Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 386
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. FalkineIsaku В лог файле компилятора локации level_***.log лежит в папке logs обычно. И да, современные компиляторы имеют функцию при которой в лог попадут все ошибки thm, а не первая встреченная.
  2. FalkineIsaku Смотрите лог компилятора, там указывается каких thm файлов не хватает и какие некорректные. Что не найдете создаете сами, статей по созданию - валом.
  3. FalkineIsaku В ЧН и ЗП есть thm. Там и возьмите.
  4. Sl3yer В моде Связь времен есть "аномалия суицид" в принципе ее скрипты можно привязать и к контролеру.
  5. Emmis Только у вас проверка не на то, что пять енергетиков подряд, а просто пять энергетиков в течении игровой сессии. Второй момент - не учтена возможность сейва и загрузки. Крим А что такое "пять энергетиков подряд"? Это - пять энергетиков в течении, например, одной минуты реального времени или пять энергетиков не смешивая с другими предметами (например не закусывая хлебом)?
  6. CiberZold Invincible Дистанция атаки в конфиге определяет на каком расстоянии от противника будет атаковать мутант, а учет хита определяется колизией шейпов, поэтому, слишком высокое значение, может привести к тому, что колизии не будет и хит не засчитается, слишком низкое значение, приведет к тому, что мутант не сможет приблизиться на расстояние атаки и как следствие, вообще атаковать не будет. Теперь по настройкам суставов: я не знаю точно по каким шейпам точно идет учет коллизии атаки, но вероятнее всего по суставам рук bip01_r_hand, bip01_l_hand. Проверять стоит начать с них.
  7. Invincible Как по мне два варианта почему атака не считывается: 1. Дистанция атаки высока (параметры я вам подсказал). 2. Настройки модели в части шейпов конечностей, которыми атакует мутант некорректны (в результате движек не считывает коллизию модели мутанта и коробки-актора). Если уменьшить дистанцию до минимума (1,0м - 0,5м), а эффекта атаки нет, то проблема в модели.
  8. АлеБард Отсутствует портал между двумя секторами. Курите мануал по этому вопросу.
  9. liner Судя по всему ничем: wpn_lr300_s - это копия wpn_lr300. Вот комментарий авторов по этому поводу: "хак, для выделенного сервера только потому, что у нас нет скриптов и функциональность скрипта здесь не нужна"
  10. Dviynyk Да. У меня ранее был моник с таким же разрешением и нормально все отображалось.
  11. Dviynyk Об этом не здесь нужно спрашивать, а авторов оригинала и мода. Вероятнее всего по пользовательскому соглашению с GSC с вероятностью 99.99% использовать их контент в коммерческих целях без дополнительно соглашения ЗАПРЕЩЕНО!
  12. Правки #include "gameplay\character_dialogs.xml" в профиле НПС и правки в конфиге динамических диалогов misc\dialog_manager.ltx абсолютно достаточно чтобы НПС участвовали в нужных диалогах, но лишь в том случает если вы сделали все это правильно, в чем вы нас убедить не пытались.
  13. Можно, конечно, но ссылку на него потребуется добавить в каждую модель НПС через SDK.
  14. shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar.
  15. Крим Можно проще - поставьте невидимого НПС и откройте с ним диалог любым удобным способом.
  16. Boomer [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+Запустить_таймер} sr_timer [sr_timer] type = dec start_value = 600 on_value = 0 | sr_idle@end %=kill_actor% [sr_idle@end]
  17. SoDizzari Логика walker приведена для примера. Задавать логику нужно через кастом-дату персонажа. [walker@1] ;Ожидаем диалог on_info = {+Инфопорция_из диалога_бежать_за_ГГ} companion [companion] ;Бегаем за ГГ on_info = {+Инфопорция_НЕ_бежать_за_ГГ} walker@2 [walker@2] ;Больше не бегаем за ГГ
  18. Крим У артов есть параметр hit_absorbation_sect который отсылает к секции поглощения урона артефактом при ношении на броне. Вот там и нужно повышать значения параметров.
  19. Detron Ну так функция очевидно возвращает вектор и работать с ним нужно соответственно как с вектором.
  20. Классное заявление! Но мы то не телепаты и не знаем какой движок вы используете. Это ваша задача сообщать о таком. Это глобальная движковая функция из пространства имен level. Эти функции выделены в специальную группу (см. lua_help.script ключевое слово namespace), вызываются точно как и скриптовые, но имеют четкую конструкцию: namespace.function_name(parametrs) В оригинале namespace = "", level, relation_registry, main_menu, game, actor_stats Как видите в оригинале нет никакого weather. Как искать причину: берете исходники вашего движка, открываете файл "xrServerEntities\script_engine.cpp", идете к строке 191 смотрите на причину вылета "No such operator defined", по коду пытаетесь выяснить, что именно не определено. Опять таки в оригинале код из этого файла отвечает за вызов скриптовых функций!
  21. Во первых в оригинале нет такой функции, во вторых вызов движковой функции делается не так. В вашем примере это вызов скриптовой функции get_value_vector из файла weather.script с передачей текстового параметра.
  22. Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы".