловушку. Простая встреча с нейтралами проходит чуть ли не со словами "Ура, хотя бы не мутанты ли враги", а возвращение на крупную сталкерскую базу выглядит, как возвращение прямиком из ада. Локации в постсоветском стиле. 3) Артефакты - редкие образования, каждый со своими свойствами, даже если похожи. Надо хорошо постараться, чтоб добыть его, иногда решать различные головоломки (например, как залезть внутрь корабля, если все двери закрыты и заржавели), но если и добыл - считай, повезло. 4) Сложность "средняя в среднем". Ты не погибаешь из-за того, что НПС с перекрученным ХП и точностью ваншотит тебя из пистолета за километр. Но при этом ты - не терминатор. Жёсткий менеджмент ресурсов, но без гринда (тебе хватает ресурсов на вылазку, после вылазки ты тратишь большинство расходников и патронов из того, что было до рейда, но при этом получил достаточно хабара чтобы восполнить запасы и чуть-чуть прокачать себя, чтоб изучать ещё более опасные места). Всякие анимации приёма, получение урона от всего и т.д. отсутствуют (как в оригинале то есть). В перестрелках ставка идёт не на то "кто больше впитает пуль", а тактично, продумывая свои шаги наперёд. А в боях с мутантами ищешь индивидуальный подход, порой даже к разным особям одного вида. 5) Погода почему-то запомнилась именно пасмурной. Небо постоянно закрыта тучами, кажется, что вот-вот пойдёт дождь. Ночи тёмные, так и хочется добраться до костра и встретиться с другими сталкерами. Выбросы смертельны, узнаёшь о них за несколько часов, после чего сразу же двигаешь к укрытию, так как знаешь, что далеко не везде можно от него спрятаться. Можно быть в безопасности либо в изолированном помещении, либо очень глубоко под землёй (в глубине какого-то наземного комплекса тоже), так как умереть можно даже если единственный луч с неба во время выброса попадёт в тебя. До сих пор помню, как пережидался выброс на Скадовске, когда постэффект от выброса сделал иллюзию того, что с электричеством начинаются перебои, казалось, как будто лампы моргали и что вот-вот вырубится всё. 6) Лаборатории реально большие. Порой в рейде думаешь "О, подвал, дай-ка изучу, ещё хватает всего", а попадаешь в настоящие катакомбы. И повезло тебе, если ты понял это достаточно рано, чтобы выбраться и пометить себе на карте это место и потом вернуться сюда, уже более подготовленным и желательно с отрядом. 7) Графика чуть лучше оригинала. Все, я думаю, сталкивались с "раньше было лучше". Вот и я так столкнулся с графикой оригинала. Ну и последнее - каждый раз, когда проходишь игру, должно казаться, что проходишь впервые. А это, понятное дело, реализовать даже в теории невозможно. Всё что я написал - мой идеал, а как известно, он недостижим. Есть моды, которые приблизились к нему, но в любом из них не не вижу "своего того самого сталкера", и я понимаю, что это нормально с такими хотелками. И даже если б я делал такое (и сделал бы), и даже если б это был бы не мод, а самая настоящая ААА (да даже АААА) игра, она вряд-ли бы стала б именно тем, что я расписал выше. А вот насколько всё что я расписал выше бред - решайте сами. Дополнено 18 минуты спустя Я так думаю, тут имелось в виду лично для себя.
  3. AziatkaVictor Понял. (Я писал тут идею "В чём проблема", но она не подтвердилась. Она заключалась в том, что сервер не успевает обработать создание нового поста, а пользователь уже пытается его редактировать, но, судя по тому, что баг не повторился, или создание поста успело пройти быстрее нажатия на "изменить", либо не это причина бага.)
  4. Вот и дотянулись мои руки сюда... Встречаю уже давно такой баг: иногда при попытке редактировать пост вместо полноценного окна редактирования показывается только окно прикрепления материалов (то есть текст не исправить). Чёткого алгоритма воспроизведения бага я не могу сказать (пока что выглядит, как плавающий), но вот что заметил: 1) Баг можно убрать, если перед редактированием поста активировать поле с созданием нового поста (просто кликнуть по нему). 2) Баг нельзя убрать перезагрузкой страницы. Однако если его убрать с помощью п.1, то после перезагрузки страницы баг не появляется ("починилось" как-то). Сайт открыт через гугл (64 бит, последняя версия), ОС винда 11 (баг встречался и на 10). Скрин бага приложить не могу (не додумался его сделать), если нужен - когда встречу баг, прикреплю сюда. Лога консоли браузера при появлении бага тоже нет, как снова столкнусь - так-же сохраню. Если ещё что замечу - обновлю пост. UPD: Долго ждать не пришлось - только написал пост, и прямо на нём столкнулся с багом. Возможно, так работает только с новыми моими постами. Проблема с синхронизацией клиент-сервер?
  5. ax34 Тут нелинейно сюжет идёт - можно ж и пожертвовать напарником и не возиться с аккумом. На то и спрятано это, чтоб жизнь мёдом не казалась.
  6. Benny_g Да, сложность в моде фиксированная, но мод не хардкор, средний игрок (в плане перестрелок) вполне спокойно пройдёт.
  7. Little Frenchman разобраться в ситуации и сделать выводы куда сложнее, чем сразу делать неверный выводы, так что нет проблем. Мне главное, чтоб из-за фикса не поломалось много чего взамен починенного (ну и чтоб 100500 раз не кидать одну и туже ссылку на один и тот же вопрос).
  8. Да там все счётчики в статистике поломалось (сейчас загрузил сейв, где оказалось, что я в моде вырезал целый небольшой посёлок городского типа, а судя по счётчику артов у меня в банках за периметром более квадриллиона баксов:) + ачивку за арты сразу дали). Мб что потом и поломается от такого... Есть у меня идея, как это исправить, только попробую это реализовать. Дополнено 11 минуты спустя Little Frenchman Если посчитаете нужным - закрепите в шапке этот пост. Фикса от 7 октября затрагивает систему загрузки-сохранения (фикс счётчика артов), поэтому у некоторых игроков могут наблюдаться баги (например, поломанные значения в статистике), а в худшем случае сейвы станут нерабочими. Предлагаю вариант решения проблемы: 1) После установки фикса закинуть прикреплённый xr_statistic.script в папку gamedata/scripts. 2) Загрузить сохранение. 3) После загрузки тут же сделать сохранение. Повторить пункты 2 и 3 со всеми сейвами, которые хотите обновить. 4) Выйти из игры и переустановить фикс (или просто закинуть xr_statistic.script из фикса вместо моего). 5) Продолжать играть как обычно. Идея и алгоритм переноса взяты из аналогичного фикса на Dead City Special Release от makdm, реализация переноса для ВВЗ моя. xr_statistic.script
  9. Hunter Надо будет пошаманить со скриптом - мб смогу сделать примитивный конвертер сейвов...
  10. Когда я пытался к оригинальному ЗП подключить новую локацию и у меня поломались шейдеры, были похожие пейзажи:). Думаю, что хорошей идеей была б добавление инструкции в текстовом виде по настройки панели nvidia (и/или аналога от AMD), чтоб ещё сильнее графику уменьшить, чтоб вообще на любой картошке можно было б поиграть. А вообще, можно текстуры сжать до 1х1 размера (да, до 1 пискеля)? Чтоб максимально лёгким был пак.
  11. Ну так в любой игре таким образом можно софт-лок сделать (другими словами, застопорить сюжет) или вообще крашнуть, потому как при разработке (как правило) не предполагается, что игроки будут читерить (я сейчас про чисто одиночные игры говорю, в онлайн естественно это ещё как учитывается). Не путать с играми, где сюжет ломается при неправильном порядке действий даже без дополнительного редактирования конфигов. Согласен, но очень и очень редко игра на это реагирует интересным образом - как правило, что-то да ломается. Ну или не повлияет особо, если повезёт.
  12. Там, как я понял, идея проста: для переноса сейва загружаем сейв как обычно (количество в uint8 т.е. скрипт не правленный), а сохраняем как правленное (uint16 т.е. скрипт сохранения уже правленный), потом меняем xr.statistic.script на нормальный (т.е. с правленным скриптом сохранки и загрузки) и всё.
  13. Если ты не ставишь перед собой цель "Спылесосить все арты, которые можно найти в моде", то этой проблемы можно не бояться.
  14. А разве нельзя сделать как в авторском фиксе DCSR: 2 версии xr.statistic.script для игры и для переноса сейвов?
  15. Вроде как с оригинала ещё тянется: если счётчик собранных артов начинает превышать 255, то дальнейшая игра на сейве невозможна. Хоть в этом моде я как-то не заметил, чтоб требовалось для прохождения собирать аж настолько много артов, но, как уже подметили, в моде Dead City: Special Release целая 3 мировая из-за этого была. Если что, на этой странице темы и нескольких после был разбор этой ошибки и попытки решения этой проблемы (в конце-концов проблема была решена).
  16. sergeyifo@gmail.com Попробуй сейчас ещё раз подключиться к раздаче (я встал на неё). Если не получится - извини.
  17. sergeyifo@gmail.com Да ладно, они порезали бесплатную версию!? Извини, не знал. Ну раз так, то могу кинуть торрент с последней версией (на гугл заливать надо, а тут просто на раздачу встал и всё). AloneInWindstorm 1.2.3.torrent
  18. sergeyifo@gmail.com Разве? Яндекс же бесплатно можно использовать с 10 ГБ места на диске - на этот мод хватит полностью.
  19. Я складывал на вышке со Следопытом, т.к. ближе к технику и удобнее в доступе сразу не нашёл. Самое лучшее прохождение с отклонением от авторского замысла - дать его тому, кто вообще не слышал про этот мод, а желательно вообще в игры не играл (всм тому, кто максимально непредсказуемо будет проходить)... ну или профессиональному тестировщику игр, а для этого нужны "монеты чеканные". Этот мод обладает большой вариативностью, нет какой-либо особой привязки в какой последовательности нужно проходить второстепенные квесты (да, какие-то квесты можно не получить, если не пройти каким-то особым образом, но я говорю про те, для которых не нужны такие условия, которых большинство), поэтому протестировать ВСЕ варианты развития событий очень сложно. Добавим сверху сталкеровский ALife, а сверху ещё факт, что игра на ПК (точный конфиг системы неизвестен) - получаем практически бесконечные вариации прохождения мода и уникальный набор багов для каждого "пробега". Это не только в модах на сталкер - вся игровая индустрия от этого страдает.
  20. Я это не проверял, но в теории можно выбраться через проводника.
  21. Скорее до начала побега. Пока догонялки не начались, можно бесконечно много раз переходить из лабы в Окрестности и назад. В итоге, и всю лабу можно пропылесосить на хабар, и от аномалии убежать.
  22. Walenok Про погоду не слышал, а по поводу вылета - ставь фикс, в шапке выложен.
  23. Cherja Надо фокусить Ноя, пока он жив - мутанты будут респавниться бесконечно. Я просто поступаю: дробаш+автомат, бегу за Ноем и почти не стреляю по мутантам (только самых наглых и опасных, которые мешают догонять). Могу стрелять по Ною - стреляю. Иногда он багуется и стоит тупит - просто подходим как можно ближе и в голову из дробовика стреляем.
  24. continent Ну спальник ещё как минимум на АС можно найти (крыша одной из 2 казарм в восточной части базы), пистоль и винторез как-то не понадобились, ХМ со Свалки больше понравилась (хотя это дело вкуса). А вот само око или действия, ведущие к его получению, если я правильно помню, ломают сейвы.
  25. k41nnnnn Есть два вопроса: 1) Какой лог вылета? (нужен только .log файл). 2) Какие правки стоят?