-
Публикаций
1 387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
-
И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move
-
Policai Invincible Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.
-
macron Каких ядреных вы консервных банок насобирали 🤣
-
Ересь Реально, но бессмысленно! Сюжет книги и сюжет игры (мода) строятся по несколько разным принципам, а значит перенос историй возможен только частично: Персонажи, некоторые сюжетные перипетии, некоторые диалоги и тд.
-
Grizzly_RPA Нет.
-
devil_shit Не удивительно: компиляция нагружает процессор со всеми его потоками на 100%, но эффективность систем охлаждения обсуждают в другой теме. Если же вы хотите идти по пути программных средств: отключите несколько ядер или ограничте частоты буста утилитами или поработайте с профилем энергопотребления в системе ограничим максимальную загрузку CPU. Естественно все это снизит производительность и как следствие увеличит время компиляции.
-
Молиньё перелогиньтесь!
-
Значит, вот вам второе решение для этой проблемы: продумать хорошее освещение для участков локации, где предполагается боестолкновения НПС и ГГ. Например в оригинале, на локации Путепровод, бой с монолитом происходит в области локации, где есть рассеяное освещение от хемисферы ("неба"). А в местах встречи с мутантами, которые видят гораздо лучше, есть отдельные светильники.
-
Через кастом дату объекта спавна. [jup_b16_pseudodog_strong]:psy_dog ... custom_data = scripts\jupiter\jup_b16_pseudodog_strong.ltx В оригинале есть - посмотрите, как там реализовано, никаких сложностей. Например файл логики рестрикора осмотра вертолета: zat_b28_heli_3.ltx xr_effects.play_particle_on_path Пример использования из логики: =play_particle_on_path(damage_fx\smoke:jup_b41_steam_1) Или возня с нетпакетами или использовать кастомный движок с реализацией ваших фантазий.
-
Valorchic А-а-а-а. Не обращайте внимания, в видосе автор несет полную чушь по поводу параметра cop. Чтобы получить локацию без спавн-элементов, до декомпиляции переименуйте в папке источнике файлы level.spawn (спавн) и level.game (пути). Проведите декомпиляцию и получите "чистую" локацию.