Перейти к содержанию

N42

Сталкеры
  • Публикаций

    1 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные N42


  1. imcrazyhoudini on_info выше on_signal ставь. Анимацию перенеси в into, прописывай все анимации там.

    on_signal = anim_end| remark@mil_lager_piton_art_final нормально срабатывает, главное анимку перенести


  2. 6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    не работает подобное

    Попробовал, работает

    6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    у меня так же

    Ну вот представь, как должен сработать сигнал на конец анимации, если ты прописал зацикленную водку?  Сделай отдельную анимацию без всяких зацикленных и используй

     


  3. imcrazyhoudini я не писал, что тебе не верю. Ну с этим тебе разбираться. Еще вариант без таймера, в anim_end выдавать инфопоршень, а в on_info по этому инфопоршню переходить в другую секцию


  4. imcrazyhoudini а нет, вроде неправ, для каких-нибудь действий этот сигнал работал, а для смены на волкера не работал, точно не помню. Если совсем без таймера нужно - на другой ремарк переключай, оттуда на волкера, на новый ремарк переключаться должно. Но проще таймер наверно


  5. 12 часов назад, Nakezz сказал:

    Для более удобных патчей и редактирования ресурсов для всех

    Наоборот это неудобно. Придется бекапить, чтобы в случае чего вернуть оригинальный файл, и постоянно вспоминать, что редактировал. А если файлы запакованы - просто удалить уже ненужный файл с геймдаты. И видно все, что редактировал. Не просто так не делают так же все мододелы

    • Лайк 1

  6. imcrazyhoudini с модов на зп что ли взят файл? В скинутом файле в функции add_anim есть такое npc:add_animation (anim, hand_usage, animation_props.pos, animation_props.rot, false), хотя  в тч add_animation(string, boolean) принимает. А в зп как раз add_animation(string, boolean, vector, vector, boolean). Если зп ковыряешь - пиши в соответствующую тему


    Дополнено 26 минуты спустя

    Там и state_mgr.script правленый нужен, все время ошибка спамит и отваливается скрипт state_mgr_animation.script:513: attempt to call method 'weapon_update' (a nil value), weapon_update тоже в зп только


    Дополнено 34 минуты спустя

    А, это с чн оригинальный файл, прямо точное совпадение. Проверял его работоспособность на тч? Все, что он требует, перенес? В оригинальных анимациях идловые анимки нормально работают? Переносить файлы из других частей без проверки скриптовых и движковых функций, использующихся в них, нельзя


  7. imcrazyhoudini таблицей оформлять надо, у тебя же есть into и out для примера

     idle    = {    [0]    = {"metering_anomalys_0_idle_0", "metering_anomalys_0_idle_1", "metering_anomalys_0_idle_2", "metering_anomalys_0_idle_3", "metering_anomalys_0_idle_4", "metering_anomalys_0_idle_5", "metering_anomalys_0_idle_6"}},


  8. imcrazyhoudini даже в приведенном примере всего одна анимка на анимслот. В оригинале либо одна анимка либо nil, если видел где-то несколько анимаций - наверняка там state_mgr_animation.script правленый


    Дополнено 10 минуты спустя

    Попробуй этот кусок

    Спойлер

            if state_mgr_animation_list.animations[id].idle ~= nil then
                anima = self:anim_for_slot(wpn_slot,state_mgr_animation_list.animations[id].idle)
                if anima then
                    add_anim(self.npc, anima, true)
                end
                nn = nn + 1
            else
                -- Для политкорректности просим анимстейт отыграть свою айдловую анимацию
                self.mgr.animstate:add_idle_animation()
            end

    поменять на этот

    Спойлер

             if state_mgr_animation_list.animations[id].idle ~= nil then
                anima = self:anim_for_slot(wpn_slot,state_mgr_animation_list.animations[id].idle)
                if anima then
                    if type(anima) == "table" then
                        for k,v in pairs(anima) do
                            if type(v) == "table" then
                                self:set_anim_callback(v)
                            else
                                add_anim(self.npc, v, true)
                            end
                        end
                    else
                        add_anim(self.npc, anima, true)
                    end
                end
                nn = nn + 1
            else
                -- Для политкорректности просим анимстейт отыграть свою айдловую анимацию
                self.mgr.animstate:add_idle_animation()
            end

    И пропиши анимации в строчку как в into или out. И смотри чтобы не зацикленные были. Либо возьми правленый файл там, где видел несколько идловых анимок