Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
  2. И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move
  3. Policai Invincible Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.
  4. macron Каких ядреных вы консервных банок насобирали 🤣
  5. Ересь Реально, но бессмысленно! Сюжет книги и сюжет игры (мода) строятся по несколько разным принципам, а значит перенос историй возможен только частично: Персонажи, некоторые сюжетные перипетии, некоторые диалоги и тд.
  6. Shifr В имени точки пути ***_walk_2 добавьте |sig=point_reached name = wp00|sig=point_reached В логике проверяете: on_signal = point_reached | %+infoportion_name%
  7. Знаете, это вообще ничего не проясняет. Это симптомы, а нужно анализировать причину - то есть вносимые правки.
  8. devil_shit Не удивительно: компиляция нагружает процессор со всеми его потоками на 100%, но эффективность систем охлаждения обсуждают в другой теме. Если же вы хотите идти по пути программных средств: отключите несколько ядер или ограничте частоты буста утилитами или поработайте с профилем энергопотребления в системе ограничим максимальную загрузку CPU. Естественно все это снизит производительность и как следствие увеличит время компиляции.
  9. Возможно, но это не совсем то, что вам нужно. Остановить трек и запустить снова не равно запусить трек с нужной позиции. Скрипт отвечающий за динамическую музыку: xrs_dyn_music.script
  10. Насколько я понял такой возможности в оригинальном движке нет. Есть только возможность задать задержку воспроизведения в том числе рандомную.
  11. Graff46 В приведенном примере в потолке локации есть дыра для проникновения внешнего освещения. Если у вашей локации такого нет, то нужно более шедро расставить источники света. Или же улучшить зрение НПС (как предлагается), как будто они пользуются ПНВ.
  12. Значит, вот вам второе решение для этой проблемы: продумать хорошее освещение для участков локации, где предполагается боестолкновения НПС и ГГ. Например в оригинале, на локации Путепровод, бой с монолитом происходит в области локации, где есть рассеяное освещение от хемисферы ("неба"). А в местах встречи с мутантами, которые видят гораздо лучше, есть отдельные светильники.
  13. Mervin62 Конечно можно. Есть даже отдельный мод, который это добавляет, более того в нем предусмотрены контейнеры для артефактов для их безопасной переноски.
  14. Через кастом дату объекта спавна. [jup_b16_pseudodog_strong]:psy_dog ... custom_data = scripts\jupiter\jup_b16_pseudodog_strong.ltx В оригинале есть - посмотрите, как там реализовано, никаких сложностей. Например файл логики рестрикора осмотра вертолета: zat_b28_heli_3.ltx xr_effects.play_particle_on_path Пример использования из логики: =play_particle_on_path(damage_fx\smoke:jup_b41_steam_1) Или возня с нетпакетами или использовать кастомный движок с реализацией ваших фантазий.
  15. Valorchic А-а-а-а. Не обращайте внимания, в видосе автор несет полную чушь по поводу параметра cop. Чтобы получить локацию без спавн-элементов, до декомпиляции переименуйте в папке источнике файлы level.spawn (спавн) и level.game (пути). Проведите декомпиляцию и получите "чистую" локацию.