Перейти к содержанию

N42

Сталкеры
  • Публикаций

    1 277
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент N42

  1. imcrazyhoudini on_info выше on_signal ставь. Анимацию перенеси в into, прописывай все анимации там. on_signal = anim_end| remark@mil_lager_piton_art_final нормально срабатывает, главное анимку перенести
  2. Попробовал, работает Ну вот представь, как должен сработать сигнал на конец анимации, если ты прописал зацикленную водку? Сделай отдельную анимацию без всяких зацикленных и используй
  3. imcrazyhoudini вот с твоей логикой. Или ждал, что будут 2 часа сидеть в идловой анимации? https://www.youtube.com/watch?v=5OaTT--2QAA
  4. imcrazyhoudini я не писал, что тебе не верю. Ну с этим тебе разбираться. Еще вариант без таймера, в anim_end выдавать инфопоршень, а в on_info по этому инфопоршню переходить в другую секцию
  5. imcrazyhoudini значит я особенный, у меня нерабочее работало, бывает
  6. imcrazyhoudini ну, с anim_end в другой ремарк переходи, помню, это работало
  7. imcrazyhoudini а нет, вроде неправ, для каких-нибудь действий этот сигнал работал, а для смены на волкера не работал, точно не помню. Если совсем без таймера нужно - на другой ремарк переключай, оттуда на волкера, на новый ремарк переключаться должно. Но проще таймер наверно
  8. Наоборот это неудобно. Придется бекапить, чтобы в случае чего вернуть оригинальный файл, и постоянно вспоминать, что редактировал. А если файлы запакованы - просто удалить уже ненужный файл с геймдаты. И видно все, что редактировал. Не просто так не делают так же все мододелы
  9. Перевар в лабе таймер вешается с рандомным временем
  10. imcrazyhoudini с модов на зп что ли взят файл? В скинутом файле в функции add_anim есть такое npc:add_animation (anim, hand_usage, animation_props.pos, animation_props.rot, false), хотя в тч add_animation(string, boolean) принимает. А в зп как раз add_animation(string, boolean, vector, vector, boolean). Если зп ковыряешь - пиши в соответствующую тему Дополнено 26 минуты спустя Там и state_mgr.script правленый нужен, все время ошибка спамит и отваливается скрипт state_mgr_animation.script:513: attempt to call method 'weapon_update' (a nil value), weapon_update тоже в зп только Дополнено 34 минуты спустя А, это с чн оригинальный файл, прямо точное совпадение. Проверял его работоспособность на тч? Все, что он требует, перенес? В оригинальных анимациях идловые анимки нормально работают? Переносить файлы из других частей без проверки скриптовых и движковых функций, использующихся в них, нельзя
  11. imcrazyhoudini это уже правленый? Дополнено 2 минуты спустя Изначальный скинь
  12. imcrazyhoudini скачал последний ai additions с амк, открыл state_mgr_animation.script, никаких результатов по поиску a.idle не выдало
  13. imcrazyhoudini какая несущественная мелочь, о которой совсем не нужно писать, да
  14. imcrazyhoudini таблицей оформлять надо, у тебя же есть into и out для примера idle = { [0] = {"metering_anomalys_0_idle_0", "metering_anomalys_0_idle_1", "metering_anomalys_0_idle_2", "metering_anomalys_0_idle_3", "metering_anomalys_0_idle_4", "metering_anomalys_0_idle_5", "metering_anomalys_0_idle_6"}},
  15. SHAmonstra так Киценко живой. Или откатиться решил? Дополнено 17 минуты спустя Иванцов https://dropmefiles.com/95FzA
  16. kalantaj у Сидора появляется диалог на взносы если собрать сколько-то млн (не помню сколько, может больше 5)
  17. imcrazyhoudini даже в приведенном примере всего одна анимка на анимслот. В оригинале либо одна анимка либо nil, если видел где-то несколько анимаций - наверняка там state_mgr_animation.script правленый Дополнено 10 минуты спустя Попробуй этот кусок поменять на этот И пропиши анимации в строчку как в into или out. И смотри чтобы не зацикленные были. Либо возьми правленый файл там, где видел несколько идловых анимок