Перейти к содержанию

Leaper

Сталкеры
  • Публикаций

    286
  • Зарегистрирован

Весь контент Leaper

  1. Сложность скорее в балансировке этой системы (две новых переменных - агрессивность и радиус неминуемой агрессии (при приближении на это расстояние ИИ работает как обычно - агрится если видит врага, даже если враг сильнее) - нужно задать и сбалансировать не только для видов неписей, но и для разных сквадов (если следовать моей идее о том, что конкретные сквады могут иметь отличный от дефолтного уровень агрессии)).
  2. Ну, не скажи. Имея доступ к движку, можно, например, добавить неписям параметр "агрессивность", который мог бы позволить им оценивать численность и силу потенциального противника, и избегать конфронтаций, если эта суммарная сила превосходит собственную силу сквада непися, помноженную на этот самый параметр (в отличие от морали, которая заставляет их активно бежать из боя, если они проигрывают). Т.е. сквады с высокой агрессией замечают противников и сразу же агрятся, а сквады с низкой агрессией замечают противников, но решают не связываться с ними, если те сами не идут на контакт. Соответсвенно, бандиты в принципе неагрессивные (их основная деятельность - собирать дань со всяких лохов; хорошие волыны у них не у всех, и в их положении быковать на каждого встречного - верх глупости), слабые мутанты (тушканы, собаки, плоти, кабаны, изломы) тоже имеют не очень высокую агрессию (если не голодны, конечно). Контролёр по идее может быть неагрессивным (был же в ЗП один, который советовал Дягтереву проваливать, а не нападал сразу). Остальные мутанты могут быть более агрессивными - но опять же, в зависимости от голода (если кровосос сыт, нахрена ему нападать?). Вот бюреры и полтергейсты - те ещё ублюдки, им можно оставить полную агрессию (благо на поверхности они вроде почти не встречаются). Псевдогигант неагрессивен, но вечно голоден, что в на практике эквивалентно агрессии. Зомби агрессивны, но слепы. Свобода и Долг всегда будут на ножах, даже если это нерационально, допустим; Военные должны быть ориентированы на миссию, а не на отстрел всего, что движется (там же, небось, половина - срочники, которые жить хотят; компенсируется это высокой численностью и хорошей экипировкой, что позволяет им нападать несмотря на не слишком высокую агрессию; ну, или задание у них именно поубивать кого-то - тогда агрессия высокая); Экологи - пацифисты по жизни, и т.д. Соответственно, если актор таскает с собой сквад спутников - это не только помощь в бою, но и средство отпугивания противников (одинокий актор, даже если он выглядит опасно, является слишком заманчивой целью для мутантов и вражеских сталкеров).
  3. В стриме упоминалось, что неписи в DA 1.0 будут более зоркими. Похвальное стремление, но я хотел бы привлечь внимание к тому факту, что DAR уже пытался это сделать, и результат был... неоднозначным. Одним из наиболее явных следствий этих правок, как мне кажется, стало непрекращающееся мочилово на севере Тёмной Долины. Потому что бандиты сидят у себя на вышках, стоят на воротах - а где-то через дорогу от них, в поле с кустами, есть спавн мутантов. Как ни приду в DAR на эту локацию, всё время там мутанты устраивают мочилово, когда я подхожу к северой части карты. Так что зоркость - это здорово (о зоркости сквозь кусты и прочих радостях я умолчу - это уже давно больная тема), но она должна правильно вписываться в общий баланс игры.
  4. Kalambur Сделай 100%-ю вероятность заклинивания на нижнем пороге изношенности в 74%. Как поступать с верхним порогом - зависит уже от тебя.
  5. GreatTrix2 Насколько мне известно - торговцы покупают лут дешевле, продают вещи дороже, за задания дают меньше денег (но больше предметов). На некоторых неделях на некоторых локациях в определённых местах начинает появляться больше мутантов (и/или другие мутанты). Ну, и Долг уходит с Бара. Кстати, тут голову пришло: это же хороший способ раскидывать выставленный вручную лут. Не класть предметы на открытом месте (где их может украсть любой непись), а создавать отдельную секцию-семейство дропа с ящиков, давать эту секцию только одному конкретному ящику, и писать в ней 100% вероятность дропа определённого предмета. Т.е. разбил этот ящик - гарантированно получил конкретную вещь. Секций придётся сделать побольше, чем есть сейчас, но это более каноничный вариант, чем тупо создавать вещи в actor_on_first_update(), или ставить просто через spawn.
  6. Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.
  7. Это противоречит ранее сделанным заявлениям о том, что при необходимости будут исправления ошибок. Кстати, об ошибках. Вылет при заходе на кладбище техники. В логе: Такая модель нигде не упоминается, так что скорее всего где-то то ли в скрипте, то ли в коде движка, есть баг, который делает -1 к символу "i", превращая его в "h" (т.е. было flesh2_big - такая модель существует). Т.е. это коррупция памяти. Либо опечатка - но явно не в ltx-файлах, потому что там "bhg" нигде не находится. Была мысль руками подправить сохранение, чтобы исправить имя на верное, но решил не заморачиваться, и сделал копию flesh2_big под именем flesh2_bhg. Всё заработало.
  8. Некоторые улучшения оружия помечены known=0, и в игре нет никакого способа их включить. Зачем? Если было решено, что игрокам эти улучшения не должны быть доступны, то надо было просто удалить их (из elements, как мне думается, и, возможно, из effects). А так они висят, и люди могут ошибочно подумать, что их как-то можно включить.
  9. Баг: скидки у уникальных механиков имеют инерцию относительно простых техников. Как воспроизвести (например, на базе Чистого Неба): 1. Поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость. 2. Поговорить с любым механиком, у которого есть скидка на ремонт. Спросить, сколько стоит починка того же предмета. Запомнить стоимость. 3. Снова поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость. Ожидаемый результат: Механик чинит со скидкой, техник чинит либо со скидкой (предполагая чисто по логике, что техники "поддерживают" скидки механиков своих фракций), либо без скидки (предполагая, что у техников свои скидки (точнее, их отсутствие)). Реальный результат: Техник сначала чинит без скидки, но после разговора с механиком начинает чинить со скидкой (с той же скидкой, что и у механика). Почему так происходит: Для техников не заданы скидки, поэтому mech_discount() для них не вызывается. Изначально они используют cur_price_percent = 2 по умолничаю. После разговора с механиком вызывается mech_discount(), и выставляет cur_price_percent в какое-то другое значение. Поскольку для техников он не вызывается, они тоже начинают использовать это значение. Оно будет действовать до разговора с другим механиком или техником, у которого задана другая скидка. Как починить: Задать всем техникам (всем, у кого есть <actor_dialog>dm_tech_repair</actor_dialog>) скидки в stalkers_upgrade_info.ltx. Тогда они будут чинить по своим скидкам, а механики - по своим. Как вариант, можно запоминать скидку не в одной переменной, а в hash-таблице, свою для каждого персонажа. Но задать скидку техникам - проще.
  10. Дополнено 36 минуты спустя Если в DAR переждать выброс где-нибудь на Свалке (или в другом месте с большой плотностью воронья на квадратный метр), а потом пробежаться по окрестностям, то можно в первые пару минут после выброса найти лежащие на земле трупы ворон-мутантов. С них можно лутать вороньи клювы, причём с одной вороны можно лутать клюв бесконечное число раз (пока она не исчезнет), если он у неё, конечно, изначально был (дроп идёт с базовой вероятностью в 33%).
  11. У Ашота до сих пор стоит {+jup_a6_freedom_leader_quest_doc_given_4} supplies_3, хотя supplies_3 уже не существует. На игру это не влияет (jup_a6_freedom_leader_quest_doc_given_4 не выполняется никогда, поэтому отсутствие supplies_3 никогда не станет проблемой), но выглядит странно. Ну, и тот факт, что Свобода жлобится, и не расшираяет ассортимент, пока 2 документа не отдашь им - но тогда уж расширит так расширит.
  12. 1. Будут ли опубликованы исходники движка DA (я так понимаю, они отличаются от стандартного OpenXRay)? 2. Почему Наёмники (МГ), Монолит (Припять) и Одиночки (Кордон) (и ещё Тукарев на Юпитере, если ему прикрутить задания на инструменты) дают скидку 1.9 за первый набор, и по-прежнему 1.9 за второй? В чём логика? 3. Будет ли ребаланс/доработка потребности в сне - изменения времени, в течение которого актор может бодрствовать; дополнительные штрафы за высокую сонливость (помимо/вместо усталости и двоения в глазах); изменение влияния сна на сонливость (чтобы нужно было спать хотя бы 6 часов, а не 30 минут, как сейчас), ребаланс влияния пищи/бухла/таблеток на сонливость (экспоненциальное снижение положительного эффекта от кофеина вместо жёсткого лимита на 3 энергетика в час) и т.д.?
  13. Баг: Если взять задание Семёнова (забрать устройство на Янтаре), а потом сказать ему, что дальше пойдёшь один (что исключает его из отряда), потом забрать устройство и отдать ему, то задание становится невыполнимым. Следующий этап - отвести Семёнова обратно в бункер, но поскольку он уже не является спутником, отвести его никуда нельзя, и сделать его снова спутником - тоже. В лучшем случае, он сам когда-нибудь рандомно подойдёт к двери в бункер, но ждать этого можно ещё очень, очень долго. Не баг, а скорее неудобство: если при разговоре с Сахаровым заговорить о Смерть-Лампе (красная реплика), но потом сказать, что не хочется брать это задание, то впоследствии Сахаров больше не будет говорить на эту тему, и задание уже взять не получится. Т.е. надо либо начинать его, либо вообще не касаться этой темы. Это не соответствует случайным заданиям, от которых можно при взятии отступиться, а потом всё же взять при следующем разговоре.
  14. Лесник попросил принести настойку от Болотного Доктора. Доктор послал за ингредиентами к Бармену в Бар. А Бар-то крышуют долговцы... В очередной раз спотыкаюсь на в общем-то простых заданиях из-за вражды с Долгом. Кто-то скажет, что так и задумывалось - но проблема в том, что так не задумывалось. Я так понимаю, выбор группировки в начале игры - это ещё со времён CoC. Там не было сюжета как такового, поэтому можно было так делать. DA убрал выбор группировки (игра только за Одиночек) - соответственно, проблема вражды с Долгом могла быть вызвана лишь необдуманными действиями самого игрока, и винить разработчиков было нельзя, а нейтралитет с Военными и Наёмниками можно было купить. DAR вернул выбор группировки - но не адаптировал систему покупки нейтралитета. Поэтому и возникают такие непредвиденные проблемы (к слову, у Бандитов проблемы те же - но как раз им по заданию есть вроде какое-то решение - но только им, Свободе оно недоступно). Считаю это недоработкой.
  15. Kalambur Тебе же ясным языком пишут: не хватает "=" в 9-й строке ui_itm_repair.script. Ну, по крайней мере интерпретатор так считает. Хер знает, что там там на самом деле накрутил.
  16. Кстати, вопрос по заданиям экологов на Юпитере, которые про разрыв в пространстве (2 штуки - установить сканер и прыгнуть в аномалию): в чём была фишка заданий? Никаких экстраординарных событий не произошло. Поставил сканер, включил, подождал, забрал. С прыжком похожая история, только там неясно, когда собственно аномалия активируется (когда прыгать). Приходится угадывать. Но в остальном ничего экстраординарного не происходит. Это что, просто "чтобы что-то было", ради детектора? Дополнено 54 минуты спустя Пробился в Бар через кордон Долга (играю за свободовца), но потом осознал, что за нейтралитетом с военными всё равно придётся идти к Воронину. Т.е. сначала надо помириться с Долгом, а потом уже с Военными. Без этого нейтралитет возможен только с Наёмниками (а нафига они нужны, если они задания даже толком не выдают не-своим?). В общем, придётся идти валить монолитовцев, пока репутация не улучшится. Вроде, числа начали ползти вверх по мере их смерти. Кстати, пришло в голову, что так можно помириться и с самим Монолитом. Набить репутации у всех группировок, а потом начать осторожно вырезать их форпосты, сразу кидаясь выполнять задания после этого, чтобы восстановить потерянную репутацию. Постепенно Монолит должен оценить мой вклад в общее дело, и перестать по мне стрелять. Теоретически.
  17. Дополнено 0 минут спустя Только что на Юпитере нашёл "Медведь" на трупе монолитовца. Видимо, отключение как-то не так сработало. Либо оно работает не так, как мне представляется.
  18. Пожалуй, на этом с наглядностью - всё.
  19. Дополнено 27 минуты спустя Я ранее писал о том, что в DAR 1.2.5 выбросы, возможно, стали реже (от 80 до 104 часов). Это не совсем так. Первый выброс после начала игры всегда будет через 80-104 часов после начала игры (т.е. где-то через 3-4 дня), вне зависимости от настроек. Дальше выбросы идут по обычному расписанию (как выставлено в настройках).
  20. Да, но чтобы забрать, нужно подойти к аномалии, которая тут же всё снова выкинет из инвентаря. Замкнутый круг. Или я неправильно понял принцип её работы? Если честно, полезность Изобретателя тобой преувеличена. Почти все патроны, которые может крафтить Изобретатель - старые (кроме патронов для дробовиков, винчестера, и патронов под историческое оружие), просто он может крафтить их в большем количестве, чем не-изобретатели. Единственная ценная способность Изобретателя - чинить пистолеты из 3х, и чинить некоторые простые винтовки и дробовики с помощью обрезов. Но полезность этой фичи ограничена (ремонт оружия - это лишь вопрос денег). Остальные дополнительные рецепты не шибко полезны (опять же, там в основном вопрос денег). Все самые важные рецепты (модули для артефактов, комплекты ремонта брони и оружия) доступны и не-изобретателям (просто им иногда нужен набор более продвинутый - т.е. это вопрос времени и удачи; мне набор для калибровки выпал уже в первые три дня игры). Авторитет опять же полезен, но не критичен. Авторитет позволяет обрехаться от бандитов - но это также доступно при хорошей (больше 400, если правильно помню) репутации у бандитов, что легко достижимо (если ты нейтрален к бандитам изначально; если же нет, то даже не знаю, есть ли смысл налаживать с ними отношения). Авторитет даёт +10 к повышению репутации, но это лишь вопрос времени. Т.е. для закрепления нейтралитета надо крутиться быстрее, пока нейтралитет действует, а вот в остальных случаях (набивание 2000 репутации для ассортимента торговцев) в любом случае работать придётся долго. Авторитет даёт шанс выбить из пленных больше информации о тайниках, но полезность этой фичи мне кажется сомнительной (если играть за нейтрального сталкера, который дружит со всеми, кроме монолитовцев, которые в плен не сдаются). Авторитет позволяет бескровно сгонять NPC с точек в целях их захвата - но этого же можно добиться, если NPC дружественны к актору (т.е. нужно всем помогать, со всеми дружить). Вообще, репутация в DA какая-то бесполезная. На цены не влияет. На ассортимент почти не влияет (в DA только Монолит и Бармен продают больше за репутацию; в DAR к этому списку добавляются Борода и Гаваец). Задания не открывает (открывает ранг). Я вот, например, сейчас не чувствую нужды повышать репутацию с бандитами выше 400. Зачем? Сгонять их с точек? Так для этого даже 1000 должно хватить, вроде (ну, там сложнее - надо хорошее отношение именно конкретного непися, на что влияют и другие факторы). В напарники брать? Так вроде багнута эта фича в DA была.
  21. Дополнено 2 минуты спустя А как оно (обновление) работает, можешь объяснить?
  22. Hoperise Я уже который день твержу, что можно принести только 2 документа любой фракции. 3 или 4 нельзя (3-й и 4-й берут как 2-й, но с надбавкой денег и без подарков; т.е. после принесения 3-го или 4-го документа будет считаться, что принесено 2). Протестировать я это не могу (потому что документы трудно достать, и потому что у себя я это уже исправил - и потому, что после сдачи потом ещё надо несколько дней ждать обновления инвентаря), но пока что я убеждён в том, что это так. Дополнено 2 минуты спустя the9mm Ну, как раз к невозможности входа в подземелья Агропрома через некоторые места претензий нет - уж очень много входов там было. Я ещё, забыв напрочь опыт прохождения игры годы тому назад, сунулся во вход в лесу - ещё при 4-м фиксе. Быстро выяснил, что это было плохой идеей.
  23. Ассортимент немного упоротый теперь ("теперь" - имеется ввиду 1.2.5 с любым фиксом). Мало того, что он по идее не может расширяться до конца (см. предыдущие посты), так там ещё и дубликаты появились. Например, после 1 комплекта документов Спора начинает продавать дополнительно броню ЧН (которую он и раньше продавал, в том же количестве и с той же вероятностью) и подсумки 4 уровня (в количестве не более 1 штуки - а ведь раньше продавал до 2 штук!). После 2 комплекта начинает продавать подсумки 4 уровня (опять, будто раньше их не было... и снова по 1 штуке), броню ЧБ-3б (1 штука, 100%), Вепрь (1 штука, 100%). После 4 коплектов документов начинает продавать броню ЧБ-3б (1 штука, 100%, будто раньше не продавал) и Вепрь (1 штука, 100%, будто раньше не продавал). У Сахарова после 4 комплектов документов вероятность купить большой шприц с глюкозой увеличивается аж на 5%. Пять процентов, Карл! Ашот с самого начала игры продаёт подсумки 5 уровня (1 штука, 100%). После заноса 1 комплекта начинает продавать подсумки 5 уровня (1 штука, 100%), опять. После заноса 2 комплектов начинает продавать подсумки 5 уровня (1 штука, 100%), опять. То же самое у Наёмников (подсумки 4 уровня продаются с самого начала, и после каждого комплекта торговый спек ещё раз пытается добавить их в ассортимент, в том же кол-ве и с той же вероятностью). То же у Военных (подсумки 5 уровня). То в Баре (подсумки 1 уровня). То же у Маслины (подсумки 2 уровня). У Гавайца ассортимент расширяется очень странным образом (зачем ему supplies_4, если она идентична supplies_3?), но у него хотя бы всё можно получить за репутацию. Такое чувство, что trade-файлы писались кусками и абы как, без какой-либо системы.
  24. На Агропроме у входа в подземелье тайник (-45.6461791992188, 0.289216995239258, -37.9501991271973). Надо его подвинуть, потому что теперь до него не добраться из-за новой аномалии DAR.