Перейти к содержанию

Leaper

Сталкеры
  • Публикаций

    281
  • Зарегистрирован

Весь контент Leaper

  1. Сообщение появляется при взрыве мин и прочей заложенной взрывчатки. Если сам не закладывал, значит скрипт создал где-то (например, на Янтаре, когда Аким расскажет про экспериментальную броню, которая там где-то хранится). Мины иногда взрываются от мутантов (особенно от псевдогигантов с их топотом).
  2. Алгоритм взятия тайников коллекционера прост: Добираешься до тайника N Сохраняешься в новый слот (№1) Берёшь из тайника как минимум записку (остальное можно оставить на попозже, если вес не позволяет взять вещи). В результате перемещения записки из тайника в инвентарь срабатывает скрипт, выбирающий случайным образом местоположение для тайника N+1 Сохраняешься в новый слот (№2) Обходишь все местоположения тайников коллекционера (ролики, списки, чтение скриптов, включённая в настройках опция маячков на тайниках - не суть важно, как ты их будешь искать), пока не найдёшь тайник N+1 Если тайник еб%?утый (они все такие, но некоторые больше других, потому что человеку, который это всё придумал, надо в голову гвоздь забить), то загружаешь сохранение из слота №1 и переходишь к пункту 3 Если тайник более-менее нормальный, то загружаешь сохранение из слота №2 Добираешься до тайника N+1 (теперь ты уже знаешь, где он) N = N +1, и переходишь к пункту 2 Как-то так. Некоторые местоположения тайников совершенно не стоят усилий, которые ты затратишь на попытку туда добраться (первый такой тайник - на вершине телефонного столба рядом с АТП на Кордоне; его можно взять либо супер-прыжком, либо эксплуатируя физику прыжков движка (менять направление движения в полёте, чтобы допрыгнуть с ветки дерева, которая направлена немного не в ту сторону)). Проще перезагрузиться и перегенерировать тайник. Исключение составляют тренировочные танийники, которые всегда в одном и том же месте. Мне тот тайник в болотце ТД не попадался, но скорее всего там действительно тайник в тайнике, как тебе уже подсказали. Т.е. надо как-то найти пиксель, который позволит тебе активировать именно рюкзак, а не контейнер.
  3. Именно не срабатывает? Т.е. мутанты умирают от аномалии, но этап задания не засчитывается? Или они тупо не умирают от аномалии, и не засчитывается поэтому? Будь конкретнее. Дополнено 1 минуту спустя А как ты узнал, что это тайник коллекционера, если он пустой? Просто увидел где-то в укромном месте рюкзак? Так это не показатель, такие рюкзаки по всей игре раскиданы. Там тайники генерируются, когда получаешь координаты тайника в награду, или с трупа снимаешь. Дополнено 22 минуты спустя 1) Открой таблицу с ЦЗ, и посмотри на награды в конце цепочек. 90% этих вещей невозможно купить, невозможно найти (или можно найти, но только с вероятностью 1% в тайнике), или их очень дорого чинить из лута. Т.е. ты, конечно, можешь плюнуть на это дело, и играть без цепочек. Но пропустишь очень много полезных вещей. Что касается цикличек, то они тоже выполняются по необходимости (если тебе нужна награда - берёшь и выполняешь; не нужна награда - не берёшь; награда на 1 этапе может быть ненужной, но открывает 2й этап, где уже могут дать что-то нужное; опять же, смотри таблицу - там всё расписано). 2) Чаще надо загружать быстрое сохранение (тебе наносят больше повреждений, по скриптам во время некоторых побочных заданий будет спавниться больше противников). 3) "Читер" ломает игру, не получай это достижение. "Алкоголик" позволяет чаще бухать (6 бутылок в день, вместо 5). "Трепло" отрезает тебя от всех (вообще всех, вроде бы) цепочек (циклички остаются), не получай это достижение. Все остальные отрицательные достижения вроде бы ничего не делают (по крайней мере, я ничего не нашёл), кроме как отрезают возможность получить достижение "С.Т.А.Л.К.Е.Р". Скажу сразу, что "С.Т.А.Л.К.Е.Р" практически невозможно получить, если не упарываться по нему с самого начала игры (например, для него нужно получить "Ангела хранителя", что требует спасения ВСЕХ (!) учёных на Дикой Территории, а не только Круглова; т.е. нужно как минимум знать о том, что такое достижение вообще существует, а потом ещё и умудриться спасти этих дебилов). Многие достижения, которые дают за тупизм (типа "Юрий Семецкий", которого дают за 500 смертей) не являются отрицательными (т.е. за них даётся награда). Дополнено 24 минуты спустя Я играю на реализме, при смерти важных NPC получаю сообщение "Погиб сталкер такой-то". Так что тут ты, видимо, не прав.
  4. Rus80 Многоуважаемый Рус Восьмидесятович, следуй своему совету, и будь проще. Выкать анонимному человеку на форуме про задротский мод для задротской игры - нонсенс. А таблица цикличек неимоверно полезна. В ОП нужно постоянно что-то искать и кому-то носить. В 80% случаев ответ на такие вопросы - в таблице цикличек. Скачай её себе на комп в подходящем для твоей программы для работы с электронными таблицами виде (для Excel - xls, для Calc - ods), открой, и выполняй поиск по всем разделам. Это касается и тебя, и всех остальных. Предложения торговцев по обмену (красные диалоги) откладываются в КПК, в соответствующем разделе. Искать там не так удобно, но этот раздел и размером невелик. Действительно сложные вещи, которые можно без стыда спрашивать - это то, что можно найти в тайниках, снять с трупов, или получить в награду по побочным (не синим) заданиям. Для этого надо или хорошо знать мод, или иметь возможность копаться в конфигах и скриптах, что доступно не только лишь каждому.
  5. Сайга-12к (обычная) в ОП-2.2 совершенно не котируется. Лучшие дробовики - это MP-153 "Практика", Сайга-12к Кардана, Сайга "20", Benelli M3 "Tactical", Сайга-12к "Самопал", Winchester 1300 "Chaser". Ещё USAS-12 "Шайтан" неплохой, но точность хреновата. Про то, по каким цикличкам их дают, я рассказывать не буду - таблица с цикличками лежит в шапке, если тебе лень там искать, то это уже твои проблемы. А продаются они на Болотах (Суслов/Каланча), по 3 коробки. Ещё продаются на Юпитере у Ааза, но там стоимость космическая просто. Абакан этот продаёт Прапорщик Шерстюк на Агропроме, за 15 бутылок водки. Шустрый же вроде его даёт по цепочке в конце. Это первая цепочка, которую можно (и нужно) выполнить в игре, т.к. он ещё даёт отличный комбинезон для начала игры.
  6. Гранаты их точно берут. Что касается конкретно летающих жарок, то они не летающие, они ползают, как и холодец (т.е. не стреляй по огненному шару, стреляй в землю под ним). Потому что сделаны на основе тушканов. И, соответственно, имеют все ограничения тушканов - не могут достать Меченого на хоть сколько-нибудь высоких препятствиях (сетчатый бортик по боку первой комнаты в Х-10 тому свидетель), не умеют стрелять, имеют довольно долгую анимацию атаки, которая проигрывается только в упор и заставляет их замереть на месте ненадолго. Сгустки аномальной энергии сделаны на основе мух, и тоже ведут себя схожим образом - подлетают вплотную, делают атаку (от которой можно уклониться, тупо попятившись в нужный момент), после чего пикируют вниз, затем медленно поднимаются вверх (в этот момент их сподручно подстрелить). И аномалии, и сгустки спокойно валятся из дробовика.
  7. ПМм продаёт Сидорович, по 1 штуке. Вероятность появления в ассортименте - 80%. Стоит 2000 рублей (x5 относительно реальной стоимости этого пистолета). Учитывая тот факт, что одна "Чёрная энергия" стоит 1500 у Сахарова, чинить ПМм у ремонтников совершенно не рентабельно. Ремонт ствола стоит: цена_ствола * (1 - состояние_ствола) * 1.0 Плюс одна "Чёрная энергия" и один ствол-донор того же калибра (абсолютно любой, проверяется только калибр). Если состояние меньше 50%, то денежная стоимость, кол-во "Чёрных энергий" и кол-во стволов-доноров удваивается. Стволы, ушатанные ниже 15% не ремонтируются. Стволы, ушатанные ниже 10% не могут быть донорами. Это на высокой сложности. На более низкой сложности условия помягче. Если много заниматься ремонтом у ремонтников, то в конце концов получишь ачивку, и ремонт станет немного дешевле (1.0 сменится на 0.9). Броня для ремонта не требует никаких доноров, но она сама по себе дороже, поэтому и ремонт получается дорогим (ремонт экзоскелетов просто не рентабелен, разве что у тебя денег совсем куры не клюют). Есть отдельный список уникальных пушек, которые чинятся без доноров, но ЕЩЁ дороже. В общем, если играешь на реализме, то прими как факт: ремонт любого ствола стоит МИНИМУМ 3000 рублей (1500 x 2 за "Чёрные энергии" у Сахарова). Если сам ствол продаётся за сравнимые деньги, то дешевле его тупо купить. В частности, нужно покупать у Сидоровича ПМ (нужно будет 10 штук для Акима), ТТ-33 (нужно будет минимум 3 штуки для Прапора Шерстюка + 1 штука для Арни, возможно), ПМм (3 штуки для Пули + 1 для Арни). Ещё надо по возможности купить у него охотничий плащ, возможно - 2 охотничих плаща (чинить их дешевле, но сломанные плащи достать очень трудно, так как дропаются они только с охотников, а вражеских охотников я пока не видел). АПС (тоже Сидорович продаёт) мне удавалось где-то получить то ли в награду, то ли в тайнике найти. А вот АПБ тоже пришлось купить у Петренко - сломанных я не нашёл, и в награду их не дают.
  8. Начитерил +200000 денег, заспавнил из гавного меню ara_pda - получилось, переход появился, всё работает. Теперь осталось только каким-то образом поднять 200 тысяч, но уже легальным способом...
  9. Переход дают в обработчике on_item_take(). Будет ли он вызываться, если получить предмет через create(), а не брать из внешнего инвентаря?
  10. Я фигею с этого мода. Пришёл на Армейские Склады валить Джокера - а он не появляется. Оказалось, что многоэтапный бой с наёмниками на АС возможен ТОЛЬКО пока жив Сивый. А Сивый появляется (и умирает; иного выхода просто нет; разве что особо упоротый игрок решит временно пожертвовать переходом Бар-ДТ и уйдёт через Янтарь) после завершения задания Фримена (забрать кейс у Джеймса на Дикой Территории; спокойно выполняется за деньги) и завершения задания Лукаша (убить стукача и наёмника, которому он стучал; легко выполняется). Я, конечно же, оба этих задания выполнил, и Сивого завалил. И что мне теперь делать? Без КПК Джокера я не могу выполнить одно из заданий Свиблова, и не могу получить координаты перехода между ДТ и АС.
  11. Если честно, я потерь репутации не заметил. Ни в отчётах о репутации на КПК в игре, ни в скриптах (не страдает ни reputation, ни goodwill). Несмотря на то, что я беру заказы на убийство сталкеров (любых группировок) при любой возможности. Дополнено 43 минуты спустя Артефакты превращаются в булыжники от 3 вещей: 1) Радиация. Источник радиации не имеет значения - вещи в рюкзаке, внешний фон, или слишком активное шмонание трупов зомби. Как только уровень радиации достигает 80%, сразу же запускается функция деградации. Если повезёт (шанс вырождения 8%), то ничего не случится, и функция больше не будет срабатывать, пока уровень радиации не снизится до 40%. 2) Зоны деградации. Их в игре несколько, они статичны. Наиболее известные - на Болотах (деревня с водонапорной башней), на Радаре (Т-образный перекрёсток), и т.д. При заходе в зону проверяется вероятность вырождения. Если повезло (шанс вырождения 3%), то ничего не случится. Если не повезло, то запускается таймер на 40-100 (рандомно) внутриигровых минут. После истечения таймера запустится функция деградации. 3) Выброс. Во время выброса (вне зависимости от того, где находится Меченый) некоторые артефакты (список очень ограничен - это три рубиновых артефакта и высокоуровневые улучшаемые артефакты (т.е. бусы бабки/прабабки бюрера деградируют, а бусы мамы/бабки - нет; всякие медузы и прочая хрень не деградирует при выбросе)) могут выродиться. Вероятность вырождения - 5%, для каждого артефакта кидается отдельно. Ограничений на число вырожденных во время выброса артефактов нет. Функция вырождения (в 1 случае запускается сразу, во 2-м - после задержки; для 3-го случая не используется, там своя фукнкиця) предопределяет кол-во вырождающихся артефактов (случайно, от 1 до 2), проходится по рюкзаку и поясу (в каком порядке - не знаю; вроде бы, последние подобранные вещи идут в конец списка, т.е. первыми проверяются самые старые предметы в инвентаре; соответственно, можно выложить артефакты куда-то, а потом взять обратно в нужном порядке, чтобы управлять порядком перебора). Для каждого деградируемого артефакта (деградирует почти всё, кроме уникальных артефактов) выкидывается рандомное число, и сравнивается с табличной вероятностью деградации этого конкретного артефакта (редкие артефакты имеют малую вероятность, от 5%; малоценные распространённые артефакты могут иметь вероятность деградации до 40% - стальной колобок, например). Если повезло, то ничего не происходит. Если не повезло, то артефакт добавляется в список на деградацию. Это всё происходит, пока число деградантов не достигнет предопределённого в начале функции числа (1 или 2), или пока не кончатся артефакты в инвентаре. Дальше все деграданты уничтожаются, а Меченому выдают по одному булыжнику за каждый из них. Если каким-то чудом функция не нашла хотя бы один артефакт для деградации (такое может быть, если повезло с вероятностями, либо у Меченого просто не было артефактов), то запускается таймер на 20-40 внутриигровых минут, после срабатывания которого функция деградации запускается заново. Так что если уж первичная проверка (3% или 8%, в зависимости от триггера) провалилась, то ЧТО-ТО обязательно деградирует. Поэтому рекомендую носить с собой 1-3 артефакта с высокой вероятностью деградации (стальной колобок, шкура, мамины бусы, слёзы электры, дикобраз, огненная пустышка, капли души), чтобы было на что "ловить" вероятности. Сверхредкие артефакты не деградируют. За 25 полученных от радиации или в зонах деградации булыжников (булыжники от варки, от выбросов и просто найденные случайно не считаются) дают ачивку. "Внутриигровая" минута проходит в 5 раз быстрее реальной минуты (когда фактор времени в системе выставлен в 5).
  12. Бердыш (wpn_oc27) нигде не продаётся. Один лежит в тайнике Борова (концовка задания "ПДА Крысюка") на Армейских Складах, второй лежит в тайнике n_inventory_box_x161 (в X-16), который появляется в рамках задания СНП. Ну, и Сидорович их даёт в бесконечном количестве по цикличке, как ты заметил. Убивать дружественных и нейтральных сталкеров можно сколько угодно, репутация от этого не страдает. S&W M&P (wpn_sd40) нигде не продаётся. Лежит в тайнике Призрака на Агропроме (задание "Дневник Призрака", начинается у Круглова после посещения X-16) Glock 17 продаётся у бармена (но вероятность появления его в продаже падает по мере прохождения сюжетных заданий, с 90% до 60%)
  13. Пробую играть в ОП-2.2. Выяснил для себя, что "советы новичкам" на всяких вконтактах и форумах - полная хрень. Забытый Лес - это место, откуда не возвращаются. Любые задания на этой локации - как минимум мид-гейм контент. В том числе задание по поиску артефакта "Инферно" от Сидоровича - мало того, что там надо бегать по Забытому Лесу, так потом нужно ещё и завалить сквад бандитов в полной броне, причём бой идёт на Свалке (почти полное отсутствие укрытий). Так что совет от какого-то умника отложить покупку спальника, вместо этого сходив за артефактом Мамины Бусы в Забытый Лес (за этот артефакт Лис даёт спальник) - это чистой воды диванное генеральство. Потому что Забытый Лес. И потому что Лис даёт это задание только после 10 аптечек (которые в начале игры нужны самому). Есть где-нибудь гайд именно по началу игры для новичков - какие задания выполнять, как получить доступ в разные локации, как заработать денег, и т.д.?
  14. Если это разовая акция, то сохраняешь игру, правишь всё тот же скрипт, меняя take_out = false на take_out = true После такой правки загружаешь игру. Скрипт теперь будет тупо вычищать (уничтожать) все артефакты из всех аномалий в секторе. Вызываешь его игре один раз, потом сохраняешься, меняешь скрипт обратно, и загружаешься опять.
  15. Ты говоришь, например, "7.62х39 FMJ и AP". Непосвящённому может показаться, что есть 7.62х39 FMJ (7.62x39 в цельнометаллической оболочке), и есть 7.62х39 AP (7.62x39 бронебойные), и что 7.62х39 AP не имеют металлической оболочки. В то время как 7.62х39 AP на самом деле является 7.62х39 AP FMJ. Это как делить процессоры на "кремниевые" и "графические".
  16. Нет. В некоторых уровнях есть отдельные аномальные поля, в которых аномалий нет, а артефакты - есть, и пути скакания для этих артефактов прописаны такие, что они "гуляют" чуть ли не по всему уровню. Но пути там обычно цикличные, кругами вокруг существующих аномалий. Если артефакты не могут "спрыгивать" с пути (я не углублялся в движок на этот счёт), то так и будут нарезать круги вокруг одного конкретного места. Но очень широкие круги. Поскольку детекторы на батарейках, искать такие артефакты нерентабельно. Разве что визуально (видно, как артефакт скачет по воде на болотах) или на слух (слышен характерный звук перекатываюшегося артефакта). То, что в аномалии может после нескольких выбросов не появитсья артефакта - это может быть баг с мусором в аномалии. Иногда почему-то бывает, что в хэшмап аномалии записывается id объекта, который соответствует не артефакту, а какому-то левому предмету (например - палке колбасы). Детектором его не найти, поднять его нельзя, и в итоге он как бы "занимает" слот артефакта в аномалии. У большинства аномалий только 1 или 2 слота всего, так что если достаточно долго играть, то аномалии могут в итоге "опустеть". Ещё может быть баг, где в аномалии числится артефакт, но расположен он в какой-то ж%пе (т.е. вообще другая часть уровня), детектором тоже не берётся, и тоже занимает слот.
  17. Insane4un Переименуй FMJ во что-нибудь другое. А то так и будет тянуться этот бред из оригинала (если что, все пули уже давно делают с металлической оболочкой; не всегда полной (по необходимости), но по бокам - обязательно). Сделай дешёвые (в рамках баланса мода - в DA вообще всё дорогое) обычные патроны, дорогие бронебойные и дорогие экспансивные (дорогие не потому, что их реально трудно производить, а для баланса). Развлечение со "старыми" и "очень старыми" патронами a la Anomaly - факультативно. Стволы делай разными. Если два ствола одинаковые по ТТХ, значит один из них в игре лишний. Стэлс в играх - вообще больная тема (почему NPC, находящийся в отряде, отличает звук шагов других NPC от звука шагов актора, например?). Хороший стэлс требует пересмотра логики NPC, в рамках мода это вряд ли возможно. Можно сделать инерцию для крупногабаритного оружия. Я уже писал об этом на moddb - актор всегда целится чётко в центр экрана, даже если игрок просто водит мышью туда-сюда. Чем тяжелее ствол, тем труднее актору целиться, тем медленнее должен двигаться прицел вслед за движением мыши. Это и реалистично, и балансно (лёгкое оружие, типа пистолетов, SMG и обрезов, становится актуальнее). Только надо, чтобы у NPC то же самое было (ну, или аппроксимация того же самого; например, снижение точности пропорционально скорости поворота). Слова про настильность, точность и удобность - пустой звук. Нет в игре настильности, точности и удобности. У каждого ствола 100500 характеристик, которые не всегда очевидным образом сочетаются потом в движке по особым формулам. Полоски, которые игра рисует в инвентаре при наводе мышки на оружие - это очень, очень упрощённая выжимка реальных характеристик оружия.
  18. На moddb есть такие аддоны.
  19. iq104 Аддонов-то сотни, да все за решёткой не на бартер. Я проверял. Бартер - штука довольно муторная для добавления. Это надо сделать так, чтобы рядовые сталкеры не имели денег, и чтобы они покупали всякую хрень, но при этом чтоб деньги из бумажника актора не принимали. ХЗ, как это сделать без изменения движка. Можно, наверное, но мне сходу не очевидно. И ещё надо, чтобы обмен производился одной кнопкой. Я не обращал внимания, как это работает, но вроде бы в Anomaly две кнопки - "продать" и "купить", а кнопки "продать своё, купить чужое" - нет.
  20. Gerero2198 , насчёт заданий не знаю, а с артефактами может помочь вот такой скрипт: Кладёшь его в gamedata/scripts, а в игре нажимаешь "9" в верхнем цифровом ряду, после чего смотришь в консоль - там будет написано, в какие артефакты в каких аномалиях данного сектора находятся. Если хочется совсем читерить, пишешь в консоли rs_cam_pos 1, и ищешь артефакты по координатам. Скрипт также убирает из аномалий мусор (когда в аномалиях почему-то появляются не-артефакты).
  21. mechanicus Как я уже писал ранее, это расхождение игровой механики (чтобы были разные, сбалансированные пушки, и разные, сбалансированные патроны, интересный игровой процесс) с реальностью. Очевидно, что в игре должна превалировать всё же механика, а не реализм. Я всегда "за", когда игру удаётся сделать более реалистичной - но только если это грамотно вписано в механику. А создатели сталкера вообще во многом не разбирались. Пример - то, что они назвали некоторые (не все! Далеко не все) патроны FMJ.
  22. Bro_dyaga Нет, это было учтено фразой "и если отойти на достаточное расстояние от трупа". Стоит 5 метров, по дефолту. Отхожу, эвалюатор начинает возвращать true. Но NPC не лутает. Вообще, надо будет понаблюдать за поведением остальных NPC рядом с трупами монстров. Вроде бы где-то что-то они лутают, потому что я не раз находит нелутабельные тела монстров.
  23. Bro_dyaga Яволь! Так. Тут возникла проблема у меня. Взял Семёнова с Янтаря на задание - собирать образцы тканей мутантов. Ну, все знают этот квест, он вроде ещё в CoC был. Вот. В общем, он трупы мутантов не лутает. Я проверял скрипты - вроде бы, если самому разделать труп (но не собрать вещи с него), и если отойти на достаточное расстояние от трупа, то evaluator на лут возвращает true. Но почему-то Семёнов отказывается лутать. У кого такое было? Это от ванильной Anomaly, или это аддон какой-то что-то где-то портит? Обойти это легко (просто подправить скрипты, чтобы счётчик образцов рос при луте мутантов актором, а не Семёновым), но хотелось бы всё же обойтись без таких костылей.
  24. Тут недавно был вопрос о том, какое оружие самое мощное. Я тогда ответил какими-то общими словами. Сейчас могу поконкретнее.
  25. DarkStalker7 В Сталкере есть хорошо известная практика вводить кучу всяких параметров и рукояток, а потом либо путать их, либо их вообще отключать. Поэтому тот факт, что есть параметр "fire_wound_protection", не означает, что этот параметр работает, или что он делает именно то, что ты думаешь (это не вина конкретно разработчиков Anomaly, в оригинальном Сталкере уже это было). Я глубоко не копал, но на поверхности в исходниках Anomaly можно, например, увидеть такие вещи: void CCustomOutfit::Load(LPCSTR section) { inherited::Load(section); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeBurn] = pSettings->r_float(section, "burn_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeStrike] = pSettings->r_float(section, "strike_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeShock] = pSettings->r_float(section, "shock_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeWound] = pSettings->r_float(section, "wound_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeRadiation] = pSettings->r_float(section, "radiation_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeTelepatic] = pSettings->r_float(section, "telepatic_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeChemicalBurn] = pSettings->r_float(section, "chemical_burn_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeExplosion] = pSettings->r_float(section, "explosion_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeFireWound] = 0.f; //pSettings->r_float(section,"fire_wound_protection"); // m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypePhysicStrike]= pSettings->r_float(section,"physic_strike_protection"); m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeLightBurn] = m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypeBurn]; Но при этом CCustomOutfit::HitThroughArmor() есть отдельная ветка для обработки eHitTypeFireWound, которая не использует значение из m_HitTypeProtection. И это ещё без учёта того, как это значение добирается до UI, где игрок его, собственно, может видеть (если ты ещё не понял: система брони и оружия в Сталкере гораздо сложнее, чем те полоски, которые показывают во всплывающем окне при наведении мыши на предмет - там всё рассчитывается по формулам, причём не всегда очевидным).