Перейти к содержанию

Leaper

Сталкеры
  • Публикаций

    286
  • Зарегистрирован

Весь контент Leaper

  1. В Болотах, по координатам -82, 1.16, -131 в одном из мостов есть щель между досок. Актор слишком тощий, и проваливается в эту щель. После этого остаётся только загрузить игру, потому что выбраться оттуда нельзя (у щели есть две части; из одной, которая у берега, можно выбраться; из другой, которая ближе к середине моста - нельзя). К слову о тощести - актор может просачиваться в явно слишком тонкие для моделек людей щели. Например, в Мёртвом Городе на базе Наёмников есть несколько щелей между ящиками (прямо напротив Душмана и механика), через которые можно просочиться. При заходе в Агропром в лог пишется: Не знаю, как это отражается на КМБ военных и/или экологов, поскольку не играю ни за одну из этих фракций.
  2. В DAR уже давно (было в 4 фиксе, возможно было и ранее) в конце скрипта bind_monster.script какой-то мусор (что-то про кота-баюна). Из-за этого игра пишет в консоль, что не может загрузить этот скрипт (но сам скрипт вроде работает каким-то немыслимым образом). Ещё баг нашёл: если попросить Наливайко рассказать какой-нибудь слух, и выбрать слух про то, как Свободу выбили с Армейских Складов монолитовцы, то игра ломается. После этого любые сохранения будут битыми и не будут загружаться (игра будет вылетать при попытке загрузки). В качестве временной меры можно просто не спрашивать у бармена про этот слух (слухи всегда идут в одном и том же порядке - можно сохраняться перед выслушиванием каждого слуха, и загружаться, если слух про Склады; после этого брать только слухи с номером больше 1, пока не останется только один слух - про Склады), но вообще надо как-то исправлять это. В логах при вылете почти ничего нет: Если загрузить сохранение перед этим слухом, поговорить, выслушать слух, потом сразу выйти без сохранения, то в логе будет вот такой фрагмент (если сделать то же самое, но слух не выслушивать, то лог идентичный, но этого фрагмента там нет): Экспериментально удалось выяснить, что проблема заключается в этой строке: nql.spawn_obj("snork_strong", 116.8952, 150.13, -0.05, -180.99, 105709, 2754, 1) Я так понимаю, там один параметр - лишний. Только какой? Мне кажется, -0.05. Хотя, нет. Если это координаты, то лишний либо 150.13, либо 116.8952. Потому что первые три числа - координаты, из которых вторая - y (высота). Т.е. снорк спавнится высоко-высоко в воздухе. Кстати, о спавне. Надо бы документы квестовые в какой-нибудь список исключений добавить. Потому что Предупреждение (4-й документ в задании про исчезновение сталкеров на Кордоне) я нашёл не в трупе Пройдохи, а выменял у какого-то случайного сталкера (на Болотах!), который этот документ забрал с трупа.
  3. Как сделать, чтобы артефакты можно было продавать в контейнерах: Дополнено 18 минуты спустя Ещё раз посмотрел таблицу скидок механиков. Она осталась неизменной с DA (т.е. в DAR не менялась). Некоторые вещи в ней мне кажутся подозрительными. Например, механик в Баре даёт скидку в 5% после первого комплекта инструментов, и 10% - после второго. То же с механиком в Юпитере. А вот механик Наёмников даёт скидку в 10% после первого комплекта, а после второго комплекта... по-прежнему 10%. (к слову, там на самом деле получается не 10%, а 5%, т.к. 10% от 50%, потому что все цены взвинчены в 2 раза; но для понятности я буду говорить о 10%) То же у Монолита и у Одиночек на Кордоне - 10% после первого комплекта, и всё. При этом в Баре у Долга и на Юпитере (см. выше), у ЧН на Болотах, у Свободы (правда, я не совсем понял, где это - потому что файлах написано про Военные Склады, но Свободы там давно нет) и у Бандитов в Тёмной Долине всё вполне понятно - сначала 5%, потом 10%. Как я уже упоминал раньше, у Военных самая большая скидка - 10% и 20%, а Кардан на Затоне даёт 10% и 20% когда бухой и очень бухой. В общем, я подозреваю, что намерение у авторов DA было сделать Наёмникам, Монолиту, Одиночкам и юпитерским Экологам (у них сейчас вообще не выдаётся задание на инструменты, я так понимаю) скидку до 20% за 2 комплекта, как у Военных. Иначе такая расстановка значений кажется бессмысленной - зачем делать две одинаковые скидки по 10%? Я понимаю, если бы условия типа esc_smart_terrain_5_7_loner_mechanic_stalker_upgrade_tier_1 и esc_smart_terrain_5_7_loner_mechanic_stalker_upgrade_tier_2 были взаимоисключающими - тогда действительно нужны были бы две одинаковые скидки, для двух разных условий. Но они не взаимоисключающие (esc_smart_terrain_5_7_loner_mechanic_stalker_upgrade_tier_1 не отнимают после принесения второго комплекта).
  4. Новые аномалии-мясорубки в DAR - просто атас. Эффективность как у старых вихрей, но работают гораздо быстрее, зрелищнее, и выбраться из них нельзя. Только что ходил зачищать локацию от мутантов - там как раз мясорубка рядом была. Они все в неё попали, и разлетелись кровавыми брызгами. Лут немножко жаль, правда - там была пара снорков.
  5. Не, там надо в движок лезть, чтобы проследить, откуда это идёт. Потому что reader, который выдаёт эту хрень, выдаётся из движка (ну, из xrGame). И это только проблемы с коррупцией имни ini-файла. Даже если её исправить, бочки всё равно не работают. Муторно это... и малополезно. Кстати, важный момент, до которого я только что (да-да, только что, вот такой я дебил) допёр: пить воду надо до тех пор, пока иконка "бутылка" не исчезнет с экрана. Т.е. зелёная иконка, вопреки своему цвету, означает жажду. Просто менее острую жажду, чем жёлтая иконка. Но даже при зелёной иконке здоровье будет убывать.
  6. Как обычно, с тындекс-диска ничего не качается. Ждём, пока кто-нибудь зальёт куда-нибудь в другое место. А между тем я заметил, что функция наливания грязной воды из бочек сломана, причём сломана уже давно (я начал играть во времена 4-го фикса, и уже тогда она не работала - о её существовании я узнал только из описаний). Причём в логах какая-то хрень по этому поводу есть. Сами бочки есть в игре, но интерактивность у них отсутствует.
  7. Пара вопросов по DAR: 1) Чем чинить револьверы (кроме MP-412)? Ну, и РПГ-7, если уж на то пошло. 2) Как получить временный нейтралитет с Долгом (при игре за фракцию, у которой Долг во врагах), чтобы иметь доступ в бар? Иначе остаётся лишь выносить форпосты Долга (самому или с чьей-то помощью) или ждать, пока Долг распадётся. Что касается дверей на арене - они открываются сами по себе, но не сразу. Иногда приходится минуту ждать. Ещё одна проблема - пришёл в самом начале игры в Тёмную Долину, а Маслина мёртвый лежит в том же здании, где Султан сидит, на первом этаже. Судя по всему, его собаки загрызли. Можно его как-нибудь оживить? Хороший же торговец... Покопался в файлах - Маслина лежит около точки 6.2335090637207, 1.18799996376038, -29.2966899871826 - это val_smart_terrain_7_4. Я когда смотрел изменения в 5-м фиксе, ещё тогда заметил, что у Маслины в val_smart_terrain_7_4_smart_logic.ltx какие-то изменения произошли, но не придал этому значения, решив, что разработчикам виднее. Но если вчитаться, то там получается будто Маслине отключили игнорирование боя, добавили патрулирование, и переключили с animpoint (сидит на месте) на camper (стоит на месте, при появлении врага бросается в бой). Только неясно, зачем было так делать? Тем более, что вэйпойнт val_smart_terrain_7_4_bandit_trader_walk не существует (полагаю, поэтому Маслина даже в патруль не уходит, просто стоит в точке val_smart_terrain_7_4). Ага! Кажись, просёк я. Это была попытка сделать Маслину таким же лохом, как и бандитский торговец со свалки, или как бандитский медик со свалки. У них тоже camper, и вэйпойнты для патруля и направления взгляда из одной точки - т.е. они всё время стоят на одном месте. Вот. А Маслине вэйпойнт не сделали, поэтому он стоит на одном месте просто в смарте. Не могу сказать, что с вэйпойнтом вероятность его смерти уменьшится, но, с другой стороны, медика бандитского никто очень долго убить не мог (пока военные не взяли штурмом то здание на свалке), да и сидит Маслина в довольно дальнем закутке, и какой-то smart cover у него там есть...
  8. У меня нет ни того, ни другого. Значит, ассортимент у большинства торговцев будет до конца никогда не раскроется. Деградация артефактов по-прежнему сломана: gamedata\scripts\artefact_degradation.script:253: 'then' expected near ')' (лишние скобки в той строчке) И ещё, у меня гарантированно вылетает игра, если начать за любую фракцию, кроме Одиночек, Военных или Бандитов (фатальная ошибка, игра пытается загрузить текстуру то ли с NULL именем, то ли с пустым именем). Помогло переключение рендерера на Dx9 R2. Посмотрел в лог после этого. В логе пишут, что отсутствуют текстуры detail\detail_metall_01 и pfx\pfx_ligth_7. Текстур таких действительно нету. Видимо, R2 может работать при отсутствующих текстурах, а R2.5 и R3 - нет. Взял имевшиеся текстуры с похожими названиями, скопировал их под такими вот именами, запихал в gamedata, переключил рендерер на R2.5 - ура, всё работает. Я бы приложил текстуры - но форум не позволяет (хотя там архив менее мегабайта получается).
  9. Hoperise Ну и хорошо. Мне и обычных-то химер пока за глаза хватает... По-прежнему остаётся открытым вопрос с _quest_doc_given_3 и _quest_doc_given_4. То ли я тупой, то ли они просто не существуют.
  10. Ну, узнавать заранее сюжет мне тоже особо не нравится. А вот узнавать, что какое-то оружие теперь стало полной фигнёй, и что некоторые торговцы теперь не продают хорошую снарягу так вот сразу - это полезно и важно. Такие моды, как DA, нельзя играть "по наитию" - нужно заранее знать некоторые моменты, иначе очень легко попасть впросак (поэтому и гайды существуют). Вот, что я пока что сумел накопать: Вопрос: откуда брать <имя непися>_quest_doc_given_3 и <имя непися>_quest_doc_given_4? 2 и 1 выдаются в dialogs.script, а вот 3 и 4 я нигде не могу найти.
  11. Ну, да, буковка пропущена - но не мною. Файл называется "D.A.R. 1.2.5. варийный фикс.rar". Что вижу, то и пою. Смиренно ожидаю. Ну, ладно, не смиренно на самом деле - но выбора-то у меня всё одно никакого нет, с тындекса не скачать... Ну, я мог бы покопаться в файлах, и выудить всякие новшества. diff -ru никто не отменял.
  12. И за это ему огромное нечеловеческое "спасибо". Только вот неясно - его ссылки, они с варийным фиксом, или без? Если без, то где брать варийный фикс (если с тындекс-диска не качается)?
  13. А можно заливать не на тындекс-диск, а куда-нибудь в другое место? С тындекса не скачивается нифига ("превышен лимит скачивания" всё время). Кстати, в шапке рядом со ссылкой на скачивание есть ссылка на Google Docs с описанием мода. Так вот, по ссылке описание времён 3-го фикса, т.е. довольно старое. И ссылки на скачивание внутри этого описания старые.
  14. Нужно ли начинать новую игру для 5-го фикса? Это вообще все магазины? Что случится с уже имеющимися у меня магазинами и патронами в них (при условии не начинания новой игры)? Если не все магазины, то какие? Если все, то как перезаряжать? Вешать патроны на пояс? Каким образом? Я не пробовал сдавать документы бандитам, и потому удивлён, что раньше это не работало (в файлах игры ясно указывалось, что это должно было работать - у торговцев бандитов были условия расширения ассортимента на основе сдачи документов и в 4-м фиксе). Что касается монолита - я так понимаю, это только при игре за монолит? Потому что я пока не нашёл способа помириться с монолитом при игре за, например, одиночек. Насеолько я видел по игровым файлам, у монолита ассортимент расширялся повышением репутации. Это осталось? Или заменено на принесение документов? Что станет с уже модифицированной бронёй (при условии не начинания новой игры)? Имеется ввиду убийство противников этой группировки? Или есть ещё какие-то способы, о которых я не знаю? Опять же: если не начинать новую игру, что это значит? И что значит при старте новой игры (Все перки изначально открыты? Или все перки убраны вообще? Неясная формулировка)?
  15. Ещё одно. Баг - не баг, фича - не фича, но некоторые (все?) пушки нельзя модифицировать у техников, если к пушке присоединён прицел. Это справедливо как минимум для AEK-973 (сейчас бегаю с этим автоматом), но скорее всего так у всех пушек, для которых у версий с прицелами стоит upgrades = , т.е. пустая строка (такое есть и у AK-74, например). Это чисто в DAR такая фигня, в DA всё должно модифицироваться (по крайней мере, upgrades там наследуется от родительской секции, а не обнуляется). Если это фича такая - надо задокументировать. Но больше похоже на баг. Ну, и странность видел в игре - персонажи с СПО на юго-востоке Затона (Борода и Кардан) снялись с места, и пошли мочить мутантов. Потом, правда, вернулись обратно. А где Сыч должен сидеть, я вообще не знаю - он с самого начала на дороге около цирка отирался вместе с другими братками. Борода говорил, что искать (т.е. избегать) его следует к западу, у цехов подстанции, но я его там не застал.
  16. Делай, я обеими руками "за". Ты будешь его на основе DAR делать, или с нуля? Хотя, вообще говоря, обилие слоёв модификаций (CoC->DA->DAR, и теперь ещё что-то поверх DAR; и это не первый случай - я видел моды-фиксы поверх DAR, вон, в соседней ветке на этом же форуме) начинает вводить в замешательство. Не проще ли все фиксы включить в DAR (если философия DA не позволяет включить их туда)?
  17. В описании молотка написано, что его можно использовать многократно. Это не совсем точно. Многократно его можно использовать только как вспомогательный компонент для починки. При использовании молотка для крафта (СПМ, например) он тратится, как и все остальные ингредиенты. Надо бы вставить пояснение в описание (можно и ломику тоже, но ломик в крафте не используется, так что непонимания не возникает). Вообще, про крафт: есть мысль расширить Recepies2_m (добавить в него все элементы Recepies1 и Recepies1_m) и Recepies3_m (добавить в него все элементы Recepies1, Recepies1_m, Recepies2 и Recepies2_m). То есть, чтобы изобретатель мог крафить с одним лишь набором для калибровки, а не таскать с собой все три набора. Либо сделать крафт универсального набора инструментов из всех трёх наборов (возможно - только для изобретателя) - таскать такой набор должно быть выгоднее в плане веса и объёма, чем таскать все три. Можно и лабораторный набор включить в это дело, но это было бы совсем уж жирно, по-моему. И ещё, наверное, хотелось бы иметь источники сырых материалов для крафта. Т.е. сейчас армированный брезент, например, можно только купить (найти его почти невозможно из-за скудности лута). Можно было бы, к примеру, ввести в игру какие-то дешёвые (чтобы могли дропаться везде) предметы, стакающиеся по типу мультитулов, до 8, и чтобы из этого полного стэка можно было скрафтить, допустим, тот же лист армированного брезента. Возможно, ещё для каких-то материалов можно было бы ввести такую же систему (естественно, чтобы собирались они не из тех же самых дешёвых предметов; можно сделать так, чтобы крафт был из разного количества нескольких базовых ресурсов - примерно как в Prey). То есть, чтобы крафтер вынужден был постоянно лутать и таскать этот дешёвый шлак, но взамен получать некоторую независимость от торговцев. Можно ещё сделать, чтобы на этот шлак не зарились неписи (как, например, они не зарятся на некоторые запчасти мутантов) - тогда шлак можно будет хранить в любых тайниках. Нашёл ещё один очень спорный момент с крафтом. При крафте одного рабочего пистолета из трёх раздолбанных скрипт берёт компоненты не только из инвентаря, но и из слотов экипировки. Я напоролся на это, когда крафтил Fort-17 для сдачи по заданию - и обнаружил, что вместо раздолбанного пистолета из инвентаря был взят 99% пистолет из моего пистолетного слота - с полным магазином новеньких патронов и глушителем. Предлагаю запретить скрипту брать компоненты для крафта (вообще любого крафта, а не только по этому конкретному рецепту) из слотов. Либо, как альтернатива, брать не первые же попавшиеся компоненты, а самые раздолбанные (для компонентов, у которых есть condition). Предполагая, что наименее раздолбанные предметы экипированы на игроке (есть, конечно, крайние случаи - типа раздолбанного, но лишённого дефектов оружия vs чиненного оружия с кучей дефектов).
  18. Hoperise Наёмники - единственные, кто все (все!) задания (кроме динамических заданий, которые у любого наёмника можно взять) выдаёт с условием прохождения КМБ (+naim_kmb_3_end_give). Ладно бы задания своей сюжетной ветки давали только после КМБ - это было бы хотя бы понятно (хоть и необычно - как уже говорилось, никто больше так не делает) - так нет, они даже задания на принесение наборов инструментов и лабкейса выдают только прошедшим КМБ. В Dead Air этого не было (и в гайде по DA явным образом прописано, что после покупки нейтралитета в гости к меркам надо идти с набором инструментов, как и в гости к военным), и никакие другие фракции так не делают. Я считаю это ошибкой авторов DAR. Если это было сделно намеренно, то надо это как-то задокументировать и обосновать.
  19. Датчики дают точные показания Ещё один баг - кто-то из военных может рандомно попросить найти "Смертельную Лампу". Вообще, мне кажется, что следует поговорить о RFID-карточках. Во-первых, в коде (и в описании) явно написано, что существует вероятность того, что карточка не сработает - однако на практике я ни разу не сталкивался с этим явлением (т.е. это баг). Но это и хорошо, потому что полностью лечится через F5/F9. Я считаю, что полагаться на рандом "в последний момент" (когда карточка уже в инвентаре и используется) - это плохой дизайн, легко эксплуатируемый. Надо либо вообще отказаться от рандома в карточках (см. ниже), либо применять его на этапе генерации карточек (т.е. генерировать 3 разные зелёные карточки, идентичные по всем параметрам, кроме количества открываемых переходов - от 0 до 2; я знаю, что это может работать, потому что это работает с артефактами - у них рандомно разбрасываются характеристики, но при этом в инвентаре они стакаются совершенно нормально). Во-вторых, баланс карточек довольно странный. Когда деньги перестали быть проблемой, я просто стал скупать карточки при любой возможности (стоят они довольно дёшево; на уровне базового швейного набора), и в итоге уже в первые пару недель (можно было и раньше, но я просто не допёр, что так можно) я открыл вообще все открываемые переходы. Переходов не так уж и много - гораздо меньше, чем можно приобрести/найти карточек. Мне даже жёлтые карточки не пришлось использовать, обошёлся зелёными (о красных вообще речи нет). В общем, надо либо сделать карточки более труднодоступными (только награда за выполнение заданий?), либо более дорогими (но тогда надо чётко выстроить цепочку заданий, которые будут давать доступ в самые важные локации в начале игры, иначе игрок застрянет), либо и то и другое. Вообще, применение рандома мне не нравится. У карточек рандомно не только количество открываемых переходов, но и их местоположение. Т.е. применённая в начале игры карточка может открыть переход с ЧАЭС-1 на ЧАЭС-2. Что бесполезно для игрока. Но, опять же, лечится через F5/F9. Соответственно, если карточек мало, то можно этим способом позаботиться о том, чтобы они открыли если не конкретно нужные переходы, то хотя бы непосредственно полезные в данной ситуации (в начале игры это - доступ на Свалку, Болота, Тёмную Долину, Бар, Агропром и Янтарь). То же самое с заданиями - можно сохраниться перед взятием задания, и затем загружать игру, пока не выдадут удобное задание (рандомно там почти всё - суть задания (берётся из пула доступных заданий; в какой-то момент она перестанет быть рандомной, если почти все задания на таймауте), цель задания (хотя там какой-то алгоритм выбора цели для мокрой работы, зачистки логовищ и захвата точек, завязанный на нынешнее положение в alife, поэтому может быть так, что никаких альтернатив нет), предмет задания (для заданий типа "принеси" - всегда рандомный в некоторой категории; можно выбивать себе задание принести бинт или аптечку - их всегда легко выполнить)). Я считаю, что если какой-то элемент игры легко обходится через F5/F9, то он должен вообще быть исключён, либо его обход должен быть встроен в игру. К примеру, задания на поиск мяса (у бармена Чистого Неба, и у некоторых неписей) всегда генерируются заново, если снова попросить работу - перезагружаться не нужно. Это как вариант. С открытием переходов и прочими пространственными вещами можно сделать так, чтобы карточка открывала ближайший к актору переход (как минимум - рандомный переход в локации актора), а задания выдавались на ближайшую к актору цель (если возможно). Ещё рандом вроде применяется при демонтировании предметов в инвентаре, для получения компонентов для крафта. Опять же, это неправильно. Надо либо исключить этот элемент, либо генерировать результат демонтажа при генерации предмета. Альтернатива с карточками - генерировать список открываемых переходов (в случайном порядке), и сохранять этот список в карточке. При использовании открывает первый неоткрытый переход в списке (т.е. та же система, что и сейчас, но рандом на этапе генерации предмета). Ещё альтернатива - генерировать конкретные карточки для конкретных переходов, но не показывать игроку, что они открывают. При попытке перейти проверять карточки - есть ли среди них те, что открывают этот переход. После чего преобразовать их в карточки для открытия этого конкретного перехода (с соответствующей пометкой в описании). Ну, или вообще удалить, как использованные ключи удаляются из инветнаря. Т.е. система такая - набрал карточек, пошёл пробовать их на переходе. Вопрос только в том, как распределять такие карточки, чтобы у игрока был реальный шанс найти нужные (если карточка для перехода на Болота генерируется на ЧАЭС-2 - это плохо). Я бы сделал генерацию карточек для переходов в соседние с местом лежания карточки локации - но это кажется проблематичным, поскольку генерация многих предметов не привязана к локации, и зачастую происходит заранее. Плюс, карточки могут найти/украсть неписи, после чего унести их в недоступные места. В общем, простые решения тут не прокатят. Хотя, есть же проводники (я, естественно, их услугами по подбору карточек не пользовался, но в качестве крайней меры они сойдут). Датчики дают точные показания
  20. В cit_2c_03_gravi_anomal_zone.ltx ошибка - использована точка вместо запятой. Дополнено 52 минуты спустя Датчики дают точные показания При добавлении КМБ за наёмников в DAR кто-то слегка лажанул, и добавил +naim_kmb_3_end_give в precondition для [cit_killers_merc_mechanic_stalker_task_1] в tm_deadcity.ltx. Теперь механик наёмников не даёт задание принести инструменты, если актор не прошёл КМБ (что можно сделать только будучи наёмником). С медиком та же фигня. Датчики дают точные показания
  21. Ящики с инструментами бывают, медикаменты, патроны, еда. Просто шанс дропа маленький. Играй с перком на лут, и у тебя чаще будут попадаться более жирные тайники. Сейчас тебе рандом либо даёт плохой лимит (в результате чего даже если жирный лут прокается, лимита на него не хватает), либо роллы для жирных предметов пролетают (а не пролетают для всякой херни, типа книжек). С +35 лимитом (80 + 35 = 115) вероятность лутнуть предмет стоимостью от 15 до 20 косарей будет во всех тайниках, а не в каждом пятом; вероятность лутнуть предмет дороже 20к будет где-то в четырёх из пяти, грубо говоря. Кстати, я проверил Дикие Территории - твой Desert Eagle действительно там валяется. Иди, забирай. Это там же, где лежит монолитовец со стволом Фаната (задание в Баре даёт который). Там аномалии везде, неписи туда не суются, так что скорее всего никто твой пистолет до сих пор не подобрал. Но лут, конечно, хероватый. Но это и не важно, в общем-то. Торговцы продают всё необходимое для жизни, а деньги, вырученные за продажу артефактов, просто девать некуда. Предложение насчёт баланса - сделать артефакты менее дорогими, но улучшить лут с тайников. Либо дать геологам дебафф - снижение стоимости продажи артефактов (т.е. актору с перком геолога будет проще найти артефакты для личного пользования и для сдачи по заданиям, а от продажи выручка будет в среднем не больше, чем у других акторов).
  22. Что я писал ранее про баллоны - справедливо и для АЗРМ. Он даёт 45 переносимого объёма, против 35 у баллонов с разгрузкой. Х-м-м...может, это так и замышлялось? ХЗ. Другой момент - убитый до 1% АЗРМ чинится ("заправляется") у техников где-то за 85-92 тысячи (в зависимости от скидок; 85 - у техника военных, после принесения ему пары комплектов, это -20% скидка; 92 - у техника экологов, там наценка +100%; кстати, не сходится - наценка должна быть 100% (ну, 300%, поскольку по умолчанию везде 200%), а на деле - где-то 0% (200%); почему - не знаю). В общем, дорого. А у Сахарова новый стоит всего 31500, и даже на 9 неделе будет стоить 80500 - т.е. купить новый всегда будет дешевле. Дополнено 2 минуты спустя Датчики дают точные показания Прицепил болванки на пояс - деградируют. Но у af_thing_* деградация стоит нулевая, о чём я уже писал выше. Как? Оказалось, что предмет "артефакт в контейнере" имеет собственный показатель деградации, и в родительской секции он выставлен в 0.05 (0.05 - в DAR; в DA - 0.1). Т.е. любой артефакт в контейнере, если не указано иное, деградирует по 5% от потери кондиции. Для болванки это 5% от превышения веса (превышение порога 20 (нормальная грузоподъёмность актора) + бонус к весу от брони). В общем, опять накрутили свой функционал, а куски старого (деградацию для артефактов без контейнеров) оставили торчать изо всех щелей. С дропом оружия так же сделали - налепили сверху отсечение дропа любого оружия в тайниках, а списки исключений оставили как есть. Неаккуратно... Кстати, идея для эксплойта - поскольку превышение учитывает бонус от брони, можно носить болванки с бронёй, дающей большую прибавку к переносимому весу и позволяющей носить рюкзак (т.е. ТБ-1, предпочтительно военный или монолитовский), что существенно замедлит деградацию болванок (и других артефактов на вес, если уж на то пошло), или вообще исключит (если много хабара не таскать). Рюкзак нужен для объёма (не подсумками же объём повышать...тогда зачем вообще болванки?). Датчики дают точные показания
  23. Hoperise Если ты имеешь ввиду configs/plugins/coc_treasure_manager.ltx/[ignore_sections], то там оружия почти нет (и проверка через -dbgdev и начало новой игры это подтверждает - в valid_item_sections.ltx валится куча оружия). А вот броня действительно почти вся в исключениях, остались только "ПС5-М «Универсальная защита» с плащом", "Бандитский плащ «Авторитет»", "Комбинезон «Свободы» с плащом", "Брезентовый плащ", "Противогаз БС МТ-4", "Балаклава" и "Противогаз ППМ-88". А, всё. Дошло. Вы там проверку на bWeapon взломали, и теперь оружие вообще не дропается никакое.
  24. Очередной баг: для кислородных баллонов airtank забыли прописать space и space_max_add. В результате они наследуют эти параметры от охотничьего рюкзака kit_hunt, т.е. занимают 1.4 литра объёма и дают 45 литров переносимого объёма (отнимая при этом 10 кг веса, естественно). Учитывая тот факт, что отнятый переносимый вес можно скомпенсировать болванками, это можно эксплойтить, поскольку артефактов на переносимый объём не существует. Фактически, это делает баллоны лучше баллонов с разгрузкой, дающих лишь 30 литров.