Leaper
Сталкеры-
Публикаций
346 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Leaper
-
Я фигею с этого мода. Пришёл на Армейские Склады валить Джокера - а он не появляется. Оказалось, что многоэтапный бой с наёмниками на АС возможен ТОЛЬКО пока жив Сивый. А Сивый появляется (и умирает; иного выхода просто нет; разве что особо упоротый игрок решит временно пожертвовать переходом Бар-ДТ и уйдёт через Янтарь) после завершения задания Фримена (забрать кейс у Джеймса на Дикой Территории; спокойно выполняется за деньги) и завершения задания Лукаша (убить стукача и наёмника, которому он стучал; легко выполняется). Я, конечно же, оба этих задания выполнил, и Сивого завалил. И что мне теперь делать? Без КПК Джокера я не могу выполнить одно из заданий Свиблова, и не могу получить координаты перехода между ДТ и АС.
- 12 508 ответов
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Если честно, я потерь репутации не заметил. Ни в отчётах о репутации на КПК в игре, ни в скриптах (не страдает ни reputation, ни goodwill). Несмотря на то, что я беру заказы на убийство сталкеров (любых группировок) при любой возможности. Дополнено 43 минуты спустя Артефакты превращаются в булыжники от 3 вещей: 1) Радиация. Источник радиации не имеет значения - вещи в рюкзаке, внешний фон, или слишком активное шмонание трупов зомби. Как только уровень радиации достигает 80%, сразу же запускается функция деградации. Если повезёт (шанс вырождения 8%), то ничего не случится, и функция больше не будет срабатывать, пока уровень радиации не снизится до 40%. 2) Зоны деградации. Их в игре несколько, они статичны. Наиболее известные - на Болотах (деревня с водонапорной башней), на Радаре (Т-образный перекрёсток), и т.д. При заходе в зону проверяется вероятность вырождения. Если повезло (шанс вырождения 3%), то ничего не случится. Если не повезло, то запускается таймер на 40-100 (рандомно) внутриигровых минут. После истечения таймера запустится функция деградации. 3) Выброс. Во время выброса (вне зависимости от того, где находится Меченый) некоторые артефакты (список очень ограничен - это три рубиновых артефакта и высокоуровневые улучшаемые артефакты (т.е. бусы бабки/прабабки бюрера деградируют, а бусы мамы/бабки - нет; всякие медузы и прочая хрень не деградирует при выбросе)) могут выродиться. Вероятность вырождения - 5%, для каждого артефакта кидается отдельно. Ограничений на число вырожденных во время выброса артефактов нет. Функция вырождения (в 1 случае запускается сразу, во 2-м - после задержки; для 3-го случая не используется, там своя фукнкиця) предопределяет кол-во вырождающихся артефактов (случайно, от 1 до 2), проходится по рюкзаку и поясу (в каком порядке - не знаю; вроде бы, последние подобранные вещи идут в конец списка, т.е. первыми проверяются самые старые предметы в инвентаре; соответственно, можно выложить артефакты куда-то, а потом взять обратно в нужном порядке, чтобы управлять порядком перебора). Для каждого деградируемого артефакта (деградирует почти всё, кроме уникальных артефактов) выкидывается рандомное число, и сравнивается с табличной вероятностью деградации этого конкретного артефакта (редкие артефакты имеют малую вероятность, от 5%; малоценные распространённые артефакты могут иметь вероятность деградации до 40% - стальной колобок, например). Если повезло, то ничего не происходит. Если не повезло, то артефакт добавляется в список на деградацию. Это всё происходит, пока число деградантов не достигнет предопределённого в начале функции числа (1 или 2), или пока не кончатся артефакты в инвентаре. Дальше все деграданты уничтожаются, а Меченому выдают по одному булыжнику за каждый из них. Если каким-то чудом функция не нашла хотя бы один артефакт для деградации (такое может быть, если повезло с вероятностями, либо у Меченого просто не было артефактов), то запускается таймер на 20-40 внутриигровых минут, после срабатывания которого функция деградации запускается заново. Так что если уж первичная проверка (3% или 8%, в зависимости от триггера) провалилась, то ЧТО-ТО обязательно деградирует. Поэтому рекомендую носить с собой 1-3 артефакта с высокой вероятностью деградации (стальной колобок, шкура, мамины бусы, слёзы электры, дикобраз, огненная пустышка, капли души), чтобы было на что "ловить" вероятности. Сверхредкие артефакты не деградируют. За 25 полученных от радиации или в зонах деградации булыжников (булыжники от варки, от выбросов и просто найденные случайно не считаются) дают ачивку. "Внутриигровая" минута проходит в 5 раз быстрее реальной минуты (когда фактор времени в системе выставлен в 5).
- 12 508 ответов
-
- 3
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Бердыш (wpn_oc27) нигде не продаётся. Один лежит в тайнике Борова (концовка задания "ПДА Крысюка") на Армейских Складах, второй лежит в тайнике n_inventory_box_x161 (в X-16), который появляется в рамках задания СНП. Ну, и Сидорович их даёт в бесконечном количестве по цикличке, как ты заметил. Убивать дружественных и нейтральных сталкеров можно сколько угодно, репутация от этого не страдает. S&W M&P (wpn_sd40) нигде не продаётся. Лежит в тайнике Призрака на Агропроме (задание "Дневник Призрака", начинается у Круглова после посещения X-16) Glock 17 продаётся у бармена (но вероятность появления его в продаже падает по мере прохождения сюжетных заданий, с 90% до 60%)
- 12 508 ответов
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Пробую играть в ОП-2.2. Выяснил для себя, что "советы новичкам" на всяких вконтактах и форумах - полная хрень. Забытый Лес - это место, откуда не возвращаются. Любые задания на этой локации - как минимум мид-гейм контент. В том числе задание по поиску артефакта "Инферно" от Сидоровича - мало того, что там надо бегать по Забытому Лесу, так потом нужно ещё и завалить сквад бандитов в полной броне, причём бой идёт на Свалке (почти полное отсутствие укрытий). Так что совет от какого-то умника отложить покупку спальника, вместо этого сходив за артефактом Мамины Бусы в Забытый Лес (за этот артефакт Лис даёт спальник) - это чистой воды диванное генеральство. Потому что Забытый Лес. И потому что Лис даёт это задание только после 10 аптечек (которые в начале игры нужны самому). Есть где-нибудь гайд именно по началу игры для новичков - какие задания выполнять, как получить доступ в разные локации, как заработать денег, и т.д.?
- 12 508 ответов
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Если это разовая акция, то сохраняешь игру, правишь всё тот же скрипт, меняя take_out = false на take_out = true После такой правки загружаешь игру. Скрипт теперь будет тупо вычищать (уничтожать) все артефакты из всех аномалий в секторе. Вызываешь его игре один раз, потом сохраняешься, меняешь скрипт обратно, и загружаешься опять.
-
Ты говоришь, например, "7.62х39 FMJ и AP". Непосвящённому может показаться, что есть 7.62х39 FMJ (7.62x39 в цельнометаллической оболочке), и есть 7.62х39 AP (7.62x39 бронебойные), и что 7.62х39 AP не имеют металлической оболочки. В то время как 7.62х39 AP на самом деле является 7.62х39 AP FMJ. Это как делить процессоры на "кремниевые" и "графические".
-
Нет. В некоторых уровнях есть отдельные аномальные поля, в которых аномалий нет, а артефакты - есть, и пути скакания для этих артефактов прописаны такие, что они "гуляют" чуть ли не по всему уровню. Но пути там обычно цикличные, кругами вокруг существующих аномалий. Если артефакты не могут "спрыгивать" с пути (я не углублялся в движок на этот счёт), то так и будут нарезать круги вокруг одного конкретного места. Но очень широкие круги. Поскольку детекторы на батарейках, искать такие артефакты нерентабельно. Разве что визуально (видно, как артефакт скачет по воде на болотах) или на слух (слышен характерный звук перекатываюшегося артефакта). То, что в аномалии может после нескольких выбросов не появитсья артефакта - это может быть баг с мусором в аномалии. Иногда почему-то бывает, что в хэшмап аномалии записывается id объекта, который соответствует не артефакту, а какому-то левому предмету (например - палке колбасы). Детектором его не найти, поднять его нельзя, и в итоге он как бы "занимает" слот артефакта в аномалии. У большинства аномалий только 1 или 2 слота всего, так что если достаточно долго играть, то аномалии могут в итоге "опустеть". Ещё может быть баг, где в аномалии числится артефакт, но расположен он в какой-то ж%пе (т.е. вообще другая часть уровня), детектором тоже не берётся, и тоже занимает слот.
-
Insane4un Переименуй FMJ во что-нибудь другое. А то так и будет тянуться этот бред из оригинала (если что, все пули уже давно делают с металлической оболочкой; не всегда полной (по необходимости), но по бокам - обязательно). Сделай дешёвые (в рамках баланса мода - в DA вообще всё дорогое) обычные патроны, дорогие бронебойные и дорогие экспансивные (дорогие не потому, что их реально трудно производить, а для баланса). Развлечение со "старыми" и "очень старыми" патронами a la Anomaly - факультативно. Стволы делай разными. Если два ствола одинаковые по ТТХ, значит один из них в игре лишний. Стэлс в играх - вообще больная тема (почему NPC, находящийся в отряде, отличает звук шагов других NPC от звука шагов актора, например?). Хороший стэлс требует пересмотра логики NPC, в рамках мода это вряд ли возможно. Можно сделать инерцию для крупногабаритного оружия. Я уже писал об этом на moddb - актор всегда целится чётко в центр экрана, даже если игрок просто водит мышью туда-сюда. Чем тяжелее ствол, тем труднее актору целиться, тем медленнее должен двигаться прицел вслед за движением мыши. Это и реалистично, и балансно (лёгкое оружие, типа пистолетов, SMG и обрезов, становится актуальнее). Только надо, чтобы у NPC то же самое было (ну, или аппроксимация того же самого; например, снижение точности пропорционально скорости поворота). Слова про настильность, точность и удобность - пустой звук. Нет в игре настильности, точности и удобности. У каждого ствола 100500 характеристик, которые не всегда очевидным образом сочетаются потом в движке по особым формулам. Полоски, которые игра рисует в инвентаре при наводе мышки на оружие - это очень, очень упрощённая выжимка реальных характеристик оружия.
-
На moddb есть такие аддоны.
-
iq104 Аддонов-то сотни, да все за решёткой не на бартер. Я проверял. Бартер - штука довольно муторная для добавления. Это надо сделать так, чтобы рядовые сталкеры не имели денег, и чтобы они покупали всякую хрень, но при этом чтоб деньги из бумажника актора не принимали. ХЗ, как это сделать без изменения движка. Можно, наверное, но мне сходу не очевидно. И ещё надо, чтобы обмен производился одной кнопкой. Я не обращал внимания, как это работает, но вроде бы в Anomaly две кнопки - "продать" и "купить", а кнопки "продать своё, купить чужое" - нет.
-
Gerero2198 , насчёт заданий не знаю, а с артефактами может помочь вот такой скрипт: Кладёшь его в gamedata/scripts, а в игре нажимаешь "9" в верхнем цифровом ряду, после чего смотришь в консоль - там будет написано, в какие артефакты в каких аномалиях данного сектора находятся. Если хочется совсем читерить, пишешь в консоли rs_cam_pos 1, и ищешь артефакты по координатам. Скрипт также убирает из аномалий мусор (когда в аномалиях почему-то появляются не-артефакты).
-
mechanicus Как я уже писал ранее, это расхождение игровой механики (чтобы были разные, сбалансированные пушки, и разные, сбалансированные патроны, интересный игровой процесс) с реальностью. Очевидно, что в игре должна превалировать всё же механика, а не реализм. Я всегда "за", когда игру удаётся сделать более реалистичной - но только если это грамотно вписано в механику. А создатели сталкера вообще во многом не разбирались. Пример - то, что они назвали некоторые (не все! Далеко не все) патроны FMJ.
-
Bro_dyaga Нет, это было учтено фразой "и если отойти на достаточное расстояние от трупа". Стоит 5 метров, по дефолту. Отхожу, эвалюатор начинает возвращать true. Но NPC не лутает. Вообще, надо будет понаблюдать за поведением остальных NPC рядом с трупами монстров. Вроде бы где-то что-то они лутают, потому что я не раз находит нелутабельные тела монстров.
-
Bro_dyaga Яволь! Так. Тут возникла проблема у меня. Взял Семёнова с Янтаря на задание - собирать образцы тканей мутантов. Ну, все знают этот квест, он вроде ещё в CoC был. Вот. В общем, он трупы мутантов не лутает. Я проверял скрипты - вроде бы, если самому разделать труп (но не собрать вещи с него), и если отойти на достаточное расстояние от трупа, то evaluator на лут возвращает true. Но почему-то Семёнов отказывается лутать. У кого такое было? Это от ванильной Anomaly, или это аддон какой-то что-то где-то портит? Обойти это легко (просто подправить скрипты, чтобы счётчик образцов рос при луте мутантов актором, а не Семёновым), но хотелось бы всё же обойтись без таких костылей.
-
Тут недавно был вопрос о том, какое оружие самое мощное. Я тогда ответил какими-то общими словами. Сейчас могу поконкретнее.
-
DarkStalker7 В Сталкере есть хорошо известная практика вводить кучу всяких параметров и рукояток, а потом либо путать их, либо их вообще отключать. Поэтому тот факт, что есть параметр "fire_wound_protection", не означает, что этот параметр работает, или что он делает именно то, что ты думаешь (это не вина конкретно разработчиков Anomaly, в оригинальном Сталкере уже это было). Я глубоко не копал, но на поверхности в исходниках Anomaly можно, например, увидеть такие вещи: void CCustomOutfit::Load(LPCSTR section) { inherited::Load(section); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeBurn] = pSettings->r_float(section, "burn_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeStrike] = pSettings->r_float(section, "strike_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeShock] = pSettings->r_float(section, "shock_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeWound] = pSettings->r_float(section, "wound_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeRadiation] = pSettings->r_float(section, "radiation_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeTelepatic] = pSettings->r_float(section, "telepatic_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeChemicalBurn] = pSettings->r_float(section, "chemical_burn_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeExplosion] = pSettings->r_float(section, "explosion_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeFireWound] = 0.f; //pSettings->r_float(section,"fire_wound_protection"); // m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypePhysicStrike]= pSettings->r_float(section,"physic_strike_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeLightBurn] = m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeBurn]; Но при этом CCustomOutfit::HitThroughArmor() есть отдельная ветка для обработки eHitTypeFireWound, которая не использует значение из m_HitTypeProtection. И это ещё без учёта того, как это значение добирается до UI, где игрок его, собственно, может видеть (если ты ещё не понял: система брони и оружия в Сталкере гораздо сложнее, чем те полоски, которые показывают во всплывающем окне при наведении мыши на предмет - там всё рассчитывается по формулам, причём не всегда очевидным).
-
Я в чистый DA не играл, только в DAR. В DAR (а там стволов гораздо больше, чем в чистом DA), мне кажется (не цитируй меня), самые мощные пушки (по выходу дэмэджа) - wpn_m82, wpn_m98b, wpn_mg42, wpn_m60, wpn_usas12, wpn_m249, wpn_pkm_nimble, wpn_pkp, wpn_vssk, wpn_g36_heavy, wpn_svu_nimble, wpn_trg, и дальше всякие СВД, Вепри, Грозы, Дэзэрт Иглы и т.д.; по одиночным выстрелам - естественно снайперские винтовки всё те же Barretы, Выхлопы, L96, Sako TRG и почему-то Winchester 1894. В целом, любые пушки под 12.7x99mm, 12,7x55 мм, .50AE и .30-30 Win будут мощнее, чем всякие 9x18 (самый нищебродский патрон вообще в игре). Опять же, можно покопаться в конфигах. Данные там есть, прост они сырые - без формул нельзя понять, насколько сильно каждый показатель влияет на конечный результат. И надо смотреть в комплексе. Поскольку мощность выстрела зависит одновременно и от мощности патрона, и от мощности ствола, надо учитывать оба фактора с разу. И ещё дальность учитывать (некоторые пули замедляются и уходят в параболу быстро, другие замедляются не так быстро, и летят более-менее прямо). Ну, и ты сам сказал - патроны. Если нет источника патронов, ствол бесполезен. Лучше всего пляши от патронов. В том же DAR есть сверхмощные револьверы - но для них почти невозможно найти патроны.
-
(Ре)спаун артефактов в подземельях связан с багом системы погоды (там завязка погода-выбросы-респавн, а в подземельях погоды нет). Если баг исправили/исправят - то в подземельях (с)могут появляться артефакты. Аномальные поля там для этого есть. Если баг не исправили, то обычно его фиксят просто ручным отключением спавна артефактов в подземельях. Не играл в чистый DA, так что не знаю, как там с этим делом обстоит. Не видел такого ни разу. Я так понимаю, репутация в группировке и заносы документов группировке - две независимые механики. Если в скрипте сдачи документов при диалоге не прописано увеличение репутации, то она и не увеличится. Зависит от исправления бага, из-за которого Сыч и Борода гуляют по Затону и мочат врагов. Неизвестно. Баллистика по большей части прописана в движке, а исходники движка разработчики скрывают. Можно смотреть свободно выложенные исходники XRay Engine, но не факт, что они совпадают с тем, что используется в Dead Air. Как только поймёшь, какой ствол тебе нужен, можно покопаться в конфигах, в частности - в списках ассортимента торговцев, в таблицах экипировки рандомных сталкеров, и ещё можно посмотреть в скриптах - там может быть вручную прописанный спаун конкретных предметов в начале игры или в результате выполнения заданий. В конфигах весь ассортимент расписан. Ножом или лопатой, правым кликом мышки. Ну, либо тратиться на патроны. Одно из двух.
-
Ну почему же "плеваться". Я попытался достаточно доходчиво объяснить человеку, что реалистичность не всегда делает игру лучше. Сколько бы разработчики ни упарывались с мелочами и реалистичной механикой, игра в конце концов должна иметь вменяемый, сбалансированный и интересный геймплей. Хотелки этого человека были совершенно, на мой взгляд, оторваны от геймплея. Это, кстати, не только его касается, но и самого Dead Air. Вдумайся. У торговцев в файлах ассортимента зашита вероятность того, появится ли одна единица конкретного товара. Вероятность эта часто меньше нуля, иногда значительно меньше. Поэтому не всегда и не все товары можно купить. Реалистично? Пожалуй. Вот только какую игровую функцию эта механика выполняет? Чем именно улучшает игру тот факт, что нельзя прийти к Бармену и купить у него со 100% вероятностью, я не знаю, Зарю? Или что там у него продаётся с вероятностью ниже 1. Какие препятствия это создаёт для игрока? Как игрок их преодолевает, применяя игровые механики? Делает ли это игру более увлекательной? Не знаю, я в неё не играл. По описаниям вроде выглядит реалистичной. Но если это не так, подставь вместо неё любой другой упоротый на реалистичность проект, суть от этого не изменится.
-
nekto_stalk Поздравляю, ты стал свидетелем конфликта реалистичности и игрового баланса. По реалистичности ствол X должен быть лучше/хуже ствола Y. А по балансу должно быть N разных стволов с разными характеристиками, и одни должны быть лучше других. Причём лучшие стволы должны быть дороже и быть более труднодоступными. Стволов с одинаковыми характеристиками в игре быть не должно - они не выполняют никакой функции, они лишние. Вообще, многие игровые решения являются элементами геймплея, и идут против реализма. В общем, любые попытки в реалистичность нужно делать с оглядкой на баланс. Если хочешь реалистичность - играй в Microsoft Flight Simulator. Или ARMA какой-нибудь.
-
Master_boli По идее, xrcompress не может сжимать сжатые текстуры, а потери из-за блочности файловой системы, мне кажется, незначительны. Так что упаковка в db - это чисто для ускорения доступа (но, конечно, зависит от компьютера; думаю, на SSD вообще без разницы - что россыпью, что в db).
-
А ты много обновлений аддонов для Misery, например, видел в последнее время? Misery делали, Misery пилили, Misery перестали пилить. Misery уже не станет лучше. Полагаю, что с Anomaly тоже будет та же ситуация - сначала перестанут серьёзно пилить сам мод, потом перестанут допиливать аддоны (причём не все, а только те, которые мне интересны - остальные пусть хоть до скончания веков пилят), потом можно будет играть. Нормальная хотелка. Я ещё помню старые времена, когда игры выходили готовыми, а не в виде требующих допиливания полуфабрикатов. Я внимательно просматриваю имеющиеся аддоны, и могу с уверенностью сказать, что аддоны необходимы. Там чего только нет - и ИИ улучшают, и крафт углубляют, и торговлю исправляют, и оружие балансируют, и выживалку делают выживальнее... Злоупотребление аддонами - это естественное состояние играющего в Anomaly человека.
-
Так мод же не русский, с чего бы официальной информации в ВК появляться? Мне не обязательно новую версию. Лично мне достаточно заявления о том, что 1.6 не выйдет. Я просто не люблю ситуации, когда ты играешь-играешь, а потом РАЗ!, и выходит обновления с улучшениями, исправлениями, дополнениями. Или выходит существенно улучшающий игру мод. Или выходит обновление для существенно улучшающего игру мода. И что делать? Новую игру начинать? Так никакой жизни не хватит. Нет уж, я лучше подожду, пока разработчики допилят всё, что хотят допилить (а пилить там нужно много), и пока модеры домодят всё, что мне интересно. За модерами легко следить на moddb, а вот разработчиков ваниллы что-то как-то нет внятной информации.
-
Привет. Есть какие новости по Anomaly 1.6? И вообще информация о том, как продвигается и будет продвигаться разработка?
-
Увидел взлетевший бидон - замри. Упадёт - беги дальше. Так, перебежками, и пробирайся вперёд. Ну, и прятаться за укрытиями можно кое-где.