-
Публикаций
1 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Сообщения, опубликованные N42
-
-
imcrazyhoudini on_info выше on_signal ставь. Анимацию перенеси в into, прописывай все анимации там.
on_signal = anim_end| remark@mil_lager_piton_art_final нормально срабатывает, главное анимку перенести
-
6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:не работает подобное
Попробовал, работает
6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:у меня так же
Ну вот представь, как должен сработать сигнал на конец анимации, если ты прописал зацикленную водку? Сделай отдельную анимацию без всяких зацикленных и используй
-
imcrazyhoudini вот с твоей логикой. Или ждал, что будут 2 часа сидеть в идловой анимации? https://www.youtube.com/watch?v=5OaTT--2QAA
-
imcrazyhoudini я не писал, что тебе не верю. Ну с этим тебе разбираться. Еще вариант без таймера, в anim_end выдавать инфопоршень, а в on_info по этому инфопоршню переходить в другую секцию
-
-
-
Mervin62 угу, пользовался одной, так не давало удалить мод из-за того, что в папке были другие файлы. Не, сами этим пользуйтесь, я уж лучше останусь старомодным
-
-
imcrazyhoudini а нет, вроде неправ, для каких-нибудь действий этот сигнал работал, а для смены на волкера не работал, точно не помню. Если совсем без таймера нужно - на другой ремарк переключай, оттуда на волкера, на новый ремарк переключаться должно. Но проще таймер наверно
-
-
12 часов назад, Nakezz сказал:Для более удобных патчей и редактирования ресурсов для всех
Наоборот это неудобно. Придется бекапить, чтобы в случае чего вернуть оригинальный файл, и постоянно вспоминать, что редактировал. А если файлы запакованы - просто удалить уже ненужный файл с геймдаты. И видно все, что редактировал. Не просто так не делают так же все мододелы
- 1
-
-
imcrazyhoudini с модов на зп что ли взят файл? В скинутом файле в функции add_anim есть такое npc:add_animation (anim, hand_usage, animation_props.pos, animation_props.rot, false), хотя в тч add_animation(string, boolean) принимает. А в зп как раз add_animation(string, boolean, vector, vector, boolean). Если зп ковыряешь - пиши в соответствующую тему
Дополнено 26 минуты спустяТам и state_mgr.script правленый нужен, все время ошибка спамит и отваливается скрипт state_mgr_animation.script:513: attempt to call method 'weapon_update' (a nil value), weapon_update тоже в зп только
Дополнено 34 минуты спустяА, это с чн оригинальный файл, прямо точное совпадение. Проверял его работоспособность на тч? Все, что он требует, перенес? В оригинальных анимациях идловые анимки нормально работают? Переносить файлы из других частей без проверки скриптовых и движковых функций, использующихся в них, нельзя
-
-
imcrazyhoudini скачал последний ai additions с амк, открыл state_mgr_animation.script, никаких результатов по поиску a.idle не выдало
-
-
6 часов назад, imcrazyhoudini сказал:local a = state_mgr_animation_list.animations[id]
if a.idle ~= nil thenЭто что и откуда? У меня как-бы про другое написано
-
7 часов назад, Ayama сказал:На Свалке у Прапора по ЦЗ, вторая цепочка вроде за АС ВАЛ
Он дает вепрь-12 молот, а спрашивают про вепрь-12
- 1
-
Что значит "Полная папка gamedata"? Просто все распакованные архивы кинуты в геймдату? Зачем?
-
imcrazyhoudini таблицей оформлять надо, у тебя же есть into и out для примера
idle = { [0] = {"metering_anomalys_0_idle_0", "metering_anomalys_0_idle_1", "metering_anomalys_0_idle_2", "metering_anomalys_0_idle_3", "metering_anomalys_0_idle_4", "metering_anomalys_0_idle_5", "metering_anomalys_0_idle_6"}},
-
SHAmonstra так Киценко живой. Или откатиться решил?
Дополнено 17 минуты спустяИванцов https://dropmefiles.com/95FzA
-
-
kalantaj у Сидора появляется диалог на взносы если собрать сколько-то млн (не помню сколько, может больше 5)
-
imcrazyhoudini даже в приведенном примере всего одна анимка на анимслот. В оригинале либо одна анимка либо nil, если видел где-то несколько анимаций - наверняка там state_mgr_animation.script правленый
Дополнено 10 минуты спустяПопробуй этот кусок
Спойлерif state_mgr_animation_list.animations[id].idle ~= nil then
anima = self:anim_for_slot(wpn_slot,state_mgr_animation_list.animations[id].idle)
if anima then
add_anim(self.npc, anima, true)
end
nn = nn + 1
else
-- Для политкорректности просим анимстейт отыграть свою айдловую анимацию
self.mgr.animstate:add_idle_animation()
endпоменять на этот
Спойлерif state_mgr_animation_list.animations[id].idle ~= nil then
anima = self:anim_for_slot(wpn_slot,state_mgr_animation_list.animations[id].idle)
if anima then
if type(anima) == "table" then
for k,v in pairs(anima) do
if type(v) == "table" then
self:set_anim_callback(v)
else
add_anim(self.npc, v, true)
end
end
else
add_anim(self.npc, anima, true)
end
end
nn = nn + 1
else
-- Для политкорректности просим анимстейт отыграть свою айдловую анимацию
self.mgr.animstate:add_idle_animation()
endИ пропиши анимации в строчку как в into или out. И смотри чтобы не зацикленные были. Либо возьми правленый файл там, где видел несколько идловых анимок
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
imcrazyhoudini с into анимки читаются, все туда пихай. Я не разбирался, чего с других не читается. Есть возможность без ковыряний сделать - и ладно