EtOpIST
Сталкеры-
Публикаций
960 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент EtOpIST
-
Тут уже зависит от самого игрока, как он подходит к проживанию этого дня. Можно пойти голышом на стадо кабанов и завалить всех с ружья, ни разу не подставившись - вот и будут новые эмоции 😄 Вообще, в большинстве ММОРПГ происходит именно вышеописанный процесс: люди заходят в игру, делают дейлики и садятся у костра. Это как ежедневный ритуал для многих людей. И в жизни во многом также.
-
Повторюсь, во фриплее есть квесты и шмот, недоступные в пределах сюжета. И само собой, если игрок до окончания сюжета именно жил в Зоне, наиграв полгода игрового времени, собрав и сделав все, что только можно, то да, фриплей ему будет не так интересен. Но далеко не все настолько обстоятельно и неспешно проходят сюжет - есть те, кто наоборот сюжет рашат, а потом уже начинают жить в Зоне. Также есть игроки, которые сами себе придумывают развлечения во фриплее: например, пройти какие-то квесты с определенным оружием/тактикой или наоборот без использования определенного оружия/шмота/тактики. Вам знакомо понятие "игровая песочница"? Вот данный мод является как раз игровой песочницей в мире Зоны, где каждый может придумать себе развлечения в рамках своей фантазии и интересов 🙂
-
Например, купить различный шмот, на который не хватило денег или доступный только во фриплее, доделать старые квесты и новые фриплейные квесты, дособирать артефакты, доисследовать локации, докачать навыки и т.д. Данный мод не про линейное прохождение сюжета, а про жизнь в опасной Зоне, прокачку и бесконечный гринд.
-
Да, есть. Доступен только во фриплее после завершения основного сюжета.
-
Я рад, что у нас идет взаимоуважительный диалог, и очередной раз хочу обратить внимание, что враги выдерживают кучу патронов, только если это ОБЫЧНЫЕ патроны. И речь не идет о НЕСКОЛЬКИХ магазинах. Максимум об ОДНОМ магазине ОБЫЧНЫХ пятерок в ЭКЗОСКЕЛЕТЧИКА, о чем я уже писал выше. При этом ББ патроны ЛЕГКО убивают врагов даже в тяжелой броне даже в тело, не говоря уже о голове, попадание в которую ББ патроном обычно означает мгновенную смерть. Я искренне не понимаю вас. Если вы хотите СЛОЖНЫХ перестрелок, то зачем вы играете на ЛЕГКИХ уровнях сложности? На Мастере вообще не идет речь о всаживании магазинов друг в друга с врагами. Так же как и о выбегании из-за угла: на Мастере выбегание из-за угла почти всегда заканчивается чей-то смертью - врага или игрока. Ни о какой аркадности даже близко речь не идет. Если же вы играете на низкой сложности, то понятное дело, что у вас будет возможность выживать при перестрелках и лататься за углом. На Мастере подобное практически невозможно и как раз-таки нужно продумывать тактику в каждой конкретной ситуации. Поэтому могу вам посоветовать просто повысить сложность игры и получить желаемую вами сложность перестрелок. Большинство мутантов и так уже ваншотят игрока на Мастере без нормального костюма и артефактов. Поэтому на Мастере как раз-таки приходится постоянно кайтить мутантов, особенно в случае использования доп. мода на эффекты попадания по игроку.
-
Точности ради укажу, что новая модификация, на которую в данный момент направлены силы команды мода - это The Eternal Suffering, в народе - TES, который является глобальным обновлением, расширением и переработкой Extended. TES сделан на основе опыта, полученного командой при разработке Extended, и является его идейным развитием, хотя технически многие аспекты сделаны с нуля. Новости разработки TES публикуются в официальной группе мода в ВК: https://vk.com/stalker_tes
-
Я просто разъяснил обсуждаемую ситуацию с технической точки зрения и описал, как поступают опытные игроки, которых не устраивает особенности местного ИИ. Дальше вы уже сами решаете, как вам интереснее и комфортнее играть. Я скинул вам ссылку на энциклопедию по моду в группе ВК - очень советую почитать, если вы новичок. Вот эта ссылка еще раз: https://vk.com/@stalker_tes Для уменьшения раскачки прицела Меткость достаточно прокачать до 4-5. Дело в том, что раскачку значительно уменьшают стрельба из ПОЛНОГО приседа и прокачка УДОБНОСТИ самому оружию.
-
В случае отказа от выглядываний убивать врагов можно стрельбой на опережение. Но для этого нужно иметь подходящее оружие и навыки. Да, нужно немного выходить и очень быстро стрелять, внимательно слушать, когда у врагов заканчиваются патроны и они начинают перезаряжаться. Также важно активно перемещаться и заманивать врагов. Плюс становятся более важны костюм и шлем с хорошей броней против пуль. Поэтому так любят делать в основном уже опытные игроки.
-
Я не предлагал играть без укрытий. Речь шла только о неиспользовании выглядываний с наклоном камеры из-за укрытий. Сами укрытия наоборот при таком раскладе придется выбирать и использовать еще более активно. Разброс пуль у неписей есть и зависит от множества факторов: сложности игры, тира врага, ранга врага, дистанции, используемого оружия и патронов. Принципиально механика стрельбы у неписей такая же, как и у игрока. Как и точно такие же формулы расчета урона и пробития. Тем более разброс у неписей есть при стрельбе очередями на больших дистанциях. Никогда не забуду, как бандиты пытались из калашей с огромного расстояния подстрелить меня на Армейских Складах, и я во всей красе наблюдал огромный разброс трасеров пуль в режиме онлайн 🙂 Здесь тоже с модом на ИИ враги весьма активно стараются обойти с фланга. Рекомендую просто продолжить играть дальше и посмотреть за действиями разных врагов в различных ситуациях на различной местности. Все не так плохо, как может показаться. При этом безусловно временами действия врагов будут казаться весьма странными... Я слышал очень много рассказов об "идеальных" попаданиях врагов в Экстендед. Но сам наиграв сотни часов в данный мод на Мастере, я совершенно не заметил никакой "идеальности" попаданий со стороны врагов. Так же не заметил этого и на многочисленных стримах от других игроков, которые я смотрел по Экстендед. По моим наблюдениям промахов у врагов весьма немало, и они сильно зависят, повторюсь, от тира, ранга, дистанции, оружия в руках врага и заряженных патронов.
-
Да, мод на ИИ точно работает. Без него ситуация будет гораздо хуже: без мода враги будут себя вести гораздо более пассивно, и зачастую могут вообще просто замирать на месте и ничего не предпринимать. Так как Лост Альфа изначально делался на своем собственном движке и со своими собственными картами, то возникли определенные нюансы в работе ИИ. Данные нюансы будут почти полностью исправлены только в ТЕС. Мод на ИИ в Экстендед улучшает и исправляет то, что было возможно сделать именно в рамках Эктсендед с учетом отсутствия исходников. Логика врагов идти в точку предполагаемого нахождения игрока - это стандартная логика сталкерского ИИ еще с оригинала. Насколько я знаю, среди всех модов ИИ был глобально улучшен (а по факту написан с нуля) только в моде Prosector's Project. Поэтому если вам очень важно именно максимально умное поведение врагов в бою, то рекомендую попробовать Prosector's Project. Теперь по поводу высовывания и расстреливания не видящих игрока врагов. В Экстендед подобные действия являются абузом, потому что в связи с особенностями Лост Альфы при высовывании голова и руки игрока физически не высовываются: наклоняется только камера. Поэтому враги просто не видят игрока, когда он выглядывает из-за укрытия, и продолжают к нему идти вместо того, чтобы стрелять. Для врагов выглядывающий игрок физически продолжает оставаться за укрытием в вертикальном положении. Особенно явно это срабатывает с левого угла. Поэтому некоторые опытные игроки в Экстендед принципиально не пользуются абузом с выглядываниями и играют вообще без выглядываний. Можете попробовать в таком режиме - вдруг вам тоже так больше понравится и будет интереснее.
-
Можно, пожалуйста, ссылку на стрим? Желательно с демонстрацией 10+ попаданий ББ пятерками по наемникам в Лесу или АС. А также с демонстрацией необходимости многократного попадания в голову ББ пятерками. С ваших слов, 2 - 4 раза рядовому монолитовцу, если я вас правильно понял. Просто игровая формула расчета урона не может у вас работать как-то по-другому. Это все-таки вполне конкретный программный код. О ком именно вы пишете во множественном числе? Что именно это должно объяснить или подтвердить? И вновь возникает вопрос: мы - это кто? С данного аккаунта пишет несколько людей? Зачем было вообще открывать данную тему, если вы не готовы поддерживать конструктивный диалог? Даже несмотря на то, что уже несколько разных людей здесь в теме указали на несоответствие ваших заявлений действительности.
-
В официальной группе мода в ВК есть ссылка на энциклопедию по моду, где в том числе есть подробная статья про тиры: https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto Также тир мутанта можно определить по названию убитого мутанта в статистике в КПК. Например, "слабый"/"молодой" означает 1 тир, "матерый" - 2 тир, "измученный" - 3 тир и т.п. Мутанты более высоких тиров могут быть на более ранних локациях в качестве предводителей групп мутантов. Например, у тех же болотников может быть группа темно-зеленых более низкого тира и один вожак ярко-зеленого цвета более высокого тира.
-
Уточните, пожалуйста, что именно насчет мутантов? На 1-2 тире большинство мутантов ваншотятся дробью в упор. В тело. Некоторым нужно в голову. Жеканом ваншотить нужно именно в голову. Те же псевдособаки 1-2 тира тоже ваншотятся в голову жеканом. А против псевдособак 3-4 тира, все правильно, жекана уже недостаточно, потому что это более живучие собаки. Но на 3 тире появляется КС-23, у которого урон в 2 раза больше, чем у 12 калибра, и вновь можно ваншотить мутантов при желании. При этом на 3 тире также появляется альтернатива и под 12 калибр в форме Вепря и СПАСа, которыми ваншотить нельзя, но у них большой магазин и даже без ваншотов они очень неплохо справляются с мутантами.
-
Что значит "ббхами меньше на 1 попаданий ровно в харю"? В каком именно костюме и шлеме "рядовой нпс монолита", о котором идет речь? Вы уверены, что попадаете всеми патронами? Также очень важный момент: если у вас стоит мод на HD модели, то там урон по неписям рассчитывается НЕКОРРЕКТНО. Именно поэтому HD модели были в итоге убраны из лаунчера и не рекомендуются к установке - потому что с этими моделями враги становятся "неубиваемыми", особенно в голову. Повторюсь: урон из любого оружия в разы больше по людям, если стрелять бронебойными, а также в разы больше в голову. В голову сам по себе урон проходит в 3 раза больше из-за множителя части тела плюс броня головы значительно ниже брони тела. В итоге это дает куммулятивный эффект. Также повторюсь: ББ пятерка убивает врага В ЭКЗОСКЕЛЕТЕ (то есть с самой большой броней головы в игре) в голову с 1 попадания (со смертельным кровотечением) или с 2 попаданий в голову сразу, без кровотечения. Наемники в Лесу или АС отлетают с ББ пятерок в голову только так, поскольку у них очень низкая броня головы. Даже в тело ЭКЗОСКЕЛЕТНИКАМ (у которых броня выше, чем у наймов) нужно 7-8 ББ пятерок, но никак не 10+. Так спор реально бессмысленный получается. Вы начали со Свалки, Агропрома, Дикой Территории, а теперь вдруг внезапно приводите непонятный пример с Радара по поводу "рядового" нпс монолита. После чего продолжаете приводить не соответствующую действительности информацию. В моде действуют конкретные формулы для урона по целям в броне с учетом пробития и заброневой травмы. И эти формулы были неоднократно проверены по факту. Если же у вас стоит мод на HD модели, то ваша информация об уроне по неписям вообще является заведомо ложной и некорректной. Дополнено 6 минуты спустя Да, все именно так. Наемники в голову отлетают только так. Если человек не троллит и не набрасывает заведомо ложную информацию, то у него скорее всего стоят HD модели неписей, с которыми урон рассчитывается некорректно, а враги становятся "неубиваемыми", особенно в голову.
-
Очень похоже на очередную байку от создателей "нужно два магазина для убийства рядовых врагов". Никакие нпс не впитывают "тысячи патронов" из-за тиров. У каждого типа непися есть своя прописанная броня тела и броня головы. Отличить неписей с разной броней можно по их визуалкам, которая чаще всего совпадает с костюмами, доступными самому игроку. На дикой территории бандиты в легких костюмах и зомбированные. И те, и другие без шлемов. И те, и другие легко убиваются пятерками, в том числе из ксюхи, с 1-2 попаданий в голову обычными патронами. Если нет желания выцеливать голову, то можно стрелять в тело бронебойными, что даст примерно те же результаты, но будет дороже по деньгам. Я сам лично пользуюсь аналогом ксюхи по патронам - Л85 до 3 тира и Штурмовой ЛР-300 до самого конца игры. И натовские и советские пятерки (очень близкие по параметрам друг к другу) прекрасно работают по любым целям до конца игры. Бронебойные пятерки убивают с 1-2 попаданий в голову цели даже в самой тяжелой броне в самом тяжелом шлеме на любых тирах. Сопротивление воздуха дает очень даже полезную практическую инфу, позволяя понимать скорость падения урона с расстоянием, сравнивать и выбирать патроны под конкретную дистанцию: близкую, среднюю и дальнюю. В отличие от ОП в Экстендед оружие сделано более вдумчиво, продуманно и гораздо лучше сбалансировано и специализированно. В ТЕС к этому вопросу подошли еще более внимательно и тщательно.
-
Ассортимент у ВСЕХ торговцев меняется при переходе на новый тир. Вот подробная официальная статья про тиры, в том числе про смену ассортимента у торговцев: https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto Глушитель уменьшает в 2 раза диапазон слышимости, то есть диапазон реакции врагов на звуки выстрелов. Чтобы данная механика работала в полной мере рекомендую установить официальный дополнительный мод Sounds 4.8 из официального репозитория доп. модов на Яндекс Диске: https://disk.yandex.ru/d/QA4T_VFB9HI33w Полный репозиторий здесь: https://disk.yandex.ru/d/wmgCs8SbglmnIg/MODS Можно сразу продавать. При этом он скупает не только девайсы по хорошей цене, но еще и обвесы на пушки. Поэтому ему также очень выгодно продавать, к примеру, все снятые с врагов глушители.
-
Сталкер в исполнении Экстендед - это в первую очередь РПГ-составляющая, прогрессивная сложность и прокачка, опасная Зона, постоянное выживание и гринд. И уже только потом шутер. В очередной раз повторюсь, что для авторов данного мода, как впрочем и почти любого другого, главное - это БАЛАНС, а уже потом ПО ВОЗМОЖНОСТИ реализм. Это не урон маленький и не противники жирные - это конкретно ВЫ по своей собственной воле не хотите учитывать и использовать механики мода. В данном моде бронебойные патроны реально решают против врагов в тяжелой броне. И это является частью РПГ составляющей и задуманной в моде специализации патронов и оружия. При этом именно вы зачем-то начинаете утрировать про исключительно бронебойные пули в голову и стрельбу из РПГ. Причем здесь РПГ вообще не понятно. Конкретный игровой факт: бронебойные снайперские 7.62 (черные) как натовские, так и советские убивают цель в ЛЮБОЙ броне с ОДНОГО попадания В ТЕЛО. О каком ЕЩЕ БОЛЬШЕМ уроне и ЖИРНЫХ противниках можно после этого вообще вести речь? В голову же убивают с одного попадания даже снайперские (не бронебойные) 7.62 патроны и даже бронебойные пятерки. Причем даже если цель в тяжелом шлеме. Про два магазина в упор в рядовых противников - это откровенная ложь с вашей стороны. Я лично проводил тесты урона по разным противникам из разного оружия. Даже цели в экзоскелете достаточно около 26-28 попаданий обычными пятерками как советскими, так и натовскими. То есть немного меньше ОДНОГО магазина. Зачем настолько явно выдумывать по поводу ДВУХ магазинов в РЯДОВЫХ противников я не совсем понимаю. На что вы рассчитывали? Ваша откровенная ложь и преувеличение ведь сразу стали явными и вы сами себя сразу же дискредитировали. Подводим итог: ваше принципиальное нежелание пользоваться бронебойными патронами, стрелять в голову и при этом агрессивно жаловаться на "игрушечное" оружие и "жирных" противников, при этом используя откровенную ложь для обоснования своей позиции, - это ваше ЛИЧНОЕ решение, за которое авторы мода не несут ответственности.
-
Почти все товары с предыдущих тиров будут появляться в продаже у торговцев, в том числе костюмы с предыдущих тиров. Чтобы поменялся ассортимент у торговца можно, к примеру, воспользоваться проводником или просто перезаходом на локацию через определенное время. К примеру, можно перейти проводником в тот же Бар и загружаться со сгенерированного при переходе автосейва до тех пор, пока не выпадете в продаже то, что нужно. Например, та же СВД у Петренко. Артефакты на защиту добавляют резист (сопротивляемость) в процентах. То есть +2 от разрыва - это +2% сопротивляемости или другими словами -2% входящего урона от разрыва. Артефакты применяются первыми при расчете урона вместе с медициной. Артефактами можно собрать 100% иммун от многих видов урона, например радиации, термо, электро и т.п. Костюмы и шлемы дают защиту в единицах, которая уменьшает урон на это значение. То есть сначала урон уменьшается на проценты от артефактов и медицины, а далее отнимается защита от шлемов и костюмов. Соответственно, лучше всего артефакты и костюмы/шлемы работают в комбинации, и чем больше урон, чем опаснее враг, тем сильнее эффект от артефактов/медицины, поскольку они снижают урон в процентах. Это недовырезанный из игры атавизм. Никакого диалога и не должно быть в данном случае.
-
Я, к примеру, уже даже не помню, когда меня в последний раз настолько заставали врасплох, что только абузом можно было бы спастись. Я вообще не помню, чтобы какие-то проблемы серьезные были с этим наймами во всех моих прохождениях. К барже можно достаточно спокойно подобраться, например, с севера со стороны берега. Достаточно аккуратно перестрелять болотников и дальше по берегу аккуратно прямо до баржи. И дальше только уже в самой барже пару наймов пристрелить и дальше можно сохраняться. Либо можно с другой стороны, где сейв в домике и в пещере: там тоже можно вполне спокойно без дикой радиации всех перестрелять и добраться до баржи с другой стороны вдоль берега. И оба этих варианта получаются не в лоб, а с тыла/фланга. Но как видите, получается не все игроки эти варианты находят и используют.
-
Вы опять зачем-то абсолютизируете свой ЛИЧНЫЙ опыт. Если ЛИЧНО ВАМ не удалось найти способ достать данный артефакт, это не значит, что он НЕБЕРУЩИЙСЯ. Данный артефакт достаточно легко берется, если внимательно осмотреть окружающую обстановку и продумать паркурный маршрут: сначала нужно подняться на самый край мотка сетки, торчащего внутри аномальной зоны, потом с самого края сетки запрыгнуть на соседний контейнер и уже с соседнего контейнера с разбега и с самого края запрыгнуть на контейнер с артефактом. После чего аккуратно дойти до края и спрыгнуть вниз внутрь контейнера с артефактом. Соответственно для всех этих действий важна радио, электро и пси защита и резист с артефактов. К моменту посещения этого места у активного игрока уже должно быть их достаточно. Дополнено 15 минуты спустя Из двух зол: безнаказанный и бесконечный абуз беззащитных мутантов или определенные ограничения и особенности окружающего мира, на мой взгляд, на порядок лучше именно игровые условности, ограничивающие абуз. Лучше соскальзывание и радиация, чем превращение полноценного геймплея, прокачки и развития игрока и персонажа в бесконечный отстрел беззащитных мутантов из абузных мест. Использовать объекты окружения можно по-разному. Например, водить врагов вокруг дерева или камня это одно - это действие связанное с прямым риском для жизни игрока, требующее сноровки и оснащения. А вот безнаказанно расстреливать, забравшись на камень - это уже совсем другое "использование", как раз таки являющеся ЗЛОупотреблением игровыми особенностями, то есть абузом. Для грамотного игрока не должно быть настолько "неожиданных" атак, которые требуют обязательного абуза окружения и мутантов. Важно иметь маршрут оступления, внимательно проводить разведку и иметь достаточный шмот для переживания опасности. А не ходить везде голышом с ПМом, безбожно всех абузя направ и налево, постоянно надеясь на "удачу" и бесконечно перезагружаясь. Такой геймплей команда мода наоборот всячески старается избежать и искоренить. Если вы любите "ходить и не бояться", то вам возможно лучше подойдет какой-то другой мод. Потому что ЛАДСЕ и тем более ТЕС - это именно ХАРДКОРНЫЕ моды про ОПАСНУЮ зону. Опасность зоны подчеркивается авторами даже в официальных статьях по моду. И я согласен с ними: зона - это не парк аттракционов, а ОПАСНОЕ место. Где нужно постоянно быть начеку и настороже, основательно готовясь к каждой вылазке, внимательно продумывая свои действия и маршрут. И в ЛАДСЕ даже на Мастере я обычно зачищаю всех мутантов подчистую, когда посещаю локацию. То есть да, я тщательно продумываю маршрут и ориентируюсь по конкретной ситуации. Но встреча с мутантам в ЛАДСЕ при грамотной игре обычно только в радость, потому что свежие очки опыта заспавнились 😇 Главное фармить опыть опять же грамотно, а не бей-беги куда глаза глядят напролом. В Темной Лощине я не совсем понимаю, какие там укрытия закрыты радейкой. На барже с сейв-зоной можно спокойно по всей барже шариться. На подходах с разных сторон тоже. В соседних зданиях тоже полно вариантов укрытий и т.д. Я никого не выманивал и не расстреливал, а достаточно активно штурмовал, перемещаясь между укрытиями. Радейкой обычно залиты самые откровенные места для абуза наподобие камней, транспорта, железных конструкций, куда можно забраться и безнаказанно расстреливать мутантов. Михаил сам все время подчеркивает, что он далеко не самый топовый игрок и далеко не все делает максимально правильно и эффективно с игровой точки зрения. Поэтому не стоит ориентироваться на его стримы именно с точки зрения игрока как на истину в последней инстанции.
-
Вокруг дерева - это не абуз, а грамотная тактика, требующая скилла, сноровки и правильных таймингов. Так же как и другие вида манса мутантов. Это не абуз потому что при мансе мутанты могут достать игрока рядом с тем же деревом и нужно грамотно и правильно двигаться, вовремя стрелять, прыгать и уворачиваться. То есть речь не идет о безнаказанности отстрела и требуется скилл, сноровка, оружие и шмот. При абузе можно безнаказанно расстреливать мутантов хоть голышом из ПМа. Запрыгивания на камни и т.д. - это да, абуз, потому что мутанты туда не могут забраться и не могут достать игрока. И игрок может оттуда безнаказанно расстреливать хоть голышом из ПМа, то есть вообще не вкладываться в прокачку, разивите скилла и покупку шмота. В этом ключевая разница между ВОДИТЬ ВОКРУГ камня или дерева, своевременно отстреливаясь и рискуя попасть под удар каждую секунду, и ЗАБИРАТЬСЯ на камень или дерево или другое место, где не проложена ИИ-сетка и куда мутанты не могут забраться, и БЕЗНАКАЗАННО отстреливать оттуда живность. Эффективное противостояния гг мутантам возможно не только с пулеметом - эффективность напрямую зависит от скилла, тактики и грамотности игрока, понимания механик мода и поведения мутантов, их сильных и слабых мест. К примеру, можно без особого труда в открытом поле убивать стаю из 5 кабанов с тем же винчестером без всякого пулемета. Так что пулемет требуется только против особенно больших и суровых толп. Да и большие толпы можно сначала разогнать, а потом уже отдельными группами отстреливать, то есть разделять и властвовать. Наоборот, в ТЕС будут максимально убраны все возможности для абуза - это одна из главных задач команды мода. Почти везде будет проложена ИИ-сетка, где ее нет сейчас, то есть мутанты смогут забираться почти везде, мутанты научаться прыгать и прыгать дальше, например, те же коты, абузные места будут залиты еще более жесткой радиацией и другими приколюхами против абузеров, склоны, камни, деревья и т.д. станут скользкими и игрок будет с них быстро соскальзывать, мутанты будут стараться убегать подальше и прятаться, если не могут достать игрока и т.д. Дополнено 13 минуты спустя Если мутанты из одного гулага, то да, они будут реагировать на нападение на любого из членов конкретного гулага. Но мутанты из разных гулагов реагируют только зрением и слухом. Поэтому химера не может прибежать только на сам факт нападения на плоть с ножом в десяти километрах. Она прибежит только если увидит или услышит объект ее интереса, звуки ударов или выстрелов. Разные мутанты при этом воюют с разными группами мутантов. Например, псевдособаки и псы не воюют друг с другом, так же как кабан и плоти. А вот между друг другом они наоборот яростно грызутся и гоняют друг друга.
-
Подробная официальная статья про опции сложности: https://vk.com/@stalker_tes-complexity Скорее всего у вас недостаточно высокая защита от разрыва, если вас ваншотает каждая собака. Если носить костюм текущего тира, прокачанный в разрывоустойчивость, то такой ситуации быть не должно даже на Мастере. Также очень помогают снижать урон артефакты: они дают процент резиста от соответствующего типа урона, и навык Выживание, которое также снижает в процентах ЛЮБОЙ урон. Кроме того, самый лучший способ не получать урон - это не давать по себе попасть. Для этого нужно иметь эффективное и правильно подобранное оружие, позволяющее убивать врагов на дистанции, на подходе. Также важна правильная тактика: то есть не лезть сразу на большие толпы, разделять и властвовать, выбирать выгодные позиции для боя, использовать глушители и не стрелять в тех местах, где вокруг сразу несколько групп мутантов, которые сразу же все сбегутся на выстрелы, знать особенности поведения каждого из мутантов и принимать контрмеры, мансить, уворачиваться, использовать препятствия на пути, например, водить мутантов вокруг дерева, не давая им возможности нанести удар.
-
Немножко описаний есть в ini файлах в папках с модами в официальном репозитории на Яндекс Диске: https://disk.yandex.ru/d/wmgCs8SbglmnIg/MODS
-
Не может. Это просто обычное оружие для рукопашного боя.
-
В предыдущих версиях Лост Альфы выбросы вообще были каждый день 🙂 В Экстендед выбросы специально сделали значительно реже - раз в 3-4 дня. Если действовать активно, сделать сборку на быстрый долгий бег и спать по 1 часу в день (в игре этого достаточно, чтобы не упасть от усталости), то можно вполне спокойно успевать между выбросами зачистить даже 3 тира локаций, то есть около 12 штук.