Leaper
Сталкеры-
Публикаций
346 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Leaper
-
Ты имеешь ввиду чистонебовцев? Они постоянно твердят про то, что хотят мяса поесть. Ещё военные вроде про это говорят (правда, они ещё какую-то цебульку упоминают...). Дополнено 5 минуты спустя У меня появилась другая проблема: наконец-то добил задание Хип по поиску шоколада (аж в Центральную Припять пришлось ходить). Теперь она таскается за мной (кстати, почему-то привести её на Юпитер и в Кладбище Техники не получается - после перехода на новую локацию Хип исчезает). Хотелось бы дать ей оружие получше, потому что двустволка - это не очень, даже если она навороченная. Пытался ей дать проапгрейженную Сайгу, но она упорно продолжает пользоваться двустволкой. Вепрь тоже не хочет использовать. А вот моя СВД ей почему-то подошла (но, понятное дело, я после этого перезагрузился; СВД нужна самому). Я посмотрел исходники движка - вроде, у них там какой-то классификатор "крутости" оружия, и неписи выбирают оружие согласно рейтингу по этому классификатору. Кто-нибудь знает, как его можно посмотреть?
-
Ещё забавный момент. Набил репутацию с Долгом, валя монолитовцев (напоминаю, играю за Сводобу). Пришёл в Бар. Обратился к Воронину, а он мне "Боец, принимай присягу!", а я ему такой "Так точно! Клянусь" и т.д. В общем, глянул файлы диалогов - в dialogs_nql.xml в <dialog id="duty_kmb_0_start"> неправильно прописано условие. Строка <precondition>nql.check_dolg</precondition> должна быть до <phrase_list>, иначе она не работает. Из-за этого не идёт проверка на состояние актора в группировке "Долг", и поэтому любой актор может получить первое задание из КМБ Долга. Даже свободовец. Но в следующих заданиях проверка уже правильно прописана, так что их получить не удастся. А жаль... Дополнено 6 минуты спустя Откуда-то (скорее всего из КПК) выудил наводку на тайник в Баре. Судя по координатам, это bar_arena_inventory_box_2 - системный ящик (туда складываются вещи, которые игрок временно получает на арене), игроку недоступный. Надо добавить его в caches_exclude, наверное. Дополнено 51 минуты спустя Наконец получил доступ в Агропром. Игра вылетает при попытке поговорить с медиком военных в Агропроме. Пробовал и так, и этак. И убирал свои правки, и рендерер менял - не помогает. Если сохраниться перед ним, загрузиться, и сразу же заговорить, то игра вылетает не сразу (видимо, проблема возникает только после инициализации скриптов, которая происходит не сразу после загрузки). Если подождать, и заговорить, то игра вылетает сразу же. Пробовал вырезать медику диалоговые опции - не помогает. Попробовал начать новую игру за Экологов. Взял задание у Сахарова (кстати, баг: если сказать Сахарову, что справишься один, то доступ в Агропром не откроется автоматически), взял Фриза, пошёл в Агропром. Пришёл, поговорил с медиком - всё нормально, ничего не вылетает. Хакнул игровые файлы, сделал накрутку репутации, убрал закрывание игры по S в главном меню в дебаг-режиме. Запустил в дебаг-режиме, начал новую игру за Свободу, накрутил репутацию у Военных до неотрицательной, телепортировался в Агропром. Заговорил с медиком - игра вылетела. В логах ничего нет. Как отловить этот баг, я не знаю. Процесс просто крашится (exception 0xc0000029).
-
Ещё надо сделать либо автоподсос патронов на пояс из инвентаря, либо хотя бы позволить дополнять коробки патронов на поясе. Т.е. либо чтобы по мере истощения поясного бокса патронов он дополнялся из других боксов, которые в инвентаре. Либо чтобы можно было перетащить бокс из инвентаря на бокс на поясе, и бокс на поясе будет дозаполнен (сейчас ничего не происходит - скрипт недостаточно умный, чтобы понять, что можно соединить два бокса, или перекинуть патроны из одного в другой). Потому что фича перезарядки с пояса вращается именно вокруг необходимости занимать поясные слоты патронами (в то время как эти слоты можно было бы забить чем-то менее заурядным и более полезным), а не на тупом тасовании коробок патронов между поясом и инвентарём. Если это тасование убрать, игра не станет менее сложной, но станет более удобной. Ну, а если хочется побольше реализма, можно подцепить автоподсос патронов на скрипт - если актор не бежит, не прыгает и не атакует какое-то время, то патроны начинают с некоторой скоростью автоматически подсасываться на пояс по одной штуке (симулируя постепенное набивание актором поясного бокса патронов из рюкзака).
-
Не знаю. Мультитулы вообще криво к игре прикручены. После использования должно открыться окно ремонта, в котором надо выбрать справа внизу любую пушку ("основная пушка"), а справа вверху оружие ("дополнительное оружие"), которое надо разобрать. После чего основная пушка будет починена на +0% (т.е. ничего с ней не случится), а дополнительное оружие исчезнет, сменившись запчастями. Ну, и мультитул потратится. А АК-105 - хреновый автомат. АЕК-971 под этот же патрон - лучше во всём. Но вообще сам патрон хреновый. Если тебе нужны именно скорострельные автоматы, ищи Galil AR (дропается с монолитовцев) под 7,62x51 НАТО. А если нужны скорострельные снайперки - заноси один документ Свободе, тебе сразу дадут лучшую автоматическую снайперскую винтовку в игре, под 7,62x54 7Н1. А вообще, на ближних дистанциях автоматический дробовик с жеканом (Вепрь, Benelli, USAS, Сайга) - самое то. А если нет денег на автоматический, сойдёт и полуавтоматический (обычный МР-153). Пулемёты и снайперки - отдельная тема. Дополнено 51 минуты спустя Финальное задание свободовцев называется "разведка боем". Тут Локи лукавит, конечно. Это не разведка, это - зачистка. Пять тяжёлых (в ТБ-1, судя по всему) отрядов монолитовцев нужно вырезать. У меня тупо кончились патроны (и для снайперки, и жекан, и дробь - всё кончилось!). Пришлось возвращаться на Юпитер за пополнениями. Встретил интересный баг (скорее всего также применим к обычному DA). У меня хабар был припрятан недалеко от Янова. Я как раз возился с этим тайником - скидывал в него вещи, крафтил по мелочи, и т.д. Тайник был на высоте 12.5 метров над уровнем моря (для сравнения: поверхность земли в окружающей местности находится на высоте 3.5 метров над уровнем моря). Т.е. неписи физически не могли достать тайник. Но там прибежал какой-то мутант (тушкан, скорее всего). Охрана заагрилась, подстрелила его. После чего охранник побежал лутать тушку. И, проходя недалеко от тайника (то ли тушка была под тайником, то ли просто путь к тушке проходил мимо) по горизонтали (но не по вертикали - бежал по земле, до тайника 9 метров) лутанул его. В моём присутствии. Сдох сразу же, естественно (в тайнике растяжки были). Пришлось загружаться (благо сохранялся незадолго до этого). В общем, есть ещё дыры в логике обнесения тайников.
-
Подумалось: надо бы сделать какую-то приспособу (поясной девайс, или, может быть, апгрейд для некоторых комбезов), чтобы определять наличие артефактов (подавать, допустим, звуковой сигнал). А то без этого бродячие артефакты искать очень дорого (батарейки быстро разряжаются, если ходить с вываленным детектором; разве что таскать с собой дополнительно самодельный детектор специально для этой цели...Хотя, нет - примитивный детектор ничего не уловит, там артефакты слишком крутые).
-
Баг: при перезарядке путём перетаскивания патронов на оружие нельзя зарядить магазин до конца, если у оружия есть апгрейд на ёмкость магазина. Вот фикс: Истоки скидок у механиков:
-
С монолитом вообще шиза. Пришёл в Центральную Припять. Пока монолитовцев не нашёл (слышал краем уха одного, когда шмонал здания, но пока я вышел наружу, он уже куда-то ускакал). На их базе (здание к северо-западу от корпуса гостиницы, где декодер лежит - там ещё освещённый подвал есть) пусто, только труп Великого Провидца в коридоре валяется. Кто их так вынес? P.S. О том, что у запертой деревянной двери можно атакой оружия выбить замок, я узнал только из подсказок людей в сети. Как предполагалось это объяснять игрокам? P.P.S. Мелочь, а неприятно: если перезаряжать "Вепрь" путём перетаскивания патронов на него в инвентаре, то заряжается только 10 патронов, даже если сделан апгрейд, увеличивающий размер магазина до 12. Баг унаследован от DA. Фикс выложил в основную тему по DA.
-
Вальнул пару монолитовцев на северо-востоке Затона. У обоих были детекторы на трупах (Велес и Медведь). Оба детектора лутаются бесконечно (при луте детектор появляется у меня в инвентаре, и новый тут же снова появляется на трупе). Я так понимаю, этот баг уже пытались фиксить. У меня 1.2.5.6, но я не начинал новую игру именно с 1.2.5.6 (если правильно помню, начинал где-то в 1.2.5.3 или 1.2.5.4, забыл уже). В общем если для этого фикса не требуется новая игра, значит фикс не работает. Если сохраниться и загрузиться, то баг исчезает (уже полутанные дубликаты, естественно, никуда не деваются). Если загрузить сохранение, сделанное перед боем, и вальнуть тех же монолитовцев снова, то баг повторяется.
-
В продолжение моей эпопеи: пошёл на север, вальнул кучу монолитовцев (зачистил Радар, Юпитер, Затон, почти весь Лиманск). Довёл личную репутацию с Долгом до 0. Некоторые долговцы агрятся, некоторые - нет (видимо, зависит от окружения; не агрятся те, кто находится рядом с другими, дружественными группами; агрятся долговцы в Баре, например). То же с военными. С нейтральными неписями можно говорить, но просить задания бесполезно - как только я получаю задание, оно сразу же проваливается. Копание в скриптах показало, что у (всех?) заданий есть условие провала, вычисляющееся по функции, которая считает репутацию как сумму личной репутации и отношения между группировками. Если сумма <= -1000, то задание проваливается. Отношения между Военными и Свободой = -3000. Т.е. чтобы брать любые задания военных, свободовцу нужно иметь личную репутацию у Военных выше +2000. В общем, я снова пошёл на север, на этот раз - зачищать Центральную Припять, потому что в других местах монолитовцы уже кончаются. По дороге заскочил на Радар за хабаром. Встретил там сквад из двух нейтральных монолитовцев. С ними даже можно было поговорить. Ну, я их вальнул, конечно же. Но сам факт поражает. Я практически ничего положительного для них не делал - разве что вальнул пару бандитов, когда вернулся с севера на юг. К чему это я...Мне кажется, нужна дополнительная проверка в скрипте, который выдаёт задания, чтобы не выдавать заведомо проваливающиеся задания.
-
Баг (унаследован от CoC): нельзя бухать с Карданом на Затоне (Кардан должен давать скидку, когда бухой; бухать следует только ради этого; за инструменты Кардан скидку не даёт), но можно бухать с Громовым в Баре (но это бессмысленно - Громов даёт скидки за инструменты, как и большинство механиков). У Кардана в дескрипшне просто не прописан id диалога для бухания. Неясно, зачем в CoC так было сделано. Правда, одним прописыванием id диалогов, похоже, не обойтись (бухать-то он бухает, но логика, дающая скидку в бухом состоянии, почему-то не активируется; а ещё надо цеплять логику, которая заставляет его трезветь через некоторое время, иначе он будет бухим всю оставшуюся игру).
-
Сложность скорее в балансировке этой системы (две новых переменных - агрессивность и радиус неминуемой агрессии (при приближении на это расстояние ИИ работает как обычно - агрится если видит врага, даже если враг сильнее) - нужно задать и сбалансировать не только для видов неписей, но и для разных сквадов (если следовать моей идее о том, что конкретные сквады могут иметь отличный от дефолтного уровень агрессии)).
-
Ну, не скажи. Имея доступ к движку, можно, например, добавить неписям параметр "агрессивность", который мог бы позволить им оценивать численность и силу потенциального противника, и избегать конфронтаций, если эта суммарная сила превосходит собственную силу сквада непися, помноженную на этот самый параметр (в отличие от морали, которая заставляет их активно бежать из боя, если они проигрывают). Т.е. сквады с высокой агрессией замечают противников и сразу же агрятся, а сквады с низкой агрессией замечают противников, но решают не связываться с ними, если те сами не идут на контакт. Соответсвенно, бандиты в принципе неагрессивные (их основная деятельность - собирать дань со всяких лохов; хорошие волыны у них не у всех, и в их положении быковать на каждого встречного - верх глупости), слабые мутанты (тушканы, собаки, плоти, кабаны, изломы) тоже имеют не очень высокую агрессию (если не голодны, конечно). Контролёр по идее может быть неагрессивным (был же в ЗП один, который советовал Дягтереву проваливать, а не нападал сразу). Остальные мутанты могут быть более агрессивными - но опять же, в зависимости от голода (если кровосос сыт, нахрена ему нападать?). Вот бюреры и полтергейсты - те ещё ублюдки, им можно оставить полную агрессию (благо на поверхности они вроде почти не встречаются). Псевдогигант неагрессивен, но вечно голоден, что в на практике эквивалентно агрессии. Зомби агрессивны, но слепы. Свобода и Долг всегда будут на ножах, даже если это нерационально, допустим; Военные должны быть ориентированы на миссию, а не на отстрел всего, что движется (там же, небось, половина - срочники, которые жить хотят; компенсируется это высокой численностью и хорошей экипировкой, что позволяет им нападать несмотря на не слишком высокую агрессию; ну, или задание у них именно поубивать кого-то - тогда агрессия высокая); Экологи - пацифисты по жизни, и т.д. Соответственно, если актор таскает с собой сквад спутников - это не только помощь в бою, но и средство отпугивания противников (одинокий актор, даже если он выглядит опасно, является слишком заманчивой целью для мутантов и вражеских сталкеров).
-
В стриме упоминалось, что неписи в DA 1.0 будут более зоркими. Похвальное стремление, но я хотел бы привлечь внимание к тому факту, что DAR уже пытался это сделать, и результат был... неоднозначным. Одним из наиболее явных следствий этих правок, как мне кажется, стало непрекращающееся мочилово на севере Тёмной Долины. Потому что бандиты сидят у себя на вышках, стоят на воротах - а где-то через дорогу от них, в поле с кустами, есть спавн мутантов. Как ни приду в DAR на эту локацию, всё время там мутанты устраивают мочилово, когда я подхожу к северой части карты. Так что зоркость - это здорово (о зоркости сквозь кусты и прочих радостях я умолчу - это уже давно больная тема), но она должна правильно вписываться в общий баланс игры.
-
Kalambur Сделай 100%-ю вероятность заклинивания на нижнем пороге изношенности в 74%. Как поступать с верхним порогом - зависит уже от тебя.
-
GreatTrix2 Насколько мне известно - торговцы покупают лут дешевле, продают вещи дороже, за задания дают меньше денег (но больше предметов). На некоторых неделях на некоторых локациях в определённых местах начинает появляться больше мутантов (и/или другие мутанты). Ну, и Долг уходит с Бара. Кстати, тут голову пришло: это же хороший способ раскидывать выставленный вручную лут. Не класть предметы на открытом месте (где их может украсть любой непись), а создавать отдельную секцию-семейство дропа с ящиков, давать эту секцию только одному конкретному ящику, и писать в ней 100% вероятность дропа определённого предмета. Т.е. разбил этот ящик - гарантированно получил конкретную вещь. Секций придётся сделать побольше, чем есть сейчас, но это более каноничный вариант, чем тупо создавать вещи в actor_on_first_update(), или ставить просто через spawn.
-
Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.
-
Это противоречит ранее сделанным заявлениям о том, что при необходимости будут исправления ошибок. Кстати, об ошибках. Вылет при заходе на кладбище техники. В логе: Такая модель нигде не упоминается, так что скорее всего где-то то ли в скрипте, то ли в коде движка, есть баг, который делает -1 к символу "i", превращая его в "h" (т.е. было flesh2_big - такая модель существует). Т.е. это коррупция памяти. Либо опечатка - но явно не в ltx-файлах, потому что там "bhg" нигде не находится. Была мысль руками подправить сохранение, чтобы исправить имя на верное, но решил не заморачиваться, и сделал копию flesh2_big под именем flesh2_bhg. Всё заработало.
-
Некоторые улучшения оружия помечены known=0, и в игре нет никакого способа их включить. Зачем? Если было решено, что игрокам эти улучшения не должны быть доступны, то надо было просто удалить их (из elements, как мне думается, и, возможно, из effects). А так они висят, и люди могут ошибочно подумать, что их как-то можно включить.
-
Баг: скидки у уникальных механиков имеют инерцию относительно простых техников. Как воспроизвести (например, на базе Чистого Неба): 1. Поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость. 2. Поговорить с любым механиком, у которого есть скидка на ремонт. Спросить, сколько стоит починка того же предмета. Запомнить стоимость. 3. Снова поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость. Ожидаемый результат: Механик чинит со скидкой, техник чинит либо со скидкой (предполагая чисто по логике, что техники "поддерживают" скидки механиков своих фракций), либо без скидки (предполагая, что у техников свои скидки (точнее, их отсутствие)). Реальный результат: Техник сначала чинит без скидки, но после разговора с механиком начинает чинить со скидкой (с той же скидкой, что и у механика). Почему так происходит: Для техников не заданы скидки, поэтому mech_discount() для них не вызывается. Изначально они используют cur_price_percent = 2 по умолничаю. После разговора с механиком вызывается mech_discount(), и выставляет cur_price_percent в какое-то другое значение. Поскольку для техников он не вызывается, они тоже начинают использовать это значение. Оно будет действовать до разговора с другим механиком или техником, у которого задана другая скидка. Как починить: Задать всем техникам (всем, у кого есть <actor_dialog>dm_tech_repair</actor_dialog>) скидки в stalkers_upgrade_info.ltx. Тогда они будут чинить по своим скидкам, а механики - по своим. Как вариант, можно запоминать скидку не в одной переменной, а в hash-таблице, свою для каждого персонажа. Но задать скидку техникам - проще.
-
Дополнено 36 минуты спустя Если в DAR переждать выброс где-нибудь на Свалке (или в другом месте с большой плотностью воронья на квадратный метр), а потом пробежаться по окрестностям, то можно в первые пару минут после выброса найти лежащие на земле трупы ворон-мутантов. С них можно лутать вороньи клювы, причём с одной вороны можно лутать клюв бесконечное число раз (пока она не исчезнет), если он у неё, конечно, изначально был (дроп идёт с базовой вероятностью в 33%).
-
У Ашота до сих пор стоит {+jup_a6_freedom_leader_quest_doc_given_4} supplies_3, хотя supplies_3 уже не существует. На игру это не влияет (jup_a6_freedom_leader_quest_doc_given_4 не выполняется никогда, поэтому отсутствие supplies_3 никогда не станет проблемой), но выглядит странно. Ну, и тот факт, что Свобода жлобится, и не расшираяет ассортимент, пока 2 документа не отдашь им - но тогда уж расширит так расширит.
-
1. Будут ли опубликованы исходники движка DA (я так понимаю, они отличаются от стандартного OpenXRay)? 2. Почему Наёмники (МГ), Монолит (Припять) и Одиночки (Кордон) (и ещё Тукарев на Юпитере, если ему прикрутить задания на инструменты) дают скидку 1.9 за первый набор, и по-прежнему 1.9 за второй? В чём логика? 3. Будет ли ребаланс/доработка потребности в сне - изменения времени, в течение которого актор может бодрствовать; дополнительные штрафы за высокую сонливость (помимо/вместо усталости и двоения в глазах); изменение влияния сна на сонливость (чтобы нужно было спать хотя бы 6 часов, а не 30 минут, как сейчас), ребаланс влияния пищи/бухла/таблеток на сонливость (экспоненциальное снижение положительного эффекта от кофеина вместо жёсткого лимита на 3 энергетика в час) и т.д.?
-
Баг: Если взять задание Семёнова (забрать устройство на Янтаре), а потом сказать ему, что дальше пойдёшь один (что исключает его из отряда), потом забрать устройство и отдать ему, то задание становится невыполнимым. Следующий этап - отвести Семёнова обратно в бункер, но поскольку он уже не является спутником, отвести его никуда нельзя, и сделать его снова спутником - тоже. В лучшем случае, он сам когда-нибудь рандомно подойдёт к двери в бункер, но ждать этого можно ещё очень, очень долго. Не баг, а скорее неудобство: если при разговоре с Сахаровым заговорить о Смерть-Лампе (красная реплика), но потом сказать, что не хочется брать это задание, то впоследствии Сахаров больше не будет говорить на эту тему, и задание уже взять не получится. Т.е. надо либо начинать его, либо вообще не касаться этой темы. Это не соответствует случайным заданиям, от которых можно при взятии отступиться, а потом всё же взять при следующем разговоре.
-
Лесник попросил принести настойку от Болотного Доктора. Доктор послал за ингредиентами к Бармену в Бар. А Бар-то крышуют долговцы... В очередной раз спотыкаюсь на в общем-то простых заданиях из-за вражды с Долгом. Кто-то скажет, что так и задумывалось - но проблема в том, что так не задумывалось. Я так понимаю, выбор группировки в начале игры - это ещё со времён CoC. Там не было сюжета как такового, поэтому можно было так делать. DA убрал выбор группировки (игра только за Одиночек) - соответственно, проблема вражды с Долгом могла быть вызвана лишь необдуманными действиями самого игрока, и винить разработчиков было нельзя, а нейтралитет с Военными и Наёмниками можно было купить. DAR вернул выбор группировки - но не адаптировал систему покупки нейтралитета. Поэтому и возникают такие непредвиденные проблемы (к слову, у Бандитов проблемы те же - но как раз им по заданию есть вроде какое-то решение - но только им, Свободе оно недоступно). Считаю это недоработкой.