Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 910
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Rembo-2 Тупо закинуть файл и прописать секцию - разные вещи! Сделайте наконец, то, что от вас требует движок. И про биндер bind_door_labx8.script не забудьте, хотя не факт, что он работать будет...
  2. vasyan54636 Да, работают. Настройки нужно делать в LE в Библиотеке объектов. Настройки поверхности не важны, главное настройки типа объекта.
  3. Ну так нужно ее добавить вестимо. Это значит модели не назначена циклическая анимация, что для лифта не совсем подходит, как бы... justrainy Вы уж определиесь, НПС у вас в скваде или нет. Если в скваде, то соответсвенно назначаете целевой смарт, с работой на нем (и теперь если схема логики walker, то префикс имя_смарта опускается). Если нет, то логика через кастом дату (теперь если схема логики walker, то имя пути полностью и никаких имен смарта быть не может). Внимание! На смарте автоматически генерируются работы согласно gulag_general.script и если вы например назначите имя пути таким образом: имя_смарта_walker_индекс_walk, то указанный скрипт сгенерирует работу, а если вы создадите еще и эксклюзив с таким именем пути, то у вас может оказаться два НПС на одном маршруте.
  4. B0lt Однозначно - нет. Драфт для того нужен, чтобы внести изменения в локацию и быстро проверить ее в игре. Если лока не работает на драфт компиляции, то тем более не заработает на более высоких настройках. Проверяйте объект который вы ставили, весьма вероятно проблема идет от него.
  5. Тем самым вы вернули геометрию уровня до изменений. По поводу вылета Game material '17' not found понятно, что движок не может найти материал с индексом 17 в gamemtl.xr, почему - мне не известно. Печаль - беда... ни одного гайда за все 20 лет модинга... Вопросов более не имею удачи в модостроении.
  6. Крим Возможно вы скармливаете имя локации компилятору, которое неправильно описано в конфигах. Проверяйте game_levels.ltx
  7. B0lt Да. Только уточню: Билд и затем компиляция.
  8. Только вот Level Editor не делает компиляцию. Level Editor делает билд аи-сетки. Для компиляции аи-сетки в файл level.ai нужно сделать эту самую компиляцию утилитой xrAI.
  9. Shew_Power Вы уже задавали этот вопрос две страницы назад. Компилировпать нужно сетку после билда. FFFFF К черту подробности...
  10. Boomer В логе написано имя недостающей текстуры. Возьмите ее из ТЧ. B0lt Это либо схема апгрейда не соответсвет конфигу либо одно из двух.
  11. Toplol4ik Они реагируют, но только историями у костра с флагом use_camp = true (для схемы walker значение false - это значение по умолчанию). Для анимаций поедания предметов, игры на гитаре или гармонике они должны быть в схеме animpoint с флагом use_camp = true (для схемы animpoint значение true - это значение по умолчанию).
  12. Насколько я понимаю, только через голову: Заспавнить в инвентарь объект с таким же именем как и в слоте, Удалить объект из слота.
  13. Достаточно одного конкретного примера, а не пространного заявления "их там есть".
  14. Вот где вы видели такую конструкцию!? Почему бы не сделать по массе примеров из оригинала?
  15. Hoperise actor_has_item_count - проверка нескольких одиниковых предметов. А вообще в скрипт xr_conditions.script вы можете добавить свою функцию с проверкой в том числе и состояния объекта (item:condition() > 0.7) justrainy Для анимпоинта есть параметр reach_movement.
  16. Toplol4ik Еще раз прошу будьте внимательнее: escape_exclusive_village_smart_tech = escape\escape_exclusive_village_smart_tech.ltx
  17. Toplol4ik Вас лог буквально носом тыкает в секции с одинаковым story_id. Внимательнее!
  18. Toplol4ik Переведите строку и все поймете: You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[escape_exclusive_village_smart_medic] --> [escape_exclusive_village_smart_medic_squad0206] try to add:[escape_exclusive_village_smart_medic0207]
  19. Hoperise Если разбираться логически, то "моргание" надписи означает включение и отключение тутора в цикле, включается тутор в логике рестриктора в секции sr_idle по событию on_info - ГГ в рестрикторе zat_b100_heli_2, а один из вариантов, где отключается - это в логике того-же рестриктора в секции sr_idle@zat_sgm_heli_heli_2_restr_stop_tutor по событию on_info - ГГ вне рестриктора zat_b100_heli_2. Имя рестрикора в условиях одинаковое и ГГ не может во время одной проверки находиться внутри, а вовремя следующей вне одного и того-же рестриктора, а это значит, что отключение тутора производиться вне данной логики. Вероятно есть некая логика, которая отключает активный тутор.
  20. Toplol4ik Приводить правки. Вот это вот зачем? Одного рестриктора вполне достаточно.